на практике обычно какое-то одно действие оказывается очевидно более эффективным для данного

Что интересно, такая же ситуация в ГУРПСе. Есть маневры, которые малополезны/редкоприменимы, есть те, которые используются чаще. Есть те, которые можно прокачивать и делать еще эффективнее, в то время как остаются действия, эффекты которых никак не меняются. Для примера, заточенный под рапиду персонаж с соответствующей техникой (за какие-то жалкие 5 очков) будет преимущественно использовать… rapid attack.

Я готов экстраполировать мысль дальше. Наверняка подобная ситуация характерна для всех систем, заточенных на жесткий таск-резолюшен.
Я тебя нейтрализовал.
То есть система неудачно легла на представления группы и они дружно проглядели набор опций. Бывает.
Кстати, у меня так и было. Приходилось периодически напоминать игрокам, что они могут не только просто бить) И боевка сразу становилась веселее, особенно если что-то шло не так, и бомбочка, которую пытались запихнуть в пасть монстра, падала под ноги сражающимся.
:D
Судя по отзывам, форма для огринов — это очень популярная ошибка логистики в гримдарке далекого будущего.
  • avatar Redwan
  • 0
Пункты 1 и 2. Голосовал за второй.
Спасибо, ты раздразнил меня ещё больше. Жду продолжения с нетерпением, и удачи с разгребанием завалов.
1-2, примерно в равной пропорции.
Нет, это всего лишь настоящие раннесредневековые шахматные фигуры, вырезанные из моржового бивня.
Сами не знаем.
ой.
Мне сначала показалось, что сибирские ролевики настолько суровы, что используют в качестве миниатюрок гильзы от АК…
  • avatar tsarev
  • 0
Ну, голосовал-то я за 2. Больше информации по регионам, больше, больше. Ну в том числе по региональным персоналиям, конечно. Кранч — теоретически хорошо, на практике — нужен, если поддерживает региональную специфику (те же банды для Юга).
Больше лиц. Персонажей, их стремлений, их возможного будущего, чего-то такого.
Я в этом смысле проголосовал за п.1 — это ближе к тому, что я имею ввиду, чем персоналии из п.2

Алсо, добавлю цитату от Жаконды:
Первый, можно четвёртый, нафиг второй (только мешать будет) и, честно говоря, третий тоже лишнее (2/3 очарования — как раз в деиталях, в кранче, в пошаговости боя и стратежности по ресурсам — на боёвку же ориентировано; а *В что даст? Боёвка срежется, кранч срежется, а выгрыш в чём?), пятый — ерунда, не верьте.
Да, я согласен, что DW работает иначе — но, что характерно, там боёвка всё-таки работает не от ярких образов, а от (локальных) сюжетных поворотов. То есть её можно подгонять под яркие образы — но это частный случай.

По основному — постараюсь написать, как разгребу завал с текущими делами. Пока замечу только что да, SW весьма олдскульна в смысле автоматического построения боёвки, но при этом бедность опций там кажущаяся, и ситуация когда первые бои состоят целиком из повторов — это, скорее всего, та же ситуация, когда первые бои в D&D 4 состоят из повторяющихся действий (сперва повалить, а потом мы его ногами, ногами, как в том анекдоте). То есть система неудачно легла на представления группы и они дружно проглядели набор опций. Бывает.
  • avatar Franz
  • 1
А кто это такие? :)
И я к вам не добралась, хотя хотела ):
Кажется, я со своей тезкой пропустила событие по одной и той же причине.
  • avatar vsh
  • 6
Проголосовал за 1: хорошо, когда человек сразу видит, во что и про про что играть в твоем сеттинге.
Хак AW на КЗ появится сам собой, не беспокойтесь :) Я уже начал делать даже, но бросил.
Не, ну такой вариант конечно идеален, но хочется конкретики. Вот что бы ты увидел и сказал «Ага, это то, чего мне не хватало в базовой книге, это мне пригодится на игре»
Проголосовал за 2, но вообще — 1 и 2.