1 и 2. И побольше про мистику и масонов. А то я ничего не понял.
Черт, я знаю это мультивселенную… Там где-то мой злой Медиум ходит.

А вообще классный отчет. BTW, какие-то вещи и записывать можно. Имена, смешные фразы. Некоторые даже твиттят.
А не проще No PP врубить?) да и я был магов на Закалённом — ни разу не кончились PP с учётом фамильяра и Иссушения духа.
маги, пока не легендарны — несамостоятельная херня.
Теперь они — самостоятельная херня.

Да и привык я к 4ке
Я лично всеми руками за региональные дополнения с большим количеством завязок на модули. Сами модули — как приложения к региональным дополнениям или как отдельные кампании. Новая механика — только там, где она реально нужна (банды юга, особенности мистики на востоке и т.п.), новые монстры и предметы — в тех же региональных дополнениях. Хак на *W — кому надо, тот сам легко сделает, лучше на это не отвлекаться, как мне кажется.
Некоторые хомяки выглядят довольно странно, мягко скажем. Например, реген маны 1/минуту.
  • avatar Nutzen
  • 1
Если говорить за гурпс, то самая популярная и эффективная опция атаки это Финт, следом идут увеличения шанса попадания по наиболее уязвимым зонам, а дальше уже вкусовщина — второе оружие, хитрые техники и прочие комбинации.
Проголосовал за кранчевые штуки, хотя и модули с описаниями тоже весьма полезны.
  • avatar vsh
  • 2
Даже если он будет использовать rapid strike (за 5 очков, кстати его не раскачаешь, может быть, ты имел в виду Dual-Weapon Attack за 6?), у него все еще остается богатый выбор из четырех опций атаки, мест попадания. Большинство из которых в любом случае не бесполезны, как бы ты не прокачался.
На самом деле это дерево.
Боже, какой ужас…
Я вам говорил, что у меня была идея версии Красной Земли в 1940 году? Впрочем, я думаю, у авторов уже есть своя.
Такая-то атмосфера!
проголосовал за модули. После этого в приоритетах региональные дополнения, кранч и предметы. И дополнение для ВОВ
а зачем? Это игра по хантерам из МТ, мы там никогда поле не использовали.
  • avatar onkel
  • 1
Очень напомнило
  • avatar Leyt
  • 5
и в истории гейм-дизайна чётко прослеживается соответствующий тренд эволюции игротехнической мысли.

Я вот что-то не заметил кардинальных шагов в этом плане в ДнД. Что Пацфайндер, что Некст — олдскул тот еще и ничего нового не привносят. Или речь про… эээммм… инди-творчество?

А SaWo на этом фоне выглядит внезапным шагом на 15-20 лет назад.

Пробегался по ранним редакциям саваджей. Изменения в основном «косметические», весь процесс остался тем же, что и в самой первой редакции, которая родилась из Дедлендов. И вроде как Саваджи не молодая система, а именно что уходит корнями в олдскул.
Б-же, как мне теперь жить то с минусом в карме?!!!
:)
В таком случае я оставлю тут короткую пасту от одного моего товарища:

«После прочтения беты Only War представилась в красках картина, как мужики из Муниторума составляют акт о содержимом грузового отсека упавшей „Валькирии“ и вносят туда 20 комплектов парадной униформы для огринов, 12 бутылок амасека, 144 пачки лхо, 200-литровую цистерну кислоты, шкатулку, помеченную печатью Инквизиции и т.д.
… В итоге, братишка, получилось, что эта „Валькирия“ — ну которую Найки уронил — так вот, она везла 246 тонн груза. Ну да, прям как половина десантного трюма танкодесантного корабля „Солар Махариус“… А ты говоришь, в Муниторуме одни идиоты сидят.
»
Я, конечно, понимаю, что рискую прослыть нублом, но все-таки о каких новинках в геймдизайне идет речь? Подозреваю, что скорее всего речь опять пойдет о DW, но я хотел бы вообще понять принцип, этот тренд.