Смотря какого результата хочется добиться — для того, чтобы получить поставленный удар нужны оба типа тренировок.

Тренировки с партнёром и без предназначены для разных целей и, кстати, битие груши занимает примерно раз в двадцать больше времени в тренировках, чем спарринг, но не потому, что оно просто менее эффективно, а потому, что предназначено для других целей.

Это не столько психологический момент, сколько азиатские сказки
Не такие уж и сказки, вполне реальные факты из биографии некоторых людей. Просто физической разницы в тренировках действительно особой нет, кроме отсутствия спарринга.
Так, вроде как список изменений:
1. Куча мелочей, о которых уже забыл, но они есть. В частности, описание хиш, опыт за некоторых монстров и опечатки;
2. Описание штрафов при прыжках в зависимости от нагрузки;
3. Уточнены правила по сближению для невооруженного героя;
4. Изменена работа умения «Воодушевление»;
5. Уточнены правила по самостоятельной тренировке;
6. Призы для магов немного переделаны («Мыслеформа», добавлен приз «Сосредоточенность»).
В теории — да, а на практике отрабатывать удары со спарринг-партнером намного эффективнее, чем с мешком. Это не столько психологический момент, сколько азиатские сказки)

Впрочем, я думаю, ты со мной и так согласен, что нужно описать самостоятельные тренировки как просто более продолжительные.
Даже олимпийские чемпионы занимаются с тренерами, потому что самостоятельные занятия крайне неэффективны.
Тут зависит от того, что и как тренировать.

Олимпийские чемпионы занимаются с тренерами и врачами, потому как те гораздо опытней и лучше разбираются в том, что и как надо тренировать.

С другой стороны во многих боевых искусствах нормальным считается для уже опытного человека уйти куда-нибудь в глушь для самостоятельных тренировок — это конечно в основном психологический момент, но не только.
Вообще, насчет самостоятельной тренировки вопрос еще. Даже олимпийские чемпионы занимаются с тренерами, потому что самостоятельные занятия крайне неэффективны. Но разрешить, конечно, надо, хотя такая тренировка и занимает больше времени.
Я не скажу, но не вижу особенного смысла это уточнять в базовых правилах. Или есть смысл?
  • avatar vsh
  • 1
А в ролевой игре надо ориентироваться на что-то такое:
www.youtube.com/watch?v=r99Vx0nU9e4
К вопросу об изюминках в боевке)
Почему соло не надо делать я написал. Как его сделать механически тоже. Как сделать правильного соло — опять же есть. Просто написано в разных местах, видимо(
Последний применявшийся мной вариант покажется смешным, но партия тогда конкретно подсела: дайте боссу больше фишек.
Пока что мне случалось практиковать только обратный вариант: я не пользовался фишками, которые были у босса. Потому что затягивать это уныние дальше не было никакой мочи. ;)
Гуд, пригодится.
Блин. Спасибо, что напомнили. Я про неё услыхал вообще на gaming as women (даже предсказуемо) — но, кажется, уже после кикстартера :(
Надо сходить купить, через недельку…
нет, но мне интересно, по этому поводу твоё мнение, не скажешь же ты что и орк и гном и хоббит и человек одинаково нуждаются во сне?
Про тренировку надо будет добавить, конечно, а про сон уже вопрос в твоем стиле)) Неужели, даже такая мелкая деталь нужна в правилах?
Бампну-ка я тему ради солячков в апдейте.
на самом деле я как то ни где не встретил(может по невнимательности) сколько представитель каждой расы может бодрствовать, не предпринимая УТОМЛЯЮЩИХ действий, до приобретения единицы усталости.
ситуация: допустим по квесту получается, что у героев есть время до какого-то события, и они решили приготовиться, например у них есть море ингредиентов для зелий(их изготовление не вызывает усталости) сколько времени представители рас могут этим заниматься, не уставая? конечно можно брать за основу реального человека, но тут тоже всё очень разниться, тем более для разных рас.
И ещё так же не увидел(возможно по той же причине) как протекает, самостоятельная тренировка, когда игрок сам, без тренера, развивает свои умения?

Возвращаю. Впрочем, применимо и к топикстартеру.
Многохитовый босс не проблема. На крайняк есть решение считать каждые 2 раны за одну. Хитовость босса увеличилась в два раза.
Проблема (и это — не только в ДА) — сделать многохитового босса интересным. Как в 4-ке бои с соло-bruiser'ами выглядели уныло, так и в ДА они будут выглядеть уныло, если не добавить изюминку.
Месяц с лишним назад кто-то (Snarls?) выкладывал сюда пост о том, как в DW сделать дракона на 16 хитов интересным. Похожий опыт по 4ке был и у меня. Элитный bruiser-фантом поверг всю партию в бегство, хотя на деле оба страйкера в партии могли пришибить его с одного удара.
Фишка соло-монстров в интересности боя, а не в многохитовости.
С вашего позволения, уношу в свой топик.
Спасибо. С нетерпением жду третьей части, поскольку с моей колокольни именно скудность опций игрока в боёвке выглядит главной проблемой SaWo.
Познавательно. И рад за Винсента — я помню, в 2008 доход от lumpley games составлял примерно 13-ю зарплату.
Такое было, но вне общаги. Я, как единственный обладатель денег покупала сосиски :-)