Могу предложить GURPS, D&D4 и DW как примеры четырёх совершенно разных, но по-своему работающих подходов.
Вообще вопрос о том, как сделать боёвку интересной и разнообразной, стар как Chainmail, и в истории гейм-дизайна чётко прослеживается соответствующий тренд эволюции игротехнической мысли. А SaWo на этом фоне выглядит внезапным шагом на 15-20 лет назад.
Набор действий есть, но (а) их всё-таки мало; (б) большинство из них делают одно и то же; (в) на практике обычно какое-то одно действие оказывается очевидно более эффективным для данного боя/противника. Вот и получается, что один бой целиком состоит из «Атакую его снова», другой — из «Использую яростную атаку», и т.п.
Не могу согласиться, поскольку стандартный набор действий для таск резолюшена там есть: атаки, тач, прицеливание, обезоруживание, несколько вариантов стрельбы, толкания/финты.
Я, конечно, понимаю, что до ГУРПСового набора СВ далеко, но тут нет привязки к «то, что успевает сделать твой герой за секунду» и статам оружия, поэтому и «двойная атака» и автоматическая стрельба работают в этих системах по разному.
Или я что-то не так понял?
Тут весь понт в том что он вообще попал по шарику (он маленькой 6мм всего)
пули тут не причом- шарики вылетают то со скоростью 90м\с из ствола — а он стоит в метрах десяти — уже на излёте там от силы будет 30м\с
И кстати отлично их видно без всяких камер — даже те что 160м\с ещё видно
Дваждыхитовость мне видится решением плохим в том смысле, что это прямое нарушение правил системы, а модрон на правом плече говорит мне, что это неправильно. Я, если уж кровь из носу нужно увеличить «хитовость» босса, пользуюсь методом «вылупляющегося Чужого» — когда босс, получив свои удары, входит в «форму номер два»…
Ну, это пока не статья — это мысли, притом непричёсанные и вечерние («играл по миры» — уже стыдно). А есть разница, в каком блоге? Я просто пока не уловил сути их разбиения и (неработающих?) тегов, которые вроде каждый ставит во что горазд…
Не передергивай. Я о том, что некоторым вещам просто не научиться самостоятельно. И без психологической готовности ударить или даже убить человека сотни часов работы по мешку или там макиваре попросту окажутся бесполезны.
Но не в первом же бою, честное слово.
Вообще вопрос о том, как сделать боёвку интересной и разнообразной, стар как Chainmail, и в истории гейм-дизайна чётко прослеживается соответствующий тренд эволюции игротехнической мысли. А SaWo на этом фоне выглядит внезапным шагом на 15-20 лет назад.
Я, конечно, понимаю, что до ГУРПСового набора СВ далеко, но тут нет привязки к «то, что успевает сделать твой герой за секунду» и статам оружия, поэтому и «двойная атака» и автоматическая стрельба работают в этих системах по разному.
Или я что-то не так понял?
пули тут не причом- шарики вылетают то со скоростью 90м\с из ствола — а он стоит в метрах десяти — уже на излёте там от силы будет 30м\с
И кстати отлично их видно без всяких камер — даже те что 160м\с ещё видно
Но да с тренером многие моменты гораздо эффективней.
Если это именно бой до смерти/увечья, то такая вероятность действительно велика.