Была бы механика ущербной — я бы по ней не играл! :P
Только она очень обобщена и унифицирована, не обладает достаточной глубиной, чтобы сделать сам процесс кравла достаточно интересным. То есть постоянно выдумывать минигры и хитроумные челленджи можно, но система в этом не помогает, и лично я бы очень быстро выдохся бы с идеями.
В любом случае, удачи! А драмой все что угодно можно компенсировать, к чему советую не забывать прибегать, если партия позволяет!
Я что-то такое вспоминаю. Обычно Дмитрий Герасимов рекламирует «Полярис» — игру на 4 человек. Суть такова (я сам не читал): у каждого игрока есть свой персонаж. Игрок слева от него контролирует антагонистов, игрок напротив — нейтралов и коллег, игрок справа — родственников и друзей (расстановку я точно не помню).
Ну тогда уже проще уцепится за стандартную для всего Фейта ступеньку в +2/-2. Что станты, что аспекты, все на нее опирается. В самом Фейт Кор можно найти десятки примеров.
  • avatar vsh
  • 0
Тогда оригинальный ход AW или что-то вроде.
Так странно, что даже интересно.
  • avatar zebab
  • 1
А в чем тебе видится ущербность игромеханики? Мне нужно это понять, чтобы ответить на твой вопрос. До этого я водил Diaspora, и не заметил каких-то проблем с челленджами. Принцип overcome препятствий практически такой же, что и в любой DnD. Взаимопомощь механически играется проще. Да, тактики нет, но она меня и не интересует, ее можно заменить драмой или драйвом.
Так умения и должны давать серьезные бонусы, разве нет?
  • avatar Grey
  • 1
Теперь вот живу голубой мечтой провести что-нибудь в духе создания общей истории — может, чуть подрезать по собственным нуждам Фиаско или Микроскоп.
А Dawn of Worlds не подойдёт?
Думаю, может, но не обязан.
  • avatar nekroz
  • 0
мне скорее нужен именно второй вариант
ну то есть существуют всякие дуэли, трактирные драки и прочие радости жизни, которые «невсерьез», а существует настоящий махач насмерть, где живые завидуют мертвым

и плюс к тому я хочу получить для игроков контроль над уроном, который они вносят, сейчас, к примеру, они сами решают, на что потратить полученный запас
Это-то и так понятно) а конкретнее?
  • avatar vsh
  • 0
«Стоять насмерть» вообще нормально по DW играется (особенно с твоими ходами повреждений). Плохо играется «БАМ! ТРАХ! ПЫЩЬ! ТРУПЫ ЛЕЖАТ В ОБЛОМКАХ, ВЫЖИВШИЕ ЗАВИДУЮТ ТРУПАМ»
  • avatar vsh
  • 0
А, я тебя не понял сначала.
  • avatar nekroz
  • 0
ну я и говорю, что это моя ошибка, и такой задачи уйти от этих вариантов не ставилось
  • avatar nekroz
  • 0
варвара посмотрел, да
я в его сторону и показал, как на рулетку
хотя это, конечно, меньшая рулетка, нежели полный переброс кубов, например
пока что мне нравится давать игроку больше контроля за этим и снимать нагрузку с мастера
  • avatar vsh
  • 0
Ты варвара-то посмотрел, не?
  • avatar vsh
  • 0
У тебя описан только один вариант из трех — тяжелая сделка.
Предположим, Петя догоняет двух беглецов, мальчика и девочку, выбросил 11. У меня есть выбор, что ему сказать:
* worse outcome: мальчик ускоряется, и вот его ты догнать уже не сможешь. Девочка в платье бежит медленнее, ты её поймал.
* ugly choice: они разбегаются в разные стороны, выбирай, за кем ты бежишь и кого поймаешь
* hard bargain: вообще-то они быстрее тебя, но потеряли немного времени помогая девушке подняться. Ты можешь прямо сейчас прыгнуть им в ноги и вы все трое покатитесь по крутому склону, кто знает, чем это все может закончиться, это твой последний шанс, что скажешь?

Твоему варианту соответствует только hard bargain.
  • avatar nekroz
  • 0
по аспектам я как раз особых проблем не вижу, выбор механики бонуса будет в конечном итоге определяться желаемым геймплеем — хотим мы превращать трату фейт-пойнта в рулетку, в надежную палочку-выручалочку или что-то среднее
мне пока хочется видеть в этом гибкий инструмент, позволяющий разное
  • avatar nekroz
  • 0
ну, вообще стиль империи предполагает оба типа драк — и «раззудись плечо, повеселимся» и «стоять насмерть», поэтому не исключено, что стоит ввести ходы под оба варианта
  • avatar nekroz
  • 0
ок, принято