Была бы механика ущербной — я бы по ней не играл! :P
Только она очень обобщена и унифицирована, не обладает достаточной глубиной, чтобы сделать сам процесс кравла достаточно интересным. То есть постоянно выдумывать минигры и хитроумные челленджи можно, но система в этом не помогает, и лично я бы очень быстро выдохся бы с идеями.
В любом случае, удачи! А драмой все что угодно можно компенсировать, к чему советую не забывать прибегать, если партия позволяет!
Я что-то такое вспоминаю. Обычно Дмитрий Герасимов рекламирует «Полярис» — игру на 4 человек. Суть такова (я сам не читал): у каждого игрока есть свой персонаж. Игрок слева от него контролирует антагонистов, игрок напротив — нейтралов и коллег, игрок справа — родственников и друзей (расстановку я точно не помню).
Ну тогда уже проще уцепится за стандартную для всего Фейта ступеньку в +2/-2. Что станты, что аспекты, все на нее опирается. В самом Фейт Кор можно найти десятки примеров.
А в чем тебе видится ущербность игромеханики? Мне нужно это понять, чтобы ответить на твой вопрос. До этого я водил Diaspora, и не заметил каких-то проблем с челленджами. Принцип overcome препятствий практически такой же, что и в любой DnD. Взаимопомощь механически играется проще. Да, тактики нет, но она меня и не интересует, ее можно заменить драмой или драйвом.
мне скорее нужен именно второй вариант
ну то есть существуют всякие дуэли, трактирные драки и прочие радости жизни, которые «невсерьез», а существует настоящий махач насмерть, где живые завидуют мертвым
и плюс к тому я хочу получить для игроков контроль над уроном, который они вносят, сейчас, к примеру, они сами решают, на что потратить полученный запас
«Стоять насмерть» вообще нормально по DW играется (особенно с твоими ходами повреждений). Плохо играется «БАМ! ТРАХ! ПЫЩЬ! ТРУПЫ ЛЕЖАТ В ОБЛОМКАХ, ВЫЖИВШИЕ ЗАВИДУЮТ ТРУПАМ»
варвара посмотрел, да
я в его сторону и показал, как на рулетку
хотя это, конечно, меньшая рулетка, нежели полный переброс кубов, например
пока что мне нравится давать игроку больше контроля за этим и снимать нагрузку с мастера
У тебя описан только один вариант из трех — тяжелая сделка.
Предположим, Петя догоняет двух беглецов, мальчика и девочку, выбросил 11. У меня есть выбор, что ему сказать:
* worse outcome: мальчик ускоряется, и вот его ты догнать уже не сможешь. Девочка в платье бежит медленнее, ты её поймал.
* ugly choice: они разбегаются в разные стороны, выбирай, за кем ты бежишь и кого поймаешь
* hard bargain: вообще-то они быстрее тебя, но потеряли немного времени помогая девушке подняться. Ты можешь прямо сейчас прыгнуть им в ноги и вы все трое покатитесь по крутому склону, кто знает, чем это все может закончиться, это твой последний шанс, что скажешь?
Твоему варианту соответствует только hard bargain.
по аспектам я как раз особых проблем не вижу, выбор механики бонуса будет в конечном итоге определяться желаемым геймплеем — хотим мы превращать трату фейт-пойнта в рулетку, в надежную палочку-выручалочку или что-то среднее
мне пока хочется видеть в этом гибкий инструмент, позволяющий разное
ну, вообще стиль империи предполагает оба типа драк — и «раззудись плечо, повеселимся» и «стоять насмерть», поэтому не исключено, что стоит ввести ходы под оба варианта
Только она очень обобщена и унифицирована, не обладает достаточной глубиной, чтобы сделать сам процесс кравла достаточно интересным. То есть постоянно выдумывать минигры и хитроумные челленджи можно, но система в этом не помогает, и лично я бы очень быстро выдохся бы с идеями.
В любом случае, удачи! А драмой все что угодно можно компенсировать, к чему советую не забывать прибегать, если партия позволяет!
ну то есть существуют всякие дуэли, трактирные драки и прочие радости жизни, которые «невсерьез», а существует настоящий махач насмерть, где живые завидуют мертвым
и плюс к тому я хочу получить для игроков контроль над уроном, который они вносят, сейчас, к примеру, они сами решают, на что потратить полученный запас
я в его сторону и показал, как на рулетку
хотя это, конечно, меньшая рулетка, нежели полный переброс кубов, например
пока что мне нравится давать игроку больше контроля за этим и снимать нагрузку с мастера
Предположим, Петя догоняет двух беглецов, мальчика и девочку, выбросил 11. У меня есть выбор, что ему сказать:
* worse outcome: мальчик ускоряется, и вот его ты догнать уже не сможешь. Девочка в платье бежит медленнее, ты её поймал.
* ugly choice: они разбегаются в разные стороны, выбирай, за кем ты бежишь и кого поймаешь
* hard bargain: вообще-то они быстрее тебя, но потеряли немного времени помогая девушке подняться. Ты можешь прямо сейчас прыгнуть им в ноги и вы все трое покатитесь по крутому склону, кто знает, чем это все может закончиться, это твой последний шанс, что скажешь?
Твоему варианту соответствует только hard bargain.
мне пока хочется видеть в этом гибкий инструмент, позволяющий разное