Что послужило толчком к созданию и вообще, из каких идей эта вещь вырастала?
Что должно получиться-то в итоге?
Планирует ли автор в будущем пересмотреть некоторые элементы системы и изменить их/удалить/ввести?
Нужно иметь в голове два счётчика: то, сколько игрок участвовал в последние 10 минут; и то, насколько заинтересованным выглядел игрок последние 10 минут. Первое — это когда игрок говорит, предлагает, обсуждает, бросает кубики и двигает фигурки. Второе — это насколько заинтересован его взгляд, бегает ли он среди игроков и разложенных по столу аксессуаров или застыл на удалённой точке. Меняет ли игрок позу, чтобы быть ближе к действию и слышать других игроков или же он устроился как на скучной лекции… Следует также учитывать, как выглядит игрок, когда он участвует: бывают люди, которые мало улыбаются или, например, просто не выспались. Само собой, если видны признаки скуки или низкого вовлечения, надо что-то делать.
Легче всего — если знаешь, какие ситуации игрок любит. С новыми игроками это можно узнать по их персонажу (уже рассказали выше; P.S. Грин тоже дело говорит). Тогда надо как-нибудь поставить игрока в благоприятную ситуацию. Опять же писали выше, что иногда для этого придётся изменить свои планы или придумать что-то на ходу. Если это неприемлемо (по духу игры или по текущей обстановке), можно использовать мелкие детали — к примеру, парой предложений превратить Орка № 3 в самостоятельный конфликтный образ, за которым будет интересно наблюдать игроку-любителю драмы. Или другой парой предложений намекнуть, что увлекательного партию ждёт в будущем — чтобы скучающий игрок хотя бы знал, что наградой за боёвку будет возможность познакомиться с драконом, а то и спасти кого-то. Цель может создать вовлечённость там, где процесс не вызывает интереса.
Ещё важно не переживать. Это всего лишь игра, и нужно помнить, что плохо идущий игровой процесс — не трагедия и запоротый вечер, а всё равно вечер с друзьями. Вон, мастеру и самому смешно, что так выходит. Не волнуйся, архивариус Твайлайт, сейчас эти вояки нарубят своё, и кто им будет расшифровывать древний манускрипт? Пушкин? К тому же такое отношение помогает справиться с нерешительностью стеснительным игрокам.
Как правило на конвенте, чтобы понять кто и что, забрасываю партию мелкими сценками типа: диалог с нпц, мелкий бой, какие-то небольшие задачи по логистике и командному взаимодействию, несколько red herring-ов, задачи по основной для персонажа роли.
Как ни странно, классическая сцена в трактире весьма неплохо для этого подходит: поговорить с трактирщиком/загадочным стариком в углу, устроить или нет драку с бандитами и т.д.
Ряд таких стартовых эпизодов позволяет неплохо и быстро оценить игроков, при этом создавая у них иллюзию, что игра уже началась.
Ну, я обычно внимательно слушаю их концепцию персонажа и предысторию. Обычно, вольно или невольно, но игрок акцентирует внимание на том, что ему больше всего нравится в персонаже/чего ему хотелось бы достичь/какие особые черты он хотел бы использовать или развить.
При разговоре с абстрактным квестодателем очень хорошо в моей практике работает формулировка «А что бы вы хотели?» в ответ на классический вопрос «А что мне за это будет?».
В конце концов, при работе с типичными «квестами», можно давать несколько возможных мест действий (на выбор) и слушать, что выбирают игроки и ожидают от выбранных мест.
Немного сумбурно, но как-то так. :)
Есть Бейкеровское (если не путаю) «roll the dice or say yes». То есть, не надо отказывать игрокам без особой причины. И есть смысл прислушиваться к их косвенно высказанным желаниям. Даже если в сейфе никаких улик против злого графа нет, но игроки последние 20 минут разрабатывали план, как до сейфа добраться, и гадали, что они там раскопают, пусть раскопают.
UPD. Нашла прямую цитату из Dogs in the Vineyard.
Every moment of play, roll dice or say yes.
If nothing's at stake, say yes to the players, whatever they're doing. Just plain go along with them. If they ask for information, give it to them. If they have their characters go somewhere, they're there. If they want it, it's theirs.
Sooner or later — sooner, because your town's pregnant with crisis — they'll have their characters do something that someone else won't like. Bang! Something's at stake. Launch the conflict and roll the dice.
Roll dice or say yes. Roll dice or say yes. Roll dice or say yes.
Не проще ли Твистед терру посадить, скажем, на движок Фейта?
Что должно получиться-то в итоге?
Планирует ли автор в будущем пересмотреть некоторые элементы системы и изменить их/удалить/ввести?
Участвовать? Когда мне — у меня выходные заняты.
Таки шо — он бросает 7 море и решил водить савагу?
П.с. Тольтко не говори мне, что мы таки пересекались у Горга, а я коварно не помню.
По наводке Firkraag добавил в описание стрипов ссылку на онлайновую версию.
неграпраймера с подписью «какое солнце?».Легче всего — если знаешь, какие ситуации игрок любит. С новыми игроками это можно узнать по их персонажу (уже рассказали выше; P.S. Грин тоже дело говорит). Тогда надо как-нибудь поставить игрока в благоприятную ситуацию. Опять же писали выше, что иногда для этого придётся изменить свои планы или придумать что-то на ходу. Если это неприемлемо (по духу игры или по текущей обстановке), можно использовать мелкие детали — к примеру, парой предложений превратить Орка № 3 в самостоятельный конфликтный образ, за которым будет интересно наблюдать игроку-любителю драмы. Или другой парой предложений намекнуть, что увлекательного партию ждёт в будущем — чтобы скучающий игрок хотя бы знал, что наградой за боёвку будет возможность познакомиться с драконом, а то и спасти кого-то. Цель может создать вовлечённость там, где процесс не вызывает интереса.
Ещё важно не переживать. Это всего лишь игра, и нужно помнить, что плохо идущий игровой процесс — не трагедия и запоротый вечер, а всё равно вечер с друзьями. Вон, мастеру и самому смешно, что так выходит. Не волнуйся, архивариус Твайлайт, сейчас эти вояки нарубят своё, и кто им будет расшифровывать древний манускрипт? Пушкин? К тому же такое отношение помогает справиться с нерешительностью стеснительным игрокам.
Как ни странно, классическая сцена в трактире весьма неплохо для этого подходит: поговорить с трактирщиком/загадочным стариком в углу, устроить или нет драку с бандитами и т.д.
Ряд таких стартовых эпизодов позволяет неплохо и быстро оценить игроков, при этом создавая у них иллюзию, что игра уже началась.
При разговоре с абстрактным квестодателем очень хорошо в моей практике работает формулировка «А что бы вы хотели?» в ответ на классический вопрос «А что мне за это будет?».
В конце концов, при работе с типичными «квестами», можно давать несколько возможных мест действий (на выбор) и слушать, что выбирают игроки и ожидают от выбранных мест.
Немного сумбурно, но как-то так. :)
UPD. Нашла прямую цитату из Dogs in the Vineyard.