Возможно тут и правда дело уже в конкретном игроке, раз он и по жизни был такой. Но драма вокруг ДнД-шных паладинов на примере его персонажа несколько преувеличена.
Я не велий знаток ДнД, но: в той компании были люди, играющие в это дело поболее меня. Их персонажи не были Мэри Сью. Я играла в другой компании долгий компейн тоже по ДнД, там никакой «реал-хистори-реконстракшен» в помине не было, но и Мэри Сью н было тоже.
Так а разве ДнД не для этого? Это ведь не исторический труд, все эти паладильники, которых в подкасте прям таки заклеймили — они ведь как раз оттуда и пошли.
Я же и говорю — он видимо не понял чего вообще от него хотели. То что очевидно одному или даже группе не всегда может быть воспринято другим человеком, хоть группе может и казаться, что раз для них все очевидно, то автоматически и для других тоже.
Вот абзацы как раз и помогают отделять факты от впечатлений и сравнений («заметок на полях»).
Одни и те же факты могут кочевать из дневника в дневник, но впечатления и оценки у персонажей будут разные, раскрывая мировоззрение каждого. А через упоминание ими друг друга в записях — взаимоотношения.
Можно его не убивать :)
Отправиться вместе с ним, пригрозив убийством в случае чего.
У информатора трусливость повышенная, может и прокатить
Системы охраны там не будет, и так в вентшахтах все шумят
А ничего, что если кто-то из охранников бункера пропадёт, то там скорее всего забеспокоятся и могут всю схему охраны поменять?
Новых рекрутов скорее всего не пустят дальше первого периметра, правда, предложенные Греем герои боевиков скорее всего с этим справятся, а вот 100 очковые вряд ли.
Вентиляционные шахты самый реальный вариант, но он с тем же успехом может убить персонажей, если в шахтах есть некая система охраны о которой обычные люди не знают.
Да, чуть не забыл. Игра начнется с того, что игроки получат информацию о месторасположении потенциального информатора (охранника этого самого объекта, получившего пару дней отгула), его надо будет захватить и допросить. После чего они будут составлять уже план того, как проникнуть в бункер. Вариантов много — замаскироваться под новых рекрутов, выбить у информатора инфу о каких-нибудь вентиляционных шахтах и так далее
Я не специалист по бункерам с фашистами, потому по созданию самого объекта ничего сказать не могу, но четырехчасовая сессия по проникновению на вменяемо охраняемый военный объект реализма чуть меньшего этолонного (то есть, если еще не совсем комедия) — это не 100 очков, а этак 200+. Если бы задачу водить такую игру ставили передо мной, я бы выдал 250-поинотвые темплейты GURPS Action (скажем, Face Man, Infiltrator и Assassin или аналоги). Это так же дало бы простор для мастерской импровизации по поводу начинки немецкой базы, чем бы я и воспользовался.
А вот на 100 поинтов, если у шпионов и есть какие-то варианты что-то выкрасть, то они скорее социальные. Допустим, один персонаж уже там работает, другой может найти себе прикрытие, чтобы войти, а третий может вскрыть сейф командира, но этого медвежатника еще надо туда протащить незаметно. Тщательная подготовка, четкое исполнение, разумная импровизация в случае проблем — и триумф/фиаско в конце.
Возможно тут и правда дело уже в конкретном игроке, раз он и по жизни был такой. Но драма вокруг ДнД-шных паладинов на примере его персонажа несколько преувеличена.
Одни и те же факты могут кочевать из дневника в дневник, но впечатления и оценки у персонажей будут разные, раскрывая мировоззрение каждого. А через упоминание ими друг друга в записях — взаимоотношения.
На этом путешествие наших шпионов и закончится — их даже доставать не надо будет, так как от жажды и голода умрут.
Отправиться вместе с ним, пригрозив убийством в случае чего.
У информатора трусливость повышенная, может и прокатить
Системы охраны там не будет, и так в вентшахтах все шумят
Новых рекрутов скорее всего не пустят дальше первого периметра, правда, предложенные Греем герои боевиков скорее всего с этим справятся, а вот 100 очковые вряд ли.
Вентиляционные шахты самый реальный вариант, но он с тем же успехом может убить персонажей, если в шахтах есть некая система охраны о которой обычные люди не знают.
А вот на 100 поинтов, если у шпионов и есть какие-то варианты что-то выкрасть, то они скорее социальные. Допустим, один персонаж уже там работает, другой может найти себе прикрытие, чтобы войти, а третий может вскрыть сейф командира, но этого медвежатника еще надо туда протащить незаметно. Тщательная подготовка, четкое исполнение, разумная импровизация в случае проблем — и триумф/фиаско в конце.