По горяченьким следам: альфа Dungeon World 2
Раз в жизни я решила быть не ленивым, неторопливым блогером, а написать на горячую тему. А именно на тему альфа-теста DW2 (которую предоставил Sergey Alekseev).
Кто делает DW2?
Издатель – Люк Крейн, автор Burning Wheel.
Авторы – Хелена Риал, написала хак DW «Against the Odds» (мой вольный перевод «Вопреки судьбе»), который фокусировался не на исследовании подземелий, а на отношениях внутри пати, и Спенсер Мур, который тоже написал хак «Chasing Adventure» («В поисках приключений»), постаравшийся уйти от ДнД-шности ванильного *W.
Собственно, послужной список авторов прямо указывает, в какую сторону они собираются вести DW2. Особенно если участь, что Риал – это риал биологический мужчина, считающий себя женщиной, а такие, как показывает опыт, обожают тему принятия, обретения друзей и привязанностей. По понятным причинам.


Примечание: ниже буду переводить с английского некоторые игровые термины, и переводить в меру своей испорченности, то есть пытаясь прежде всего передать смысл. В скобочках буду писать английский вариант – чтобы не вводить вас в заблуждение.
Что у нас есть?
Пять характеристик: жёсткость (forceful), хитрость (sly), ум (astute), интуиция (intuitive), привлекательность (compelling). Если с жёсткостью и привлекательностью всё понятно, то прочие три могут вызвать вопросы. Так вот: хитрость отвечает за быстроту, ловкость и скрытность, ум – за умение подмечать тонкие детали и хорошую память, интуиция – за умение понимать чувства других людей и чуять сверхъестественные вещи. Иначе говоря, характеристику мудрость распилили на три части, одну часть смешали с ловкостью, вторую – с интеллектом, а третью – со «странно» из AW. Последнее вышло немного странно, на мой вкус: уж слишком узка вышла эта характеристика, и слишком сильно пересекается с умом (который позволяет отмечать мелкие детали, но почему-то только в обстановке, а не в поведении человека) и привлекательностью (которая «means you're good at getting people to notice you and do what you want» – «значит, что вы умеете заставить людей заметить вас и делать то, что вы хотите» – что вряд ли возможно без умения читать людей). Но ладно, оставим на совести альфы. Между этой пятёркой распределяем привычные значения +2, +1, +1, 0 и -1.
Примечание: вообще-то правильнее было перевести названия характеристик прилагательными – жёсткий, хитрый, умный, чуткий, привлекательный. Но я сообразила, как нормально перевести intuitive (чуткий), только сейчас, и мне лень исправлять названия во всём обзоре. И я решила забить – в конце концов, это ведь не перевод.
Броски устроены так же, как в ванильном *W. Однако используется преимущество и помеха: брось 3к6 вместо 2к6 и выбери из трёх два наибольших/наименьших результата соответственно. При этом – внимательно! – взаимодействуют они иначе, чем мы привыкли по ДнД5: если, например, ваш бросок получает из разных источников два преимущества и одну помеху, то вы бросаете с преимуществом. Иначе говоря, одно преимущество и одна помеха исключают друг друга, но остаётся третье преимущество, которое никуда не девается.
Как по мне, не особо изящно. Ведь смысл преимущества и помехи как раз в том, чтобы не считать всякие +1 и -1. А так бонусы-штрафы убрали, а считать всё равно надо. Ладно, опять оставим это на совести альфы.
Состояния. Расширенные и дополненные травмы из DW. Пять состояний связаны с характеристиками: истощённый (exhausted) – жёсткость, заметный (conspicuous) – хитрость, разозлённый (angry) – ум, рассеянный (distracted) – интуиция, напуганный (frightened) – привлекательность. Состояние накладывает помеху на броски соответствующей характеристики. Ещё есть состояния лишённый (deprived), означающий потерю припасов (-2 припаса), и разбитый (maimed) – вашему персонажу не могут помогать другие.
Наличие состояния отмечается однократным перечёркиванием ячейки, которая у нас за состояние отвечает. Когда состояние уже готово к излечению, перечёркиваем ячейку второй раз, получая крестик вместо палочки – и это даёт возможность стереть крестик, убрав состояние во время привала.
Если у вас пять любых состояний и вам нужно отметить шестое – отмечаете состояние при смерти (dying) и смотрите в глаза смерти (≈ последний вздох). Впрочем, замечено, если это шестое состояние вы получили от чего-то, что не может вас убить, то начинать умирать не нужно – так что отмечаем ничего. Ничего не отмечаем, иначе говоря.
Это странно. Реально странно. Ну ладно, я могу смириться с тем, что перечёркнутая крест-накрест ячейка означает не ухудшение состояния, а наоборот его улучшение – хоть и привыкла к обратному. Могу смириться, что в одном случае с шестым состоянием герой начинает умирать, в другом плюёт на него и мужественно превозмогает. Но сами названия состояний больше похожи на психотравмы, которые можно получить в результате интернет-срачика, чем на реальные раны, способные убить. Сразу приходит на ум мем.

Приключенцы раньше: Тролль приложил меня по голове огромной дубиной, крысолюд отгрыз пару пальцев, маг попал в меня фаерболом – и я стою на ногах, хоть у меня остался 1 ОЗ!
Приключенцы сейчас: меня разозлили, я чувствую себя рассеянным, разбитым, истощённым и напуганным. А тут ещё мамка лишила меня карманных денег. Так что дайте-ка я лягу и подумаю, помирать мне или нет. Плак-плак.
Сопротивление последствиям. Новая штука, которая заменяет привычные ОЗ. Готовьте мозг, ща будет немного церебрального секса.
Итак, каждая характеристика имеет свои собственные «хиты» – сопротивление (defiance), количество которых зависит от величины этой характеристики. Если величина характеристики 0 – то 0 сопротивления, 1 – 1 сопротивление, и так далее. Характеристика со значением -1 имеет 0 сопротивления. Повышая характеристику на 1, мы повышаем её сопротивление (исключение – когда мы повышаем характеристику с -1 до 0). А ещё мы можем повышать сопротивление, не повышая характеристику: взяв соответствующий ход или надев соответствующий предмет. Например, ты грубый орк-варвар с привлекательностью -1, и её сопротивление у тебя 0. Но вот ты надеваешь тёмные очки, которые дают тебе +1 сопротивление (привлекательность), и у тебя сопротивление (привлекательность) сразу повышается с 0 до 1. Сопротивление, не сама привлекательность. Смекаешь?
…Ну, немного. Но вот нахрена, а главное зачем менять удобные абстрактные ОЗ на это мозгоклюйство – не понимаю.
Ах да, забыла сказать. Сопротивление это тратятся, когда мы игнорируем последствия. О чем ниже.
Буклет группы. Да, DW2 у нас игра не столько про отдельных личностей, сколько про всю партию. Как в играх семейства BiTD. Сейчас, утверждают авторы, для теста готов буклет только одного вида группы (видимо, под заголовком «Типичная пати бомжей-убийц»), потом обещают дать ещё.
В этом буклете есть:
Близость (affinity) – то, насколько хорошие и близкие у наших игровых аватарок отношения. Тратится на кучу вещей, в первую очередь – на помощь друг другу.
Бремя (burden). Групповая психотравма, то есть состояние всей группы. Три вида: сссоры-споры-срачи (bickering) – на помощь друг другу уходит больше близости; отчаяние (hopeless) – в конце сессии получаете на 1 опыта меньше; слежка (hunted) – вам нужно не забывать стоять на дозоре, вас кто-то сталкерит. Как и индивидуальное состояние, сначала ослабляется (помечается крестиком вместо черточки), и только потом может быть излечено совсем.
А ещё у буклета группы есть развитие (progress) – групповой опыт, аж трёх видов: за исследование, за героизм и за командную работу. Для каждого вида опыта – отдельная шкала; в конце сессии записываете 1 опыт, если исследовали что-то/геройствовали/хорошо работали в команде соответственно. Когда набирается 5 опыта по одной из шкал, можете взять групповой ход из сферы этой шкалы (например, находить больше богатства – по шкале исследований, или избегать смерти, если они делаете что-то героическое – по шкале героизма, и т.д.).

Узы. У каждого героя есть по одной узе, связывающей его с другим героем, причём уза односторонняя – например, если наш похотливый бард хочет соблазнить суровую орчиху, орчиха не обязательно отвечает взаимностью. Может, она посматривает на задумчивого мага и хочет, чтобы он научил её читать по-древнеэльфийски.
Опыт. Опыт (индивидуальный) мы получаем, когда делаем ход на 6- (и не тратим сопротивление либо другие ресурсы, чтобы избежать последствий), когда наступает конец сессии или когда обнажаем душу (bare your soul). И то и другое, как вы поняли, ходы: первый вы наверняка узнали, а вот второй новенький. О них ниже.
Стремление. Есть у каждого героя, позволяет более легко игнорировать последствия и вообще подсказывает, к чему придёт арка персонажа. У каждого класса есть три стремления на выбор, но ничего не мешает придумать своё.
Снаряжение. Тут внезапный коммунизм: богатство (wealth) – это характеристика группы. Конечно, снаряжение у каждого героя своё, но вот все выбитые из мобов найденные сокровища идут в общак.
Индивидуальное снаряжение максимально абстрактно. Скажем, меч воина. Одноручный? Двуручный? Зазубренный? Неважно. У обычного оружия и брони нет свойств – даже дальности, даже самого значения брони. Свойства есть только у магических предметов (например, свойство легендарный (iconic) у предмета означает, что героя с ним больше уважают, завлекающий (alluring) – +1 сопротивление (привлекательность) и так далее). Есть у магических предметов недостатки (cost) – громоздкий (bulky), работает только раз в сессию (limited), имеет побочные эффекты (unstable) и так далее. Если у волшебного предмета два полезных свойства, то должен быть один недостаток.
И кроме того, есть припасы. Они у каждого героя равны 5, и герой может потратить 1 припас, чтобы достать вещь, которая будет с ним на сцену, или 2 припаса, чтобы достать вещь, которая будет с ним до того, как они разобьют лагерь.
Я не могу это прокомментировать иначе, чем мемом. Опять.

Приключенцы раньше: я достал эту верёвку из своего вещмешка в самом начале наших приключений. Мы спустились по ней в колодец, потом друид в образе птицы её аккуратно отвязал; мы перебирались на ней через пропасть; мы связали ей пойманного гоблина, а потом и нашего воина, когда он сошёл с ума, покушав странных грибов. И эта верёвка до сих пор со мной!
Приключенцы сейчас: я достал верёвку, чтобы спуститься в колодец, а когда мы вернулись из подземелья, верёвка уже пропала – ведь минуло несколько сцен. Так что я достал новую верёвку, более дорогую и крепкую. Мы разбили лагерь, чтобы залечить раны, а когда захотели снова спуститься в колодец, то обнаружили, что и новая верёвка пропала…
Ах да, все припасы делятся на разные категории: алхимические, магические, медицинские, поварские и т.д. У каждого приключенца на старте есть припасы двух категорий (но суммарное количество всё равно 5). Нельзя достать припас того вида, который у тебя не отмечен.
Веса тут нет, только недостаток громоздкий (bulky) – когда вы берёте эту штуку с собой, ваши припасы падают на 2. Могут ли союзники взять брошенные вами припасы и положить к себе в вещмешок, или громоздкая вещь их просто давит в лепёшку по умолчанию, история умалчивает.
Игрок: я тащу с собой этот золотой унитаз.
Ведущий: ну, он громоздкий, так что -2 припаса.
Игрок: погодь, ведь в книге написано, что свойства только у магических предметов!
Ведущий: ну ладно, это легендарный завлекающий золотой унитаз. Доволен?
А что по ходам?
А вот что.
Ходы приключений
Когда вы…
…избегаете или преодолеваете негативный эффект, вы игнорируете последствия (Defy Consequences).
Спасение от угрозы очень изменилось за лето. Теперь броска не требуется, теперь вы просто тратите сопротивление соответствующей характеристики. Можно избежать траты, если вы полагаетесь на сопартийца, с которым у вас связь (один раз за сессию), или если это соответствует стремлению (один раз за сессию). Странно, но последнее указано в секции, посвящённой созданию персонажа, а не в рамках хода; так что, возможно, это старое правило, которое не работает. Если вы сталкиваетесь с двумя негативными эффектами разом (например, вас ткнули отравленным клинком), то вы можете избежать только одного (по примеру выше – рана или отравление). Если негативное последствие обрушивается на всю группу, тогда группа получает бремя, и игнорировать его должны как минимум двое из партии.
…обмениваетесь ударами с угрозой, вблизи или на расстоянии, вы вступаете в схватку (Engage a Threat).
А вот руби-кромсай изменилось мало. +жёсткость, на 7-9 выбираешь одно из трёх (+1 близость – то есть даёшь шанс команде действовать; спираешь что-нибудь у противника; или накладываешь на него состояние), на 10+ можешь избежать ответного удара или нанести больше урона. На 7-9 к тому же происходит обострение, а на 10+ – нет.
Что такое обострение? По сути – мастер делает ход.
Если подробнее, то относится к тому, как устроены противники и драки. Если герой у нас отлетает от шести состояний, для непися достаточно четырёх (а для слабеньких и вовсе одного). Даже если это дракон. Малое количество «хитов» может быть компенсировано сопротивлениями (resistances): например, у дракона сопротивление – крепкая шкура, которую обычными ударами не пробьёшь. Обходится сопротивление нарративно (мы выясняем, где у драконов слабое место, находим легендарный клинок «драконобивец» и так далее). Обострение (escalate) – это то, что происходит, когда противник получает состояние: он рвёт противника, как тузик грелку, сбегает, выдыхает огонь (мы всё ещё говорим о драконе), и так далее. Надо полагать, что с этими опасностями героям предстоит справляться игнорированием последствий.
В целом, секция про противников недописанная, поэтому мы остановимся на этом и пойдём дальше рассматривать ходы.
…убеждаете или манипулируете NPC, заставляя его делать то, что хотите, вы влияете на него (Exert Influence).
Замудрёная версия ведения переговоров. Можно использовать привлекательность для убеждения, хитрость для обмана и жёсткость для угроз. На 7-9 происходит какое-то осложнения. На 10+ вы говорите, какого осложнения НЕ происходит. Но ведущий может добавить другое осложнение.
То есть поняли, птенчики-приключенчики? Бить дубиной по голове тут профитнее, чем договариваться.
…ищете в памяти важную информацию о предмете, вы вспоминаете сведения (Recall Knowledge).
Копаемся в памяти, одним словом. Думаете, с помощью ума? Ан нет. Мы добавляем к броску +1, если уже встречались с тем, о чём спрашиваем, в ходе компании, ещё +1, если наш герой мог знать об этом до приключений, и +1, если у нас есть какой-то источник информации вроде книги. На 10+ ведущий даст информацию и ответит на дополнительные вопросы о ней. На 7-9 отвечать на дополнительные вопросы не станет.
…изучаете кого-то в ходе разговора, вы чувствуете мотив (Sense Motive).
Ой, изучение обстановки с поправкой на личность (об этом ходе я целую статью написала). Используем интуицию, на 10+ задаём два вопроса, на 7-9 – один. Списка вопросов нет, главное, чтобы они касались внутреннего мира собеседника и его мотивации. Можно почувствовать мотив и сопартийца, при этом задаёшь на один вопрос больше, если с сопартийцем есть узы.
На 6- у нас плохие последствия. Интересно, если болтаем с сопартийцем, то их придумывает другой игрок?
…уклоняетесь или скрываетесь от опасности или препятствия, вы крадётесь (Sneak Past).
Хоть аналога этого хода нет в DW, тут всё просто, как арбуз: +хитрость, на 10+ стелс удался, на 7-9 выбираете одно негативное последствие (оставляете следы, теряете что-то ценное, попадаете в рискованную ситуацию). Последнее, видимо, подразумевает, что мы должны игнорировать последствия.
…внимательно изучаете напряженную или загадочную ситуацию или место, вы раскрываете секреты (Unearth Secrets).
Наконец-то нам понадобится ум! В общем, бросаем +ум… Но вопрос можем задать только один: «Есть ли здесь секреты?». И ответ ведущего всегда «да». Просто на 6- секрет такой, что лучше бы не было, а на 7-9 выбираешь какое-нибудь нехорошее последствие. При этом можно выбрать, что секрет не очень-то полезный, но получить +2 к близости. Что, прямо скажем, даже выгоднее варианта на 10+.
Мда, так и представляю.
Ведущий: Ты входишь в сортир.
Игрок: Я раскрываю здешние секреты.
Ведущий: Ты не мо…
Игрок: Эй, сортир – очень мистическое место! В Китае в нём даже гадали.
Ведущий: …
Игрок: Я получил 7-9!
Ведущий: Хорошо, ты находишь золотую монетку, забытую рядом со стульчаком… А, 7-9? Тогда ты видишь, что в дерьме что-то блестит.
Игрок: Да ну нахрен, я лучше +2 к близости возьму.
Ведущий: Что ж, тот факт, что ты пощадил обоняние своих товарищей, сделал вас ближе друг к другу.
Ходы персонажа
Когда вы…
…эмоционально погружаетесь в значимое открытие, один раз за сессию, вы обнажаете душу (Bare Your Soul).
Эмоциональным открытием может быть как сожжённая деревня, так и груда сокровищ. А дальше странно: если мы говорим по этому поводу с одним из сопартийцев, то группа получает +1 близость; если сдерживаем эмоции, то +1 опыт. Хей, у нас игра про то, как группа приключенцев становится друг другу натуральной семьёй, так почему опыт дают за то, что мы молчим и стоим с покерфейсом?!
А, ладно. Всё равно это удовольствие только раз в сессию.

…решительно завершаете историю, касающуюся одного из своих стремлений, вы завершаете арку (Complete an Arc).
О, целительная сила нарратива! Когда одно из ваших стремлений больше не имеет ценности для фыкшына, то вы получаете новую узу с сопартийцем, а затем выбираете одно из трёх – стереть все состояния, получить 3 опыта, или сменить класс и получить 5 опыта.
Ведущий: итак, ты падаешь на дно и из тебя выбивает дух.
Игрок: чёрт-чёрт-чёрт! У меня уже пять состояний, а я не хочу помиратеньки… Слушай, я тут решил: пусть мой Озабоченный Бард так сильно ударился головой, что потерял интерес к Суровой Орчихе. Это ведь даёт мне возможность стереть все состояния, верно?
Новое стремление, кстати, можно взять только при повышении уровня.
…отмечаете состояние «при смерти», вы смотрите в лицо смерти (Face Death).
Последний вздох, но раздобревший. И в плане объёма, и в плане доброты. Теперь вы можете сделать что-то героическое и помереть; взять одно состояние как постоянное – точнее, почти постоянное, до левел-апа; или сделать бросок без модификаторов, как в ванильном ходе. Сопартийцы могут вам помочь, но те, кто это сделает, должны будут заниматься этим до конца сцены.
…разбиваете лагерь в диком или опасном месте, или пока за вами есть слежка, вы стоите на дозоре (Keep Watch).
Этот ход делается только когда к вашему лагерю или просто к вам приближается что-то опасное. Тогда ведущий спрашивает, кто дозорные, и они бросают +ум. Да, заранее договариваться о дозорах не надо, внезапно; если дозорных двое, один может помочь другому. Затем на 10+ выбираешь два, на 7-9 одно: быстро предупреждаешь сопартийцев (на это надо потратить близость), дерёшься с ним на подходе к лагерю или внимательно рассматриваешь (можно задать два вопроса).
…отмечаете свой 5-й опыт, повышаете уровень (Level Up).
Сразу сотрите весь опыт и выберите одно повышение. Это может произойти даже в середине опасной сцены.
Ведущий: так, ты получил 6-. Удар тролля такой, что ты отлетаешь и врезаешься в скалу. Отметь состояние.
Игрок: И опыт. +1 опыт, значит? Эгей, у меня левел-ап! Я вскакиваю и кричу: «Теперь я знаю кунг-фу, ты, кусок навоза! Тебе не жить!!»
…утешаете, исцеляете или поддерживаете компаньона, вы лечите недуг (Treat Affliction).
Позволяет перечёркивать крестиком состояния (то есть не исцелять, но подталкивать к исцелению). Одно или два, если сопартиец вам хорошо так открылся. Нужен бросок с бонусом за узы (+1 если у вас с лечимым есть уза, ещё +1 если у него есть уза с вами, и ещё +1 если лечение соответствует стремлению кого-то из вас). Лечение может включать как перевязку ран, так и просто беседу по душам. А самая мякотка в том, бросок-то можно и провалить. И тогда группа теряет 1 близость или кто-то из комфортящейся парочки получает состояние.
Озабоченный бард: я, значит, тебя утешаю, перевязываю тебе раны и всё такое.
(звуки броска)
Озабоченный бард: …упсики. Глаза змеи.
Серьёзный дварф: Ты издеваешься? У группы не осталось близости, у меня и у тебя по 5 состояний, а значит, сейчас кто-то из нас начнёт умирать.
Озабоченный бард: …
Серьёзный дварф: Пусть это буду я. Эй, ведущий, в общем, мой персонаж кринжует с барда так сильно, что сразу помирает.
Да-да, я помню что чувство кринжа не может убить, а значит можно проигнорнировать состояние «при смерти». Но сам факт того, что, попробовав кого-то утешить, при ракующих кубиках ты делаешь только хуже, забавен.
Групповые ходы
Когда вы…
…помогаете персонажу другого игрока выполнить задачу, вы помогаете соратнику (Aid a Companion).
На это тратится 1 близость, и тот, кому помогают, получает преимущество на бросок, игнорирует состояние либо просто добивается большего. Могут помогать несколько сопартийцев, тогда тратится по 1 близости за каждого.
Чем-то это напоминает Darkest Dungeon 2, где герои, если рассорятся, не могут помогать друг другу в бою, а наоборот мешают.
…завершаете текущую игровую сессию, вы обсуждаете конец сессии (End the Session).
Раздача опыта. Игрок записывает по 1 опыта за неприятности, которые он получил, следуя стремлению, 1 – за рискованные поступки (или те, что раскрыли его с новой стороны). Если он хочет изменить узы с сопартийцем, то также зачёркивает одно состояние (то есть не вычёркивает, а зачёркивает, так что может излечить его на следующем отдыхе) или добавляет 1 близость в банк партии.
А ещё раздача развития aka группового опыта. Занимались исследованиями – +1 опыт по шкале исследований, геройствовали – +1 опыт по шкале героизма, эффективно работали в команде – +1 опыт за командную работе. И также +1 близости за каждый полученный опыт-развитие.
…отдыхаете в цивилизованном месте, вы наслаждаетесь отдыхом (Enjoy Downtime).
Джентльменский набор: тратим богатство, чтобы хорошенько исцелиться, найти сведения, потренироваться (+1 опыт), пополнить припасы или подготовиться (добавить ещё один тип припасов).
…отдыхаете вместе с группой во время приключений, вы разбиваете лагерь (Make Camp).
Тут можно поболтать у костра, восстановить сопротивления характеристик, очистить три перечёркнутых крестиком состояния и потратить близость, чтобы избавиться от перечёркнутого крестиком бремени (травма на всю пати, напоминаю). А ещё можно лечить недуги и чувствовать мотивы.
…вместе сражаетесь с природной опасностью или не очень серьёзной угрозой, вы преодолеваете препятствие (Navigate Peril).
«Не очень серьёзной угрозой» считается, например, бой, который лень отыгрывать. Этот ход – эдакое групповое спасение от угрозы: сначала решаете, как её преодолеваете (скрытно, нахрапом, обаянием и пр.), выбираете соответствующую характеристику, а затем тот, у кого эта характеристика наименьшая, делает бросок. Можно потрать 2 близости, чтобы дать ему преимущество. На 6- можно попасть в серьёзные неприятности и получить 1 незабываемый опыт или же бремя, а на 7-9 от последствий страдает кто-то один – кто, выбирает кидавший.
Пожалуй, первый ход, про который я скажу «это интересно».
…прикладываете усилия, чтобы справиться с бременем, вы сплачиваетесь (Rally Together).
Примерно как лечить недуги, только про бремя. Опять же, бремя не лечится сразу, оно просто перечёркивается крестиком, а стирается когда разбивают лагерь.
… вместе отправляетесь в важное путешествие, вы совершаете путешествие (Undertake a Journey).
И тут нужно бросить… Ничего. Ведущий просто описывает, как вы идёте и с чем сталкиваетесь. Подсчёт припасов – чисто нарративный, все столкновения с угрозами – по сценарию.
А что насчёт данжей и фронтов?
Слово «фронт» тут не используется, есть угрозы (threats). По сути – то же самое: есть какой-то поц, который делает всем плохо. Прописываем ему имя, цели, ресурсы, развитие – что будет происходить, если герои ему не будут мешать, реакции – что он будет делать, если герои будут ему мешать. Из интересного в этой секции только отголоски: что останется в мире даже после того, как с угрозой будет покончено. Фронты ванильного DW куда лучше и полнее.
Немного интереснее с подземельями. Подземельем называется любое опасное место, замкнутое и как бы отгороженное от окружающего мира. У подземелья есть импульс (то, как оно реагирует на вторгшихся бомжей-убийц, какие опасности им подкидывает), особенности (собственно, опасности, обитатели, окружающая среда), сокровища – nuff said, сегменты (legs) – части подземелья, которые герои исследуют.
Условные сегменты: карт мы тут не рисуем. Делятся на три типа: начало (openings) – там ещё не так опасно, глубины (discoveries) – тут уже начинаются жирные опасности и такие же секреты, сердце (culminations) – самая мякотка: главные тайны, главные боссы, главные артефакты которые наши бомжи искали, сожаления что они вообще запёрлись в это подземелье. Количество сегментов каждого типа зависит исключительно от желания левой пятки ведущего.
Вот пример подземелья:
Утонувший великан
Описание: гигантский полый голем, опустившийся на дно океана столетия назад. Теперь он покоится на дне, словно каменно-металлическая скала, но вода внутри самого голема темная, болезненная и кишит странными и опасными существами.
Импульс: искажать и вызывать мутации.
Особенности: опутывающие морские водоросли, зазубренные кораллы, косяки хищных рыб, мутировавшие хищники, безумный выживший.
Описания: ржавые цилиндрические туннели, пучки трубок, окаменевшие магические символы, слои растительности и ракушек, зловещие металлические ритмичные удары.
Сокровища: повреждённое устройство управления, решётки, желудок акулы, драгоценный камень Нексуса.
Сегменты:
Начало
Теневой пролом – дыра в корпусе голема, древнее пушечное ядро размером с дом, несколько медуз, маленький осьминог, который выпускает чернила, а затем убегает.
Проточная пасть – цилиндрический туннель, ведущий в глубины, заполненный рядами острых как ножи кораллов, труп с сокровищами в особенно опасном углу, пиявки.
Испуганный выживший – рыбак, убегающий от входа, раненый и напуганный, оставил кого-то позади. Могут ли игроки связаться с ним?
Глубины
Искажённый разум – выживший рыбак, быстро мутирующий, становящийся всё более кровожадным. Мечется, подвергая себя и окружающих опасности, слышит голоса, носит с собой светящийся фрагмент драгоценного камня.
Охотящийся пожиратель – тоннели-соты, густые опутывающие водоросли и медузы, рыщущая акула со странной способностью, маленькая не-хищная рыба странного вида.
Блеск и ржавчина – изношенная решётка, ритмично открывающаяся и закрывающаяся, старый магический символ едва держит её активной, сверкающее сокровище за ней, стая рыбёшек, которые теперь стали хищными.
Древние казармы – запечатанная дверь в некогда сухую комнату. Останки прежних обитателей, которым почти удалось спастись. Запустевшие жилые помещения. Трофеи, которые так и не пригодились своим обладателям. Электрический угорь.
Сеть сигилов – сферическая комната, украшенная сотнями магических символов, большинство из которых повреждены и неактивны, хаотичные магические эффекты, опасные потоки магии, призываемые на несколько мгновений существа.
Ремонтный отсек – единственное сухое место в подземелье, поврежденный вход, останки древнего инженера, нетронутые преобразователи, грозный страж безопасности.
Сердце
Центральное ядро – похожее на пещеру помещение, огромный светящийся драгоценный камень, потрескивающий энергией и испускающий искажающие реальность импульсы, сотни электрических медуз, похожий на кракена осьминог, невосприимчивый к их укусам.
Я привела обширный пример, потому чтохотела проверить, насколько ускоряется перевод при использовании гугл-транслейта такой формат описания подземелья – пожалуй, одна из немногих вещей которые мне понравились в альфе. Действительно, довольно изящно.
А как же буклеты?
В альфе пять буклетов – файтер, клерик, вор и маг… И бард (ну куда же без барда в игре не столько про подземелья, сколько про ЧуВсТвА). У всех у них есть наследие (ancestry), культура (culture) и прошлое (background). Они никак не выражаются в игромехе – просто квента: у каких родителей родился, в какой культуре выращен, и где работал до того как пойти бомжевать в подземелья.
Бард
Мой опционально озабоченный любимчик! Признаюсь: это мой любимый архетип, при том, что по жизни я человек без слуха и голоса, а в играх чаще играю клириками и паладинами (как-то так получается).
Что он умеет?
Во-первых, у него гиперфикс (obsession) на какой-то теме (выбираем две) – астрология, танцы, красота, месть и так далее – и он получает умение, связанное с этой темой. Например, бард-астролог может потратить вдохновение (inspiration), заявить, что сегодня звёзды на его стороне – и получить преимущество на следующий бросок.
Во-вторых, он может давать представления (бросок +привлекательность). И это не обязательно песни-пляски – он может, скажем, заниматься живописью или вообще готовкой. Главное – это даёт ему упомянутый выше ресурс – вдохновение. Он может тратить его, чтобы помогать соратникам без траты близости, выпрашивать подарки у неписей или подталкивать их на разговор в приватной обстановке. А ещё общаться с соратником так, будто их обоих связывают узы, что несомненно помогает в лечении недугов (то бишь снятии состояний).
Ну и в-третьих, бард знает фольклор: встретившись первый раз с какой-то вещью, бард рассказывает ведущему, какие офигительные истории об этой вещи он знает, а ведущий рассказывает ему ещё пару офигительных историй. И в следующий раз, когда бард даёт представление, опираясь на вот эти новые сведения, то получает преимущество.
(Тут, правда, возникает непонятка, что подразумевается под «представлением»; ход, позволяющий получить вдохновение, называется Весь мир – театр (All the World’s a Stage); вероятно, в текст пролезла старая версия названия хода).
Это базовые ходы барда. Продвинутые в основном касаются возможностей получить способности воина, разбойника, или мага (но возможность взять мультикласс идёт отдельно). И джентельменский набор – развеять магию песенкой, отыскать друзей даже в самом странном месте, и рассказывать невероятные истории, но так, чтобы все в это поверили.
В целом, бард неплох. Очень неплох. Пару его ходов даже хочется утащить себе в хак.
Жрец
«Дайте своему божеству имя и местоимения». Иллиния милосердна, ну почему тема с местоимениями даже сюда пролезает? Только представьте: божество, которое идентифицирует себя как она/они, священная война между жрецами, считающими божество «оной», и теми, кто считает его «оними». Мда, религиозные войны, которые мы заслужили.
Так, ладно.
Что есть у жреца?
Домен (выбираете два). Как и сфера гиперфикса барда, он даёт жрецу доступ к чуду. Например, домен войны даёт возможность вызывать оружие, которое мало того что выглядит пафосно (например, сияет иномирным светом, или пылает огнём, или соткано из призрачной паутины), но и позволяет атаковать, используя интуицию вместо жёсткости; домен жизни – перечёркивать крестиком состояния; домен судьбы – видеть сквозь магию и обман и так далее. Чтобы сотворить чудо, нужно, однако, сделать одноимённый ход и бросить +интуиция. При желании можно сотворить усиленную версию чуда: вызванное оружие может атаковать отдельно от вас, состояния не крестиком помечаются, а сразу ноликом – то есть стираются, всевидящее око судьбы видит даже страсти в чужих душах. Но за это платим увеличением отлучения (distance). Этот параметр из области «чем больше, тем хуже», и показывает, насколько ослабла связь жреца с божеством. Если отлучение выше интуиции, все просьбы о чуде получают помеху. К счастью, чтобы опустить отлучение до 0, нужно просто разбить лагерь и отдохнуть. К несчастью, если оно поднимется до 5, то чудеса жрец разучивается творить, пока не совершит что-то во имя божества – например, принесёт ему жертву.
Игромеханически – окей. Нарративно – не окей: что же это за жрец такой, что его веру столь легко поколебать, а связь с божеством – ослабить? Как мне кажется, куда лучше отлучения был бы параметр духовной силы, который тратится на сотворение и усиление чудес. А капризный патрон, периодически требующий жертв – это больше по части варлока, колдуна-чернокнижника.
Ещё жрец может, обнажая душу, спросить у божества что-то по теме открытия. Божество ответит, причём не обращая внимания на значение отлучения. Но поскольку обнажать душу можно только раз в сессию, больно не разгуляешься.
Основные ходы позволяет жрецу получать видения от божества (принеся жертву, естественно), проповедовать толпе, лучше чувствовать мотивы других и всё в таком роде. Вопросы вызвал лишь ход заступник (intercessor) – он позволяет, помогая соратнику, взять на себя все негативные последствия, если тот всё-таки провалит бросок, и игнорировать их за счёт траты сопротивления (интуиции). Выходит как-то глупо: сначала мы тратим близость, чтобы помочь, а если цели нашей помощи не повезло, то мы ещё и под удар вместо него подставляемся. Выгоды почти нет, просто мы тратим ресурсы вместо другого соратника.
В целом – жрец хуже барда, но тоже ничего.
Воин
Есть стереотип, что воры у нас самые edgy ребятки. Чёрные плащ, капюшон, тяжёлое детство с игрушками, прибитыми к полу. Но в Подземельях и Чувствах эджлорды у нас воины: их стремления – предательство (справиться с предательством товарища), отчаяние (справиться с душевной пустотой от бесконечных убийств), или разочарование (справиться с разочарованием в старых идеалах). Конечно, ничего не мешает взять стремление другого буклета, но то, что воину «по умолчанию» отдали самые мрачные и драматичные, забавляет.
Как и бард со жрецом, воин в начале игры выбирает два умения – тактических манёвра, которые дают ему преимущество в бою. Например, привлечь всё внимание к себе, или избежать негативных последствий на 7-9, когда дерёшься один на один, или даже узнать что-то важное о противнике (почувствовать мотив) во время боя. Никакой ресурс на это не тратится – просто добавляются варианты выбора в ход вступить в схватку. Ещё воин может восстанавливать сопротивление любой характеристики, когда отмечает состояние, находить старых друзей и получать от них помощь в чём-то. Последнее работает без бросков и ограничений на сессию, что делает воина чуть ли не лучшим социальщиком, чем бард.
И всё. Увы, воин в очередной раз оправдал репутацию архетипа которому сложно дать что-то интересное кроме умения бить сильно и бить ещё сильнее.
В продвинутых ходах – умение ломать преграды, построенное по той же схеме, что ритуал у мага в ванильном DW (ведущий ставит от 1 до 4 условий), эффективно запугивать, видеть слабые места и за счёт этого игнорировать сопротивления противника (дракон с 4 хитами, берегись, твоя суперкрепкая шкура не сработает против воина с этим ходом), говорить о своих дурных предчувствиях и тут же получать совет от ведущего, как их избежать. Ну и действовать, даже когда застигнуть врасплох. В сущности, типичный воин – эффективен, прост, скучен.
Плут
Он же вор, он же разбойник. Рога, короче. Аналогом бардовской гиперфиксации, жрецовского домена и воинского манёвра тут служит трюк (trick) – акробатика, знание подземелий, ловкость рук, взлом замков или шпионаж (выберите два). Чтобы делать этот трюк, бросаем +хитрость, на 10+ всё прекрасно, на 7-9 – не всё. У плута есть анти-ресурс подозрения (heat): он может повыситься, когда делаешь трюк неудачно, или его можно специально повысить, когда крадёшься, чтобы получить преимущество. Что странновато с нарративной точки зрения – чтобы вызвать меньше подозрений, нужно вызвать больше подозрений, так что ли? Ещё его можно повышать вместо траты близости, когда помогаешь соратнику. Ну да, когда рога помогает кому-то, это очень-очень подозрительно, наверняка попытался спереть пару серебряных ложек. Подозрения можно понизить, раздав взятки во время отдыха в городе (тратится богатство), или просто подождать, когда они повысятся до 5 – после этого за плутом являются стражники, недруги, и вся такая публика; когда герои как-то избавляются от них, подозрения падают до 0.
Забавно, конечно. Мы играем за приключенцев, которые становятся друг другу настоящей семьёй. Партия может прокачиваться по шкале героизма. А в это время в захолустной деревеньке в навозной яме тихо гниют трупы стражников, которые пришли за плутом, совершившим ужасное преступление – помог соратникам пять раз подряд. В общем, игромеханически интересно, но с точки зрения сюжетной логики, потребует гибкости от ведущего. Например, напустить на плута не стражников, а старых друзей, которых плут подставил в прошлом и которые наши его даже в глуши (куда стражникам переться не с руки).
На 7м уровне у плута появляется шанс освоить магию зачарования или иллюзии (и кастовать заклинания через хитрость, а не ум, в отличие от мага), управление тенями, которое почему-то не считается магией, или же научиться делать бомбы. Заметим, это не ход – а опция при повышении уровня, то есть через мультикласс другим классам она недоступна. А из продвинутых ходов привычные нам по ванильной DW и дополнениям к ней умение находить союзников в мире криминала, находить ценный лут в пустой комнате, получать больше припасов и бить в спину (вступать в схватку, используя хитрость, когда есть преимущество на бросок). Особняком стоит умение быстро убегать из сцены – в прямом смысле, потому что герой просто сваливает, оставляя сопартийцев в одиночестве, и появляется только в следующей сцене. Кинематографично, но не очень-то хорошо в рамках игрового процесса, потому что буквально выключает игрока из игры.
В целом: лучше чем воин, хуже чем бард.
Маг
Финишная прямая! Что есть у мага? 8 школ. Привычные по DnD преграждение (abjuration), призыв (сonjuration), прорицание (divination), очарование (еnchantment), воплощение (еvocation), иллюзии (illusion), некромантия (necromancy) и трансмутация (transmutation). У каждой есть два уровня: адепт и мастер. На старте мы выбираем две на уровне адепт. Мы может плести заклинания этих школ, бросая +ум. Списка заклинаний нет, желаемый эффект описываем сами, главное чтобы вписывалось в рамки школы и нашего уровня. Понятно, на уровне мастера эффекты куда круче, но до этого нужно ещё докачаться (мы можем стать мастером одной школы заклинаний на 1-6 уровне, и ещё двух – на 7-10). Ложкой дёгтя служит то, что у мага всегда, даже на 10+, есть какие-то осложнения от плетения заклинаний; авторы объясняют это тем, что они не хотели чтобы маг был круче жреца. Жидкая отмаза, как по мне.
Ещё магу без броска и осложнений доступны фокусы, они же кантрипы: возможность что-то починить по мелочь, сотворить явную иллюзию, создать свет, почуять магию и так далее. Отмаза со жрецом ещё жиже становится – потому что маг всё равно круче жреца.
Продвинутый маг может много крутых вещей – читать прошлое предметов, вызвать фамильяра (пользы от него немного, только видеть его глазами и слышать его ушами, когда концентрируешься), проводить ритуалы (да, это из начальных ходов перевели в продвинутые), давать мудрые советы (и преимущество на бросок соратнику, кто им следует) и получать +1 на местный вариант копания в памяти. Что, кстати, выбивается из системы – тут в основном преимущества и помехи раздаются.
В общем, маг хорош, хоть чего-то нового и оригинального в нём мало (и это только идёт ему на пользу).
Мультикласс и смена класса
У каждого персонажа есть возможность брать продвинутые ходы других классов при повышении уровня: один раз – на уровнях 1-6, два раза – на уровнях 7-9. Безо всяких ограничений вроде «как будто ваш уровень ниже на 1».
А ещё есть возможность сменить класс, когда заканчиваешь арку, связанную со стремлением. Причём сменить совсем – с перераспределением характеристик, полным забыванием всех старых ходов и получением в новом классе уровня, аналогичного старому. Что будет выглядеть очень странно, когда это делает персонаж высокого уровня. Мол, всю жизнь учился на мага, стал мастером в двух школах, и вдруг рраз! и он воин, не умный, но сильный, который прекрасно знает тактические манёвры. Конечно, можно придумать объяснение (маг вспомнил, что он попаданец-спецназовец-реконструктор-ролевик из нашего мира, например), но всё равно – не лучшее место альфы. Очередное.
Вердикт?

Думаю, очевиден. Даже несмотря на то, что это очень альфючая альфа, она выглядит плохо. Эта даже не непропечённый пирожок. Это кусок жидкого теста, который бухнули перед потребителями и предложили попробовать.
Во-первых, она слишком отличается от DW, чтобы называться второй редакцией. DW была посвящена исследованию подземелий, а DW2 – дружбомагии внутри пати во время исследования подземелий. Это не Dungeon World, это Dungeons and feelings какой-то. Под нож пошёл менеджмент ресурсов, веса, оружие и броня превратились просто в скины. При этом, хоть нам говорят о нарративности, иногда ощущение будто читаешь интерфейс для компьютерной игры. В DW я могла навьючить на себя хоть пять наборов снаряжения приключенца, а тут я ограничена 5 единицами снаряжения. Почему я не могу взять больше? Почему я не могу поделиться припасами с сопартийцем? Просто потому что.
Во-вторых, новая редакция страдает от «переделаем то, что работало, просто чтобы переделать» в терминальной стадии. Мы теперь не изучаем обстановку, мы своим броском создаём секреты в комнате. Мы не договариваемся, а влияем, и ловим последствия вне зависимости от результата. У нас состояния лечатся в два этапа – сначала до крестика, потом до нолика. Ощущение, что тут правила делаются для того, чтобы самовыразиться, а не для того, чтобы в них играть.
В-третьих. «Подземелья и чувства». Окей, я не против поиграть подземелья и чувства. Но для этого правила слишком замудрённые. У спасения от угрозы, пардон, игнорирования последствий, механика совсем иная, чем у большинства ходов (трата ресурса вместо броска), совершение путешествия даже ходом не назвать, потому что всё чисто на нарративе. При этом сами отношений внутри пати, сами чувства механизированы. Ты не можешь помочь любви всей жизни, которая падает в пропасть, если группа потратила всю близость; если ты читаешь мотивы соратника и получаешь 6-, то вы обязаны отыграть неприятные последствия, даже если этого не хотели. Это всё как-то грустненько – тебя заставляют отыгрывать чувства, но при этом кубики говорят тебе, что играть. Будут они ложиться неудачно – и ваша компания потонет в ненависти друг к другу.
Механика игнорирования последствий за счёт траты ресурса – сопротивления характеристик – просто рак, который разъедает эту систему. В DW суть – снежный ком ходов, который двигает действие. А игнорирование последствий никак этот снежный ком не двигает, просто понемногу высасывает ресурсы из героев, заставляя их чаще отдыхать.
Стремления и связанные с ними личные арки. Сами стремления написаны довольно интересно и разнообразны; однако какой смысл сразу печатать на буклете стремления, когда всё равно не обязательно выбирать те, что соответствуют твоему архетипу? Сделать общий список и оставить пустую графу тогда уж. Тема с личными арками мне весьма понравилась – но есть одно НО.
Для системы, которая вроде как про чувства и личные арки, она очень жадная в плане этих личных арок. Завершает персонаж арку, связанную со стремлением, и… что? А ничего. Герой получает свой опыт и остаётся без личной арки, пока не возьмёт уровень; тогда он может вместо хода взять новое стремление и таким образом получить новую сюжетную арку. Если он берёт вместо этого что-то другое, хрен ему, а не личный квест. Более того – возможность взять новое стремление только одна (один из вариантов повышения для уровней 1-6). Два личных квеста на рыло на протяжении всей истории! Два, Карл! Ладно, теоретически можно менять класс по завершении арки, и, поскольку при этом ты перекачиваешься с нуля, каждый раз можно выбирать связанное со стремлением повышение. Но если мне хорошо и комфортно играть бардом? Я что, остаюсь с двумя сюжетными арками на всю компанию, в то время как поц, ставший сначала из клерика рогой, а из роги – магом, а потом вернувшийся к клерику, получает 4?? Более того, это мешает священной корове всех PbtA, то бишь нарративу. Нарратив говорит, что у моего барда должно быть стремление – месть и связанная с этим арка, потому что его возлюбленную убили, а игромеханика говорит – нетушки-хренушки. Поэтому, по хорошему, всю механику стремлений и связанных с ними сюжетных арок нужно в обязательном порядке отвязывать от левел-апов и снимать все ограничения.
Узы. Тут игра тоже очень сильно жадничает. Со старта герою дозволена только одна уза с одним сопартийцем. Её можно переписать в конце сессии, но не увеличить число уз и не завязать её с другим сопартийцем. Количество уз может быть увеличено на 1 только после завершения личной арки, связанной со стремлением. А оных арок, если не менять буклет и не мухлевать с правилами, дозволено только две на всю компанию. И это называется игра про отношения, да…
В-четвёртых и в-последних – несмотря на пару хороших идей, эту, с вашего позволения, систему, нужно тщательно не просто доводить до ума, а менять чуть ли не всю. И прежде всего менять подход. Мур, Риал, правила создаются для того, чтобы по ним играть, а не чтобы демонстрировать кульбиты вашей фантазии!
Кто делает DW2?
Издатель – Люк Крейн, автор Burning Wheel.
Авторы – Хелена Риал, написала хак DW «Against the Odds» (мой вольный перевод «Вопреки судьбе»), который фокусировался не на исследовании подземелий, а на отношениях внутри пати, и Спенсер Мур, который тоже написал хак «Chasing Adventure» («В поисках приключений»), постаравшийся уйти от ДнД-шности ванильного *W.
Собственно, послужной список авторов прямо указывает, в какую сторону они собираются вести DW2. Особенно если участь, что Риал – это риал биологический мужчина, считающий себя женщиной, а такие, как показывает опыт, обожают тему принятия, обретения друзей и привязанностей. По понятным причинам.


Примечание: ниже буду переводить с английского некоторые игровые термины, и переводить в меру своей испорченности, то есть пытаясь прежде всего передать смысл. В скобочках буду писать английский вариант – чтобы не вводить вас в заблуждение.
Что у нас есть?
Пять характеристик: жёсткость (forceful), хитрость (sly), ум (astute), интуиция (intuitive), привлекательность (compelling). Если с жёсткостью и привлекательностью всё понятно, то прочие три могут вызвать вопросы. Так вот: хитрость отвечает за быстроту, ловкость и скрытность, ум – за умение подмечать тонкие детали и хорошую память, интуиция – за умение понимать чувства других людей и чуять сверхъестественные вещи. Иначе говоря, характеристику мудрость распилили на три части, одну часть смешали с ловкостью, вторую – с интеллектом, а третью – со «странно» из AW. Последнее вышло немного странно, на мой вкус: уж слишком узка вышла эта характеристика, и слишком сильно пересекается с умом (который позволяет отмечать мелкие детали, но почему-то только в обстановке, а не в поведении человека) и привлекательностью (которая «means you're good at getting people to notice you and do what you want» – «значит, что вы умеете заставить людей заметить вас и делать то, что вы хотите» – что вряд ли возможно без умения читать людей). Но ладно, оставим на совести альфы. Между этой пятёркой распределяем привычные значения +2, +1, +1, 0 и -1.
Примечание: вообще-то правильнее было перевести названия характеристик прилагательными – жёсткий, хитрый, умный, чуткий, привлекательный. Но я сообразила, как нормально перевести intuitive (чуткий), только сейчас, и мне лень исправлять названия во всём обзоре. И я решила забить – в конце концов, это ведь не перевод.
Броски устроены так же, как в ванильном *W. Однако используется преимущество и помеха: брось 3к6 вместо 2к6 и выбери из трёх два наибольших/наименьших результата соответственно. При этом – внимательно! – взаимодействуют они иначе, чем мы привыкли по ДнД5: если, например, ваш бросок получает из разных источников два преимущества и одну помеху, то вы бросаете с преимуществом. Иначе говоря, одно преимущество и одна помеха исключают друг друга, но остаётся третье преимущество, которое никуда не девается.
Как по мне, не особо изящно. Ведь смысл преимущества и помехи как раз в том, чтобы не считать всякие +1 и -1. А так бонусы-штрафы убрали, а считать всё равно надо. Ладно, опять оставим это на совести альфы.
Состояния. Расширенные и дополненные травмы из DW. Пять состояний связаны с характеристиками: истощённый (exhausted) – жёсткость, заметный (conspicuous) – хитрость, разозлённый (angry) – ум, рассеянный (distracted) – интуиция, напуганный (frightened) – привлекательность. Состояние накладывает помеху на броски соответствующей характеристики. Ещё есть состояния лишённый (deprived), означающий потерю припасов (-2 припаса), и разбитый (maimed) – вашему персонажу не могут помогать другие.
Наличие состояния отмечается однократным перечёркиванием ячейки, которая у нас за состояние отвечает. Когда состояние уже готово к излечению, перечёркиваем ячейку второй раз, получая крестик вместо палочки – и это даёт возможность стереть крестик, убрав состояние во время привала.
Если у вас пять любых состояний и вам нужно отметить шестое – отмечаете состояние при смерти (dying) и смотрите в глаза смерти (≈ последний вздох). Впрочем, замечено, если это шестое состояние вы получили от чего-то, что не может вас убить, то начинать умирать не нужно – так что отмечаем ничего. Ничего не отмечаем, иначе говоря.
Это странно. Реально странно. Ну ладно, я могу смириться с тем, что перечёркнутая крест-накрест ячейка означает не ухудшение состояния, а наоборот его улучшение – хоть и привыкла к обратному. Могу смириться, что в одном случае с шестым состоянием герой начинает умирать, в другом плюёт на него и мужественно превозмогает. Но сами названия состояний больше похожи на психотравмы, которые можно получить в результате интернет-срачика, чем на реальные раны, способные убить. Сразу приходит на ум мем.

Приключенцы раньше: Тролль приложил меня по голове огромной дубиной, крысолюд отгрыз пару пальцев, маг попал в меня фаерболом – и я стою на ногах, хоть у меня остался 1 ОЗ!
Приключенцы сейчас: меня разозлили, я чувствую себя рассеянным, разбитым, истощённым и напуганным. А тут ещё мамка лишила меня карманных денег. Так что дайте-ка я лягу и подумаю, помирать мне или нет. Плак-плак.
Сопротивление последствиям. Новая штука, которая заменяет привычные ОЗ. Готовьте мозг, ща будет немного церебрального секса.
Итак, каждая характеристика имеет свои собственные «хиты» – сопротивление (defiance), количество которых зависит от величины этой характеристики. Если величина характеристики 0 – то 0 сопротивления, 1 – 1 сопротивление, и так далее. Характеристика со значением -1 имеет 0 сопротивления. Повышая характеристику на 1, мы повышаем её сопротивление (исключение – когда мы повышаем характеристику с -1 до 0). А ещё мы можем повышать сопротивление, не повышая характеристику: взяв соответствующий ход или надев соответствующий предмет. Например, ты грубый орк-варвар с привлекательностью -1, и её сопротивление у тебя 0. Но вот ты надеваешь тёмные очки, которые дают тебе +1 сопротивление (привлекательность), и у тебя сопротивление (привлекательность) сразу повышается с 0 до 1. Сопротивление, не сама привлекательность. Смекаешь?
…Ну, немного. Но вот нахрена, а главное зачем менять удобные абстрактные ОЗ на это мозгоклюйство – не понимаю.
Ах да, забыла сказать. Сопротивление это тратятся, когда мы игнорируем последствия. О чем ниже.
Буклет группы. Да, DW2 у нас игра не столько про отдельных личностей, сколько про всю партию. Как в играх семейства BiTD. Сейчас, утверждают авторы, для теста готов буклет только одного вида группы (видимо, под заголовком «Типичная пати бомжей-убийц»), потом обещают дать ещё.
В этом буклете есть:
Близость (affinity) – то, насколько хорошие и близкие у наших игровых аватарок отношения. Тратится на кучу вещей, в первую очередь – на помощь друг другу.
Бремя (burden). Групповая психотравма, то есть состояние всей группы. Три вида: сссоры-споры-срачи (bickering) – на помощь друг другу уходит больше близости; отчаяние (hopeless) – в конце сессии получаете на 1 опыта меньше; слежка (hunted) – вам нужно не забывать стоять на дозоре, вас кто-то сталкерит. Как и индивидуальное состояние, сначала ослабляется (помечается крестиком вместо черточки), и только потом может быть излечено совсем.
А ещё у буклета группы есть развитие (progress) – групповой опыт, аж трёх видов: за исследование, за героизм и за командную работу. Для каждого вида опыта – отдельная шкала; в конце сессии записываете 1 опыт, если исследовали что-то/геройствовали/хорошо работали в команде соответственно. Когда набирается 5 опыта по одной из шкал, можете взять групповой ход из сферы этой шкалы (например, находить больше богатства – по шкале исследований, или избегать смерти, если они делаете что-то героическое – по шкале героизма, и т.д.).

Узы. У каждого героя есть по одной узе, связывающей его с другим героем, причём уза односторонняя – например, если наш похотливый бард хочет соблазнить суровую орчиху, орчиха не обязательно отвечает взаимностью. Может, она посматривает на задумчивого мага и хочет, чтобы он научил её читать по-древнеэльфийски.
Опыт. Опыт (индивидуальный) мы получаем, когда делаем ход на 6- (и не тратим сопротивление либо другие ресурсы, чтобы избежать последствий), когда наступает конец сессии или когда обнажаем душу (bare your soul). И то и другое, как вы поняли, ходы: первый вы наверняка узнали, а вот второй новенький. О них ниже.
Стремление. Есть у каждого героя, позволяет более легко игнорировать последствия и вообще подсказывает, к чему придёт арка персонажа. У каждого класса есть три стремления на выбор, но ничего не мешает придумать своё.
Снаряжение. Тут внезапный коммунизм: богатство (wealth) – это характеристика группы. Конечно, снаряжение у каждого героя своё, но вот все выбитые из мобов найденные сокровища идут в общак.
Индивидуальное снаряжение максимально абстрактно. Скажем, меч воина. Одноручный? Двуручный? Зазубренный? Неважно. У обычного оружия и брони нет свойств – даже дальности, даже самого значения брони. Свойства есть только у магических предметов (например, свойство легендарный (iconic) у предмета означает, что героя с ним больше уважают, завлекающий (alluring) – +1 сопротивление (привлекательность) и так далее). Есть у магических предметов недостатки (cost) – громоздкий (bulky), работает только раз в сессию (limited), имеет побочные эффекты (unstable) и так далее. Если у волшебного предмета два полезных свойства, то должен быть один недостаток.
И кроме того, есть припасы. Они у каждого героя равны 5, и герой может потратить 1 припас, чтобы достать вещь, которая будет с ним на сцену, или 2 припаса, чтобы достать вещь, которая будет с ним до того, как они разобьют лагерь.
Я не могу это прокомментировать иначе, чем мемом. Опять.

Приключенцы раньше: я достал эту верёвку из своего вещмешка в самом начале наших приключений. Мы спустились по ней в колодец, потом друид в образе птицы её аккуратно отвязал; мы перебирались на ней через пропасть; мы связали ей пойманного гоблина, а потом и нашего воина, когда он сошёл с ума, покушав странных грибов. И эта верёвка до сих пор со мной!
Приключенцы сейчас: я достал верёвку, чтобы спуститься в колодец, а когда мы вернулись из подземелья, верёвка уже пропала – ведь минуло несколько сцен. Так что я достал новую верёвку, более дорогую и крепкую. Мы разбили лагерь, чтобы залечить раны, а когда захотели снова спуститься в колодец, то обнаружили, что и новая верёвка пропала…
Ах да, все припасы делятся на разные категории: алхимические, магические, медицинские, поварские и т.д. У каждого приключенца на старте есть припасы двух категорий (но суммарное количество всё равно 5). Нельзя достать припас того вида, который у тебя не отмечен.
Веса тут нет, только недостаток громоздкий (bulky) – когда вы берёте эту штуку с собой, ваши припасы падают на 2. Могут ли союзники взять брошенные вами припасы и положить к себе в вещмешок, или громоздкая вещь их просто давит в лепёшку по умолчанию, история умалчивает.
Игрок: я тащу с собой этот золотой унитаз.
Ведущий: ну, он громоздкий, так что -2 припаса.
Игрок: погодь, ведь в книге написано, что свойства только у магических предметов!
Ведущий: ну ладно, это легендарный завлекающий золотой унитаз. Доволен?
А что по ходам?
А вот что.
Ходы приключений
Когда вы…
…избегаете или преодолеваете негативный эффект, вы игнорируете последствия (Defy Consequences).
Спасение от угрозы очень изменилось за лето. Теперь броска не требуется, теперь вы просто тратите сопротивление соответствующей характеристики. Можно избежать траты, если вы полагаетесь на сопартийца, с которым у вас связь (один раз за сессию), или если это соответствует стремлению (один раз за сессию). Странно, но последнее указано в секции, посвящённой созданию персонажа, а не в рамках хода; так что, возможно, это старое правило, которое не работает. Если вы сталкиваетесь с двумя негативными эффектами разом (например, вас ткнули отравленным клинком), то вы можете избежать только одного (по примеру выше – рана или отравление). Если негативное последствие обрушивается на всю группу, тогда группа получает бремя, и игнорировать его должны как минимум двое из партии.
…обмениваетесь ударами с угрозой, вблизи или на расстоянии, вы вступаете в схватку (Engage a Threat).
А вот руби-кромсай изменилось мало. +жёсткость, на 7-9 выбираешь одно из трёх (+1 близость – то есть даёшь шанс команде действовать; спираешь что-нибудь у противника; или накладываешь на него состояние), на 10+ можешь избежать ответного удара или нанести больше урона. На 7-9 к тому же происходит обострение, а на 10+ – нет.
Что такое обострение? По сути – мастер делает ход.
Если подробнее, то относится к тому, как устроены противники и драки. Если герой у нас отлетает от шести состояний, для непися достаточно четырёх (а для слабеньких и вовсе одного). Даже если это дракон. Малое количество «хитов» может быть компенсировано сопротивлениями (resistances): например, у дракона сопротивление – крепкая шкура, которую обычными ударами не пробьёшь. Обходится сопротивление нарративно (мы выясняем, где у драконов слабое место, находим легендарный клинок «драконобивец» и так далее). Обострение (escalate) – это то, что происходит, когда противник получает состояние: он рвёт противника, как тузик грелку, сбегает, выдыхает огонь (мы всё ещё говорим о драконе), и так далее. Надо полагать, что с этими опасностями героям предстоит справляться игнорированием последствий.
В целом, секция про противников недописанная, поэтому мы остановимся на этом и пойдём дальше рассматривать ходы.
…убеждаете или манипулируете NPC, заставляя его делать то, что хотите, вы влияете на него (Exert Influence).
Замудрёная версия ведения переговоров. Можно использовать привлекательность для убеждения, хитрость для обмана и жёсткость для угроз. На 7-9 происходит какое-то осложнения. На 10+ вы говорите, какого осложнения НЕ происходит. Но ведущий может добавить другое осложнение.
То есть поняли, птенчики-приключенчики? Бить дубиной по голове тут профитнее, чем договариваться.
…ищете в памяти важную информацию о предмете, вы вспоминаете сведения (Recall Knowledge).
Копаемся в памяти, одним словом. Думаете, с помощью ума? Ан нет. Мы добавляем к броску +1, если уже встречались с тем, о чём спрашиваем, в ходе компании, ещё +1, если наш герой мог знать об этом до приключений, и +1, если у нас есть какой-то источник информации вроде книги. На 10+ ведущий даст информацию и ответит на дополнительные вопросы о ней. На 7-9 отвечать на дополнительные вопросы не станет.
…изучаете кого-то в ходе разговора, вы чувствуете мотив (Sense Motive).
Ой, изучение обстановки с поправкой на личность (об этом ходе я целую статью написала). Используем интуицию, на 10+ задаём два вопроса, на 7-9 – один. Списка вопросов нет, главное, чтобы они касались внутреннего мира собеседника и его мотивации. Можно почувствовать мотив и сопартийца, при этом задаёшь на один вопрос больше, если с сопартийцем есть узы.
На 6- у нас плохие последствия. Интересно, если болтаем с сопартийцем, то их придумывает другой игрок?
…уклоняетесь или скрываетесь от опасности или препятствия, вы крадётесь (Sneak Past).
Хоть аналога этого хода нет в DW, тут всё просто, как арбуз: +хитрость, на 10+ стелс удался, на 7-9 выбираете одно негативное последствие (оставляете следы, теряете что-то ценное, попадаете в рискованную ситуацию). Последнее, видимо, подразумевает, что мы должны игнорировать последствия.
…внимательно изучаете напряженную или загадочную ситуацию или место, вы раскрываете секреты (Unearth Secrets).
Наконец-то нам понадобится ум! В общем, бросаем +ум… Но вопрос можем задать только один: «Есть ли здесь секреты?». И ответ ведущего всегда «да». Просто на 6- секрет такой, что лучше бы не было, а на 7-9 выбираешь какое-нибудь нехорошее последствие. При этом можно выбрать, что секрет не очень-то полезный, но получить +2 к близости. Что, прямо скажем, даже выгоднее варианта на 10+.
Мда, так и представляю.
Ведущий: Ты входишь в сортир.
Игрок: Я раскрываю здешние секреты.
Ведущий: Ты не мо…
Игрок: Эй, сортир – очень мистическое место! В Китае в нём даже гадали.
Ведущий: …
Игрок: Я получил 7-9!
Ведущий: Хорошо, ты находишь золотую монетку, забытую рядом со стульчаком… А, 7-9? Тогда ты видишь, что в дерьме что-то блестит.
Игрок: Да ну нахрен, я лучше +2 к близости возьму.
Ведущий: Что ж, тот факт, что ты пощадил обоняние своих товарищей, сделал вас ближе друг к другу.
Ходы персонажа
Когда вы…
…эмоционально погружаетесь в значимое открытие, один раз за сессию, вы обнажаете душу (Bare Your Soul).
Эмоциональным открытием может быть как сожжённая деревня, так и груда сокровищ. А дальше странно: если мы говорим по этому поводу с одним из сопартийцев, то группа получает +1 близость; если сдерживаем эмоции, то +1 опыт. Хей, у нас игра про то, как группа приключенцев становится друг другу натуральной семьёй, так почему опыт дают за то, что мы молчим и стоим с покерфейсом?!
А, ладно. Всё равно это удовольствие только раз в сессию.
…решительно завершаете историю, касающуюся одного из своих стремлений, вы завершаете арку (Complete an Arc).
О, целительная сила нарратива! Когда одно из ваших стремлений больше не имеет ценности для фыкшына, то вы получаете новую узу с сопартийцем, а затем выбираете одно из трёх – стереть все состояния, получить 3 опыта, или сменить класс и получить 5 опыта.
Ведущий: итак, ты падаешь на дно и из тебя выбивает дух.
Игрок: чёрт-чёрт-чёрт! У меня уже пять состояний, а я не хочу помиратеньки… Слушай, я тут решил: пусть мой Озабоченный Бард так сильно ударился головой, что потерял интерес к Суровой Орчихе. Это ведь даёт мне возможность стереть все состояния, верно?
Новое стремление, кстати, можно взять только при повышении уровня.
…отмечаете состояние «при смерти», вы смотрите в лицо смерти (Face Death).
Последний вздох, но раздобревший. И в плане объёма, и в плане доброты. Теперь вы можете сделать что-то героическое и помереть; взять одно состояние как постоянное – точнее, почти постоянное, до левел-апа; или сделать бросок без модификаторов, как в ванильном ходе. Сопартийцы могут вам помочь, но те, кто это сделает, должны будут заниматься этим до конца сцены.
…разбиваете лагерь в диком или опасном месте, или пока за вами есть слежка, вы стоите на дозоре (Keep Watch).
Этот ход делается только когда к вашему лагерю или просто к вам приближается что-то опасное. Тогда ведущий спрашивает, кто дозорные, и они бросают +ум. Да, заранее договариваться о дозорах не надо, внезапно; если дозорных двое, один может помочь другому. Затем на 10+ выбираешь два, на 7-9 одно: быстро предупреждаешь сопартийцев (на это надо потратить близость), дерёшься с ним на подходе к лагерю или внимательно рассматриваешь (можно задать два вопроса).
…отмечаете свой 5-й опыт, повышаете уровень (Level Up).
Сразу сотрите весь опыт и выберите одно повышение. Это может произойти даже в середине опасной сцены.
Ведущий: так, ты получил 6-. Удар тролля такой, что ты отлетаешь и врезаешься в скалу. Отметь состояние.
Игрок: И опыт. +1 опыт, значит? Эгей, у меня левел-ап! Я вскакиваю и кричу: «Теперь я знаю кунг-фу, ты, кусок навоза! Тебе не жить!!»
…утешаете, исцеляете или поддерживаете компаньона, вы лечите недуг (Treat Affliction).
Позволяет перечёркивать крестиком состояния (то есть не исцелять, но подталкивать к исцелению). Одно или два, если сопартиец вам хорошо так открылся. Нужен бросок с бонусом за узы (+1 если у вас с лечимым есть уза, ещё +1 если у него есть уза с вами, и ещё +1 если лечение соответствует стремлению кого-то из вас). Лечение может включать как перевязку ран, так и просто беседу по душам. А самая мякотка в том, бросок-то можно и провалить. И тогда группа теряет 1 близость или кто-то из комфортящейся парочки получает состояние.
Озабоченный бард: я, значит, тебя утешаю, перевязываю тебе раны и всё такое.
(звуки броска)
Озабоченный бард: …упсики. Глаза змеи.
Серьёзный дварф: Ты издеваешься? У группы не осталось близости, у меня и у тебя по 5 состояний, а значит, сейчас кто-то из нас начнёт умирать.
Озабоченный бард: …
Серьёзный дварф: Пусть это буду я. Эй, ведущий, в общем, мой персонаж кринжует с барда так сильно, что сразу помирает.
Да-да, я помню что чувство кринжа не может убить, а значит можно проигнорнировать состояние «при смерти». Но сам факт того, что, попробовав кого-то утешить, при ракующих кубиках ты делаешь только хуже, забавен.
Групповые ходы
Когда вы…
…помогаете персонажу другого игрока выполнить задачу, вы помогаете соратнику (Aid a Companion).
На это тратится 1 близость, и тот, кому помогают, получает преимущество на бросок, игнорирует состояние либо просто добивается большего. Могут помогать несколько сопартийцев, тогда тратится по 1 близости за каждого.
Чем-то это напоминает Darkest Dungeon 2, где герои, если рассорятся, не могут помогать друг другу в бою, а наоборот мешают.
…завершаете текущую игровую сессию, вы обсуждаете конец сессии (End the Session).
Раздача опыта. Игрок записывает по 1 опыта за неприятности, которые он получил, следуя стремлению, 1 – за рискованные поступки (или те, что раскрыли его с новой стороны). Если он хочет изменить узы с сопартийцем, то также зачёркивает одно состояние (то есть не вычёркивает, а зачёркивает, так что может излечить его на следующем отдыхе) или добавляет 1 близость в банк партии.
А ещё раздача развития aka группового опыта. Занимались исследованиями – +1 опыт по шкале исследований, геройствовали – +1 опыт по шкале героизма, эффективно работали в команде – +1 опыт за командную работе. И также +1 близости за каждый полученный опыт-развитие.
…отдыхаете в цивилизованном месте, вы наслаждаетесь отдыхом (Enjoy Downtime).
Джентльменский набор: тратим богатство, чтобы хорошенько исцелиться, найти сведения, потренироваться (+1 опыт), пополнить припасы или подготовиться (добавить ещё один тип припасов).
…отдыхаете вместе с группой во время приключений, вы разбиваете лагерь (Make Camp).
Тут можно поболтать у костра, восстановить сопротивления характеристик, очистить три перечёркнутых крестиком состояния и потратить близость, чтобы избавиться от перечёркнутого крестиком бремени (травма на всю пати, напоминаю). А ещё можно лечить недуги и чувствовать мотивы.
…вместе сражаетесь с природной опасностью или не очень серьёзной угрозой, вы преодолеваете препятствие (Navigate Peril).
«Не очень серьёзной угрозой» считается, например, бой, который лень отыгрывать. Этот ход – эдакое групповое спасение от угрозы: сначала решаете, как её преодолеваете (скрытно, нахрапом, обаянием и пр.), выбираете соответствующую характеристику, а затем тот, у кого эта характеристика наименьшая, делает бросок. Можно потрать 2 близости, чтобы дать ему преимущество. На 6- можно попасть в серьёзные неприятности и получить 1 незабываемый опыт или же бремя, а на 7-9 от последствий страдает кто-то один – кто, выбирает кидавший.
Пожалуй, первый ход, про который я скажу «это интересно».
…прикладываете усилия, чтобы справиться с бременем, вы сплачиваетесь (Rally Together).
Примерно как лечить недуги, только про бремя. Опять же, бремя не лечится сразу, оно просто перечёркивается крестиком, а стирается когда разбивают лагерь.
… вместе отправляетесь в важное путешествие, вы совершаете путешествие (Undertake a Journey).
И тут нужно бросить… Ничего. Ведущий просто описывает, как вы идёте и с чем сталкиваетесь. Подсчёт припасов – чисто нарративный, все столкновения с угрозами – по сценарию.
А что насчёт данжей и фронтов?
Слово «фронт» тут не используется, есть угрозы (threats). По сути – то же самое: есть какой-то поц, который делает всем плохо. Прописываем ему имя, цели, ресурсы, развитие – что будет происходить, если герои ему не будут мешать, реакции – что он будет делать, если герои будут ему мешать. Из интересного в этой секции только отголоски: что останется в мире даже после того, как с угрозой будет покончено. Фронты ванильного DW куда лучше и полнее.
Немного интереснее с подземельями. Подземельем называется любое опасное место, замкнутое и как бы отгороженное от окружающего мира. У подземелья есть импульс (то, как оно реагирует на вторгшихся бомжей-убийц, какие опасности им подкидывает), особенности (собственно, опасности, обитатели, окружающая среда), сокровища – nuff said, сегменты (legs) – части подземелья, которые герои исследуют.
Условные сегменты: карт мы тут не рисуем. Делятся на три типа: начало (openings) – там ещё не так опасно, глубины (discoveries) – тут уже начинаются жирные опасности и такие же секреты, сердце (culminations) – самая мякотка: главные тайны, главные боссы, главные артефакты которые наши бомжи искали, сожаления что они вообще запёрлись в это подземелье. Количество сегментов каждого типа зависит исключительно от желания левой пятки ведущего.
Вот пример подземелья:
Утонувший великан
Описание: гигантский полый голем, опустившийся на дно океана столетия назад. Теперь он покоится на дне, словно каменно-металлическая скала, но вода внутри самого голема темная, болезненная и кишит странными и опасными существами.
Импульс: искажать и вызывать мутации.
Особенности: опутывающие морские водоросли, зазубренные кораллы, косяки хищных рыб, мутировавшие хищники, безумный выживший.
Описания: ржавые цилиндрические туннели, пучки трубок, окаменевшие магические символы, слои растительности и ракушек, зловещие металлические ритмичные удары.
Сокровища: повреждённое устройство управления, решётки, желудок акулы, драгоценный камень Нексуса.
Сегменты:
Начало
Теневой пролом – дыра в корпусе голема, древнее пушечное ядро размером с дом, несколько медуз, маленький осьминог, который выпускает чернила, а затем убегает.
Проточная пасть – цилиндрический туннель, ведущий в глубины, заполненный рядами острых как ножи кораллов, труп с сокровищами в особенно опасном углу, пиявки.
Испуганный выживший – рыбак, убегающий от входа, раненый и напуганный, оставил кого-то позади. Могут ли игроки связаться с ним?
Глубины
Искажённый разум – выживший рыбак, быстро мутирующий, становящийся всё более кровожадным. Мечется, подвергая себя и окружающих опасности, слышит голоса, носит с собой светящийся фрагмент драгоценного камня.
Охотящийся пожиратель – тоннели-соты, густые опутывающие водоросли и медузы, рыщущая акула со странной способностью, маленькая не-хищная рыба странного вида.
Блеск и ржавчина – изношенная решётка, ритмично открывающаяся и закрывающаяся, старый магический символ едва держит её активной, сверкающее сокровище за ней, стая рыбёшек, которые теперь стали хищными.
Древние казармы – запечатанная дверь в некогда сухую комнату. Останки прежних обитателей, которым почти удалось спастись. Запустевшие жилые помещения. Трофеи, которые так и не пригодились своим обладателям. Электрический угорь.
Сеть сигилов – сферическая комната, украшенная сотнями магических символов, большинство из которых повреждены и неактивны, хаотичные магические эффекты, опасные потоки магии, призываемые на несколько мгновений существа.
Ремонтный отсек – единственное сухое место в подземелье, поврежденный вход, останки древнего инженера, нетронутые преобразователи, грозный страж безопасности.
Сердце
Центральное ядро – похожее на пещеру помещение, огромный светящийся драгоценный камень, потрескивающий энергией и испускающий искажающие реальность импульсы, сотни электрических медуз, похожий на кракена осьминог, невосприимчивый к их укусам.
Я привела обширный пример, потому что
А как же буклеты?
В альфе пять буклетов – файтер, клерик, вор и маг… И бард (ну куда же без барда в игре не столько про подземелья, сколько про ЧуВсТвА). У всех у них есть наследие (ancestry), культура (culture) и прошлое (background). Они никак не выражаются в игромехе – просто квента: у каких родителей родился, в какой культуре выращен, и где работал до того как пойти бомжевать в подземелья.
Бард
Мой опционально озабоченный любимчик! Признаюсь: это мой любимый архетип, при том, что по жизни я человек без слуха и голоса, а в играх чаще играю клириками и паладинами (как-то так получается).
Что он умеет?
Во-первых, у него гиперфикс (obsession) на какой-то теме (выбираем две) – астрология, танцы, красота, месть и так далее – и он получает умение, связанное с этой темой. Например, бард-астролог может потратить вдохновение (inspiration), заявить, что сегодня звёзды на его стороне – и получить преимущество на следующий бросок.
Во-вторых, он может давать представления (бросок +привлекательность). И это не обязательно песни-пляски – он может, скажем, заниматься живописью или вообще готовкой. Главное – это даёт ему упомянутый выше ресурс – вдохновение. Он может тратить его, чтобы помогать соратникам без траты близости, выпрашивать подарки у неписей или подталкивать их на разговор в приватной обстановке. А ещё общаться с соратником так, будто их обоих связывают узы, что несомненно помогает в лечении недугов (то бишь снятии состояний).
Ну и в-третьих, бард знает фольклор: встретившись первый раз с какой-то вещью, бард рассказывает ведущему, какие офигительные истории об этой вещи он знает, а ведущий рассказывает ему ещё пару офигительных историй. И в следующий раз, когда бард даёт представление, опираясь на вот эти новые сведения, то получает преимущество.
(Тут, правда, возникает непонятка, что подразумевается под «представлением»; ход, позволяющий получить вдохновение, называется Весь мир – театр (All the World’s a Stage); вероятно, в текст пролезла старая версия названия хода).
Это базовые ходы барда. Продвинутые в основном касаются возможностей получить способности воина, разбойника, или мага (но возможность взять мультикласс идёт отдельно). И джентельменский набор – развеять магию песенкой, отыскать друзей даже в самом странном месте, и рассказывать невероятные истории, но так, чтобы все в это поверили.
В целом, бард неплох. Очень неплох. Пару его ходов даже хочется утащить себе в хак.
Жрец
«Дайте своему божеству имя и местоимения». Иллиния милосердна, ну почему тема с местоимениями даже сюда пролезает? Только представьте: божество, которое идентифицирует себя как она/они, священная война между жрецами, считающими божество «оной», и теми, кто считает его «оними». Мда, религиозные войны, которые мы заслужили.
Так, ладно.
Что есть у жреца?
Домен (выбираете два). Как и сфера гиперфикса барда, он даёт жрецу доступ к чуду. Например, домен войны даёт возможность вызывать оружие, которое мало того что выглядит пафосно (например, сияет иномирным светом, или пылает огнём, или соткано из призрачной паутины), но и позволяет атаковать, используя интуицию вместо жёсткости; домен жизни – перечёркивать крестиком состояния; домен судьбы – видеть сквозь магию и обман и так далее. Чтобы сотворить чудо, нужно, однако, сделать одноимённый ход и бросить +интуиция. При желании можно сотворить усиленную версию чуда: вызванное оружие может атаковать отдельно от вас, состояния не крестиком помечаются, а сразу ноликом – то есть стираются, всевидящее око судьбы видит даже страсти в чужих душах. Но за это платим увеличением отлучения (distance). Этот параметр из области «чем больше, тем хуже», и показывает, насколько ослабла связь жреца с божеством. Если отлучение выше интуиции, все просьбы о чуде получают помеху. К счастью, чтобы опустить отлучение до 0, нужно просто разбить лагерь и отдохнуть. К несчастью, если оно поднимется до 5, то чудеса жрец разучивается творить, пока не совершит что-то во имя божества – например, принесёт ему жертву.
Игромеханически – окей. Нарративно – не окей: что же это за жрец такой, что его веру столь легко поколебать, а связь с божеством – ослабить? Как мне кажется, куда лучше отлучения был бы параметр духовной силы, который тратится на сотворение и усиление чудес. А капризный патрон, периодически требующий жертв – это больше по части варлока, колдуна-чернокнижника.
Ещё жрец может, обнажая душу, спросить у божества что-то по теме открытия. Божество ответит, причём не обращая внимания на значение отлучения. Но поскольку обнажать душу можно только раз в сессию, больно не разгуляешься.
Основные ходы позволяет жрецу получать видения от божества (принеся жертву, естественно), проповедовать толпе, лучше чувствовать мотивы других и всё в таком роде. Вопросы вызвал лишь ход заступник (intercessor) – он позволяет, помогая соратнику, взять на себя все негативные последствия, если тот всё-таки провалит бросок, и игнорировать их за счёт траты сопротивления (интуиции). Выходит как-то глупо: сначала мы тратим близость, чтобы помочь, а если цели нашей помощи не повезло, то мы ещё и под удар вместо него подставляемся. Выгоды почти нет, просто мы тратим ресурсы вместо другого соратника.
В целом – жрец хуже барда, но тоже ничего.
Воин
Есть стереотип, что воры у нас самые edgy ребятки. Чёрные плащ, капюшон, тяжёлое детство с игрушками, прибитыми к полу. Но в Подземельях и Чувствах эджлорды у нас воины: их стремления – предательство (справиться с предательством товарища), отчаяние (справиться с душевной пустотой от бесконечных убийств), или разочарование (справиться с разочарованием в старых идеалах). Конечно, ничего не мешает взять стремление другого буклета, но то, что воину «по умолчанию» отдали самые мрачные и драматичные, забавляет.
Как и бард со жрецом, воин в начале игры выбирает два умения – тактических манёвра, которые дают ему преимущество в бою. Например, привлечь всё внимание к себе, или избежать негативных последствий на 7-9, когда дерёшься один на один, или даже узнать что-то важное о противнике (почувствовать мотив) во время боя. Никакой ресурс на это не тратится – просто добавляются варианты выбора в ход вступить в схватку. Ещё воин может восстанавливать сопротивление любой характеристики, когда отмечает состояние, находить старых друзей и получать от них помощь в чём-то. Последнее работает без бросков и ограничений на сессию, что делает воина чуть ли не лучшим социальщиком, чем бард.
И всё. Увы, воин в очередной раз оправдал репутацию архетипа которому сложно дать что-то интересное кроме умения бить сильно и бить ещё сильнее.
В продвинутых ходах – умение ломать преграды, построенное по той же схеме, что ритуал у мага в ванильном DW (ведущий ставит от 1 до 4 условий), эффективно запугивать, видеть слабые места и за счёт этого игнорировать сопротивления противника (дракон с 4 хитами, берегись, твоя суперкрепкая шкура не сработает против воина с этим ходом), говорить о своих дурных предчувствиях и тут же получать совет от ведущего, как их избежать. Ну и действовать, даже когда застигнуть врасплох. В сущности, типичный воин – эффективен, прост, скучен.
Плут
Он же вор, он же разбойник. Рога, короче. Аналогом бардовской гиперфиксации, жрецовского домена и воинского манёвра тут служит трюк (trick) – акробатика, знание подземелий, ловкость рук, взлом замков или шпионаж (выберите два). Чтобы делать этот трюк, бросаем +хитрость, на 10+ всё прекрасно, на 7-9 – не всё. У плута есть анти-ресурс подозрения (heat): он может повыситься, когда делаешь трюк неудачно, или его можно специально повысить, когда крадёшься, чтобы получить преимущество. Что странновато с нарративной точки зрения – чтобы вызвать меньше подозрений, нужно вызвать больше подозрений, так что ли? Ещё его можно повышать вместо траты близости, когда помогаешь соратнику. Ну да, когда рога помогает кому-то, это очень-очень подозрительно, наверняка попытался спереть пару серебряных ложек. Подозрения можно понизить, раздав взятки во время отдыха в городе (тратится богатство), или просто подождать, когда они повысятся до 5 – после этого за плутом являются стражники, недруги, и вся такая публика; когда герои как-то избавляются от них, подозрения падают до 0.
Забавно, конечно. Мы играем за приключенцев, которые становятся друг другу настоящей семьёй. Партия может прокачиваться по шкале героизма. А в это время в захолустной деревеньке в навозной яме тихо гниют трупы стражников, которые пришли за плутом, совершившим ужасное преступление – помог соратникам пять раз подряд. В общем, игромеханически интересно, но с точки зрения сюжетной логики, потребует гибкости от ведущего. Например, напустить на плута не стражников, а старых друзей, которых плут подставил в прошлом и которые наши его даже в глуши (куда стражникам переться не с руки).
На 7м уровне у плута появляется шанс освоить магию зачарования или иллюзии (и кастовать заклинания через хитрость, а не ум, в отличие от мага), управление тенями, которое почему-то не считается магией, или же научиться делать бомбы. Заметим, это не ход – а опция при повышении уровня, то есть через мультикласс другим классам она недоступна. А из продвинутых ходов привычные нам по ванильной DW и дополнениям к ней умение находить союзников в мире криминала, находить ценный лут в пустой комнате, получать больше припасов и бить в спину (вступать в схватку, используя хитрость, когда есть преимущество на бросок). Особняком стоит умение быстро убегать из сцены – в прямом смысле, потому что герой просто сваливает, оставляя сопартийцев в одиночестве, и появляется только в следующей сцене. Кинематографично, но не очень-то хорошо в рамках игрового процесса, потому что буквально выключает игрока из игры.
В целом: лучше чем воин, хуже чем бард.
Маг
Финишная прямая! Что есть у мага? 8 школ. Привычные по DnD преграждение (abjuration), призыв (сonjuration), прорицание (divination), очарование (еnchantment), воплощение (еvocation), иллюзии (illusion), некромантия (necromancy) и трансмутация (transmutation). У каждой есть два уровня: адепт и мастер. На старте мы выбираем две на уровне адепт. Мы может плести заклинания этих школ, бросая +ум. Списка заклинаний нет, желаемый эффект описываем сами, главное чтобы вписывалось в рамки школы и нашего уровня. Понятно, на уровне мастера эффекты куда круче, но до этого нужно ещё докачаться (мы можем стать мастером одной школы заклинаний на 1-6 уровне, и ещё двух – на 7-10). Ложкой дёгтя служит то, что у мага всегда, даже на 10+, есть какие-то осложнения от плетения заклинаний; авторы объясняют это тем, что они не хотели чтобы маг был круче жреца. Жидкая отмаза, как по мне.
Ещё магу без броска и осложнений доступны фокусы, они же кантрипы: возможность что-то починить по мелочь, сотворить явную иллюзию, создать свет, почуять магию и так далее. Отмаза со жрецом ещё жиже становится – потому что маг всё равно круче жреца.
Продвинутый маг может много крутых вещей – читать прошлое предметов, вызвать фамильяра (пользы от него немного, только видеть его глазами и слышать его ушами, когда концентрируешься), проводить ритуалы (да, это из начальных ходов перевели в продвинутые), давать мудрые советы (и преимущество на бросок соратнику, кто им следует) и получать +1 на местный вариант копания в памяти. Что, кстати, выбивается из системы – тут в основном преимущества и помехи раздаются.
В общем, маг хорош, хоть чего-то нового и оригинального в нём мало (и это только идёт ему на пользу).
Мультикласс и смена класса
У каждого персонажа есть возможность брать продвинутые ходы других классов при повышении уровня: один раз – на уровнях 1-6, два раза – на уровнях 7-9. Безо всяких ограничений вроде «как будто ваш уровень ниже на 1».
А ещё есть возможность сменить класс, когда заканчиваешь арку, связанную со стремлением. Причём сменить совсем – с перераспределением характеристик, полным забыванием всех старых ходов и получением в новом классе уровня, аналогичного старому. Что будет выглядеть очень странно, когда это делает персонаж высокого уровня. Мол, всю жизнь учился на мага, стал мастером в двух школах, и вдруг рраз! и он воин, не умный, но сильный, который прекрасно знает тактические манёвры. Конечно, можно придумать объяснение (маг вспомнил, что он попаданец-спецназовец-реконструктор-ролевик из нашего мира, например), но всё равно – не лучшее место альфы. Очередное.
Вердикт?

Думаю, очевиден. Даже несмотря на то, что это очень альфючая альфа, она выглядит плохо. Эта даже не непропечённый пирожок. Это кусок жидкого теста, который бухнули перед потребителями и предложили попробовать.
Во-первых, она слишком отличается от DW, чтобы называться второй редакцией. DW была посвящена исследованию подземелий, а DW2 – дружбомагии внутри пати во время исследования подземелий. Это не Dungeon World, это Dungeons and feelings какой-то. Под нож пошёл менеджмент ресурсов, веса, оружие и броня превратились просто в скины. При этом, хоть нам говорят о нарративности, иногда ощущение будто читаешь интерфейс для компьютерной игры. В DW я могла навьючить на себя хоть пять наборов снаряжения приключенца, а тут я ограничена 5 единицами снаряжения. Почему я не могу взять больше? Почему я не могу поделиться припасами с сопартийцем? Просто потому что.
Во-вторых, новая редакция страдает от «переделаем то, что работало, просто чтобы переделать» в терминальной стадии. Мы теперь не изучаем обстановку, мы своим броском создаём секреты в комнате. Мы не договариваемся, а влияем, и ловим последствия вне зависимости от результата. У нас состояния лечатся в два этапа – сначала до крестика, потом до нолика. Ощущение, что тут правила делаются для того, чтобы самовыразиться, а не для того, чтобы в них играть.
В-третьих. «Подземелья и чувства». Окей, я не против поиграть подземелья и чувства. Но для этого правила слишком замудрённые. У спасения от угрозы, пардон, игнорирования последствий, механика совсем иная, чем у большинства ходов (трата ресурса вместо броска), совершение путешествия даже ходом не назвать, потому что всё чисто на нарративе. При этом сами отношений внутри пати, сами чувства механизированы. Ты не можешь помочь любви всей жизни, которая падает в пропасть, если группа потратила всю близость; если ты читаешь мотивы соратника и получаешь 6-, то вы обязаны отыграть неприятные последствия, даже если этого не хотели. Это всё как-то грустненько – тебя заставляют отыгрывать чувства, но при этом кубики говорят тебе, что играть. Будут они ложиться неудачно – и ваша компания потонет в ненависти друг к другу.
Механика игнорирования последствий за счёт траты ресурса – сопротивления характеристик – просто рак, который разъедает эту систему. В DW суть – снежный ком ходов, который двигает действие. А игнорирование последствий никак этот снежный ком не двигает, просто понемногу высасывает ресурсы из героев, заставляя их чаще отдыхать.
Стремления и связанные с ними личные арки. Сами стремления написаны довольно интересно и разнообразны; однако какой смысл сразу печатать на буклете стремления, когда всё равно не обязательно выбирать те, что соответствуют твоему архетипу? Сделать общий список и оставить пустую графу тогда уж. Тема с личными арками мне весьма понравилась – но есть одно НО.
Для системы, которая вроде как про чувства и личные арки, она очень жадная в плане этих личных арок. Завершает персонаж арку, связанную со стремлением, и… что? А ничего. Герой получает свой опыт и остаётся без личной арки, пока не возьмёт уровень; тогда он может вместо хода взять новое стремление и таким образом получить новую сюжетную арку. Если он берёт вместо этого что-то другое, хрен ему, а не личный квест. Более того – возможность взять новое стремление только одна (один из вариантов повышения для уровней 1-6). Два личных квеста на рыло на протяжении всей истории! Два, Карл! Ладно, теоретически можно менять класс по завершении арки, и, поскольку при этом ты перекачиваешься с нуля, каждый раз можно выбирать связанное со стремлением повышение. Но если мне хорошо и комфортно играть бардом? Я что, остаюсь с двумя сюжетными арками на всю компанию, в то время как поц, ставший сначала из клерика рогой, а из роги – магом, а потом вернувшийся к клерику, получает 4?? Более того, это мешает священной корове всех PbtA, то бишь нарративу. Нарратив говорит, что у моего барда должно быть стремление – месть и связанная с этим арка, потому что его возлюбленную убили, а игромеханика говорит – нетушки-хренушки. Поэтому, по хорошему, всю механику стремлений и связанных с ними сюжетных арок нужно в обязательном порядке отвязывать от левел-апов и снимать все ограничения.
Узы. Тут игра тоже очень сильно жадничает. Со старта герою дозволена только одна уза с одним сопартийцем. Её можно переписать в конце сессии, но не увеличить число уз и не завязать её с другим сопартийцем. Количество уз может быть увеличено на 1 только после завершения личной арки, связанной со стремлением. А оных арок, если не менять буклет и не мухлевать с правилами, дозволено только две на всю компанию. И это называется игра про отношения, да…
В-четвёртых и в-последних – несмотря на пару хороших идей, эту, с вашего позволения, систему, нужно тщательно не просто доводить до ума, а менять чуть ли не всю. И прежде всего менять подход. Мур, Риал, правила создаются для того, чтобы по ним играть, а не чтобы демонстрировать кульбиты вашей фантазии!
84 комментария
В принципе могла бы дальше обзор не писать, просто исходя из предвзятости.
Геометр, я все, конечно, понимаю, но мы не о теоретических обзорщиках разговариваем, а об одном вполне конкретном. Авторский состав DW2 был тем еще секретом Полишинеля — shadeofsky еще год назад про него на стене говорил. И там же Налия отметилась с весьма скептическим замечанием.
Ну и да, изучение материала — это одно, а докапывание до буквы правил в той же форме, в которой в соседнем треде докапываются до системы выдачи опыта в первом DW — немного другое.
(Справедливости ради, обзор весьма подробный, и имеющаяся альфа, насколько я могу судить, разобрана глубоко. За это спасибо)
Нет, я, честно говоря, не вижу тут признаков активного «докапывания», тем более по такому экзотическому признаку, как личность автора. На стене Налия, помнится, всё-таки была скептична скорее относительно усложнения, а не авторов самих по себе. Может, конечно, я вне каких-то бесед в соцсетях и прочего, я вообще человек вне этого контекста — но негативность обзора и изначальная предвзятость это, собственно говоря, разные вещи.
Налии не нравится The Burning Wheel (имеет право человек, я от него тоже не в восторге), и обзор она начинает с
Хотя замечание это достаточно нейтральное, оно уже предвзято, потому что человеку ничего не мешает пробовать себя в чем-то новом. Даже об уровне технического исполнения это ничего не говорит, поскольку люди иногда учатся на своих ошибках (у Ванталы, я уверен, есть что на это возразить, но он сам яркий пример учения на ошибках).
А дальше, среди действительно ценных мыслей, творится цирк вроде:
Сравни это… ну если не хочешь сравнивать с препирательствами на тему получения опыта из соседней темы, то хотя бы с внезапными медведями. Абсолютно тот же уровень клоунады (надеюсь, Налия не слишком обидится за то, что я так ее комик-релиф обзываю). Разве что Риал выкинула из игры принцип fiction first и ходы теперь и правда кнопочки для прожимания — в таком случае у системы проблемы гораздо глубже, чем странно перелопаченный подход к проверкам.
И это как раз следствие предвзятого отношения к автору — не потому, что автор не нравится как человек, а потому что автор не нравится как автор. Без подобных передергиваний обзор смотрелся бы гораздо выигрышнее, кмк.
Вообще, ты (не обижайся!) сейчас занимаешься попытками телепатии и гадания о том, как писался обзор — то есть была ли предвзятость до или после. Я к ним отношусь примерно как ты к перумовским книжкам, то есть предвзято не жду от таких штук предсказательной силы выше, чем у кидания монетки.
В примере с пятью состояниями я не вижу следов отношения к автору — по мне, Налия просто выпукло показывает, в чём видит проблему с состояниями. Как человек, который постоянно пересаливает с попытками «красивостей» в своих постах (отчасти в силу личных загогулин, отчасти по профдеформации педагогической, что можно что-то неоном подсветить и всё равно ведь мало будет) я её даже не укоряю. Там ведь вполне реальная проблема рассматривается — неудобство механики для ассоциации с игровым миром и риск странных толкований. А механика ключевая, вопрос жизни и смерти персонажа в самом буквальном смысле.
Внезапные медведи, к слову, тоже касаются жизни и смерти персонажей в самом буквальном смысле.
При чём тут год в столе? Обзор же по свежей, по словам Налии, альфе. Мне просто кажется, что можно выразить сомнение относительно того, что схожесть с Burning Whell пойдёт на пользу DW (ты про тот комментарий?) и не носить в себе какую-то горящую ненависть к автору год, а потом сделать обзор, где вне зависимости от подхода прийти к негативным выводам и изложить их.
То, что тебе, как я понял, кажется излишним критиканством, мне скорее кажется языком этого поколения с мемами. Даже не агрессивностью — потому что я опять-таки вижу определённый подход в DW у Налии и понимаю, почему предлагаемые изменения на него лягут не просто плохо, а очень плохо.
Ну и мемы типа «а меня били-колотили у дороги во кустах vs. умираю от кринжа» или цитирования Тинькова, конечно, в обзоре есть (и не мне осуждать других людей за их чувство юмора). Но также там есть примеры уровня «партию сожрал дракон, потому что у воина в бою с орком выпало 6-».
А насчет подхода к DW… Вот ты человек в этом плане, у которого ж опыта больше — не подскажешь, насколько различается задуманный подход к игре у DnD3.5 и… ну Хаос с ними с DnD4 (хотя сам факт того, что их лучше опустить, интересен, не находишь?) — у DnD5?
Впрочем, если те, кто ущемляются с констатации таких фактов, просто прекратят читать обзор в этом месте и сделают вид, что его вообще не было — меня полностью удовлетворит.
В случае с Пондсмитом это имело бы смысл только в случае, если она действительно является расисткой и считает его обезьяной на неком идеологическом уровне. Потому что фактических подтверждений тому нет и не будет.
Так что пример жиденький.
inb4: люди произошли от общего предка, а не от обезьян, если что
Соглашаться или не соглашаться с твоими выводами я не особо могу, поскольку у меня нет обсуждаемого материала, чтобы ознакомиться с ними лично. Но я могу принимать их во внимание в дальнейшем, и за это, повторю это еще раз, большое тебе спасибо.
Если ты просмотришь мои комментарии еще раз, то я в них кидал пару цитат из середины твоего обзора — это для тебя достаточное доказательство, что я его как минимум читал? То, что в них я уже отмечал, что существование этого обзора — вещь позитивная, достаточное для тебя доказательство, что я действительно не пытаюсь тебя как-то задеть?
Моя основная претензия — не то, какие выводы ты делаешь, а как их аргументируешь. Если тебе интересна моя позиция, если ты хочешь разобраться, что мне не понравилось — я могу написать микро-обзор в комментарии на DW так, как я воспринял твой обзор. Если ты этого хочешь.
Если же ты хочешь просто чтобы я убрался куда подальше — не проблема, уберусь.
Всё оказалось ровно настолько плохо, как можно заподозрить после чтения списка автороиздателей, так что ОК :)
«Если обстоятельства создают одновременно и преимущество и помеху, то считается, что их нет, и вы бросаете только один к20. Это справедливо даже для обстоятельств, когда негативных факторов много, а положительный только один, и наоборот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества, ни помехи.»
Вот так, годами ругаешь систему за то что она тупая, а потом раз — и выясняется что она еще тупее.
Я к тому, что вот мы когда-то играли в ADnD 2ed и там надо было при броске to hit что-то прибавить, а что-то вычесть. И после пары боёвок вообще никто не обращал внимания, что приходится считать, это делалось на автомате. Единственное, что удручало — это количество мест, откуда надо утащить модификаторы, поэтому мы сначала отказались от расширенных правил по броне, потом упростили ещё что-то и свели источники плюсов и минусов к таким, которые достаточно один раз за уровень просуммировать в чарник и больше не трогать.
Ок. Пришли новые системы, в т.ч. новая редакция DnD, где убрали «сложное» действие вычитания. Серьёзно, я помню, как во всех статьях про новую редакцию напирали на то, что теперь всё будет ещё лучше, потому что сложную операцию вычитания убрали и теперь там только сложить и сравнить. Считать стало проще, но жить не особо стало лучше, потому что источников плюсиков осталось много и добавились новые.
Далее приходят новые системы, где:
1 Минимум источников бонусов и пенальти, не надо помнить длинные списки того, что надо учесть при броске;
2 В принципе ничего считать не надо, достаточно на глазок прикинуть по ситуации, чего больше — бонусов или пенальти.
Всем сложно. Сцуко, опциональный раз в год +1 из одного источника — сложно.
Или вот это, про «столбики выписывать». У вас там серьёзно часто возникают ситуации, когда на один бросок можно не высасывая из пальца набрать больше пары преимуществ или пенальти? У вас серьёзно возникают сложности с тем, чтобы решить, чего у вас больше в кучке из двух предметов?
Надеюсь про столбики всё-таки в запале было написано и моя вера в отечественного ролевика не пошатнётся.
А так — нашёл одно преимущество и одну помеху, и дальше можно не искать.
Ну, мне напряжно сложить больше двух чисел, хотя пятёрка по математике и всё такое. Особенно если это надо быстро.
У упрощённой системы преимущества и помехи есть свои проблемы (и, кстати, довольно ощутимые), но в нынешнем виде оно вполне на своём месте, а подсчёт количества плюсов и минусов — нет, потому что оно породит не меньше странных игромеханических последствий, а торчать против логики системы будет довольно ощутимо.
Если было бы так, у нас было бы куда меньше хартбрейкеров и «оригинальных систем». Что в целом печально, в такиз системаз, при обычной неиграбельности, имеется иногда одна-две неплохие идеи.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Ну и комментик по тексту:
У меня и в жизни такое было, не говоря уж про многочисленные примеры в медиа. Люди — существа сложные, парой неудачно подобранных фраз можно на ровном месте обидеть даже знакомого человек.
В «Бухте Бриндлвуд» ничего про расследования
В «Масках» ничего про чувства
И так далее.
Но у меня тоже двоякие ощущения от DW2. С одной стороны ожидаешь примерно того же, только лучше, а с другой — такого уже успели наделать. С третей — почему бы не попробовать что-то принципиально новое, с четвертой, а зачем тогда привязываться к первой игре?
Вот это главное. Когда видишь новую игру с тем же названием и цифрой = цифра + 1 к предыдущей, ты ожидаешь похожести ну хотя бы в системе и обшей направленности игры. Условно, если под названием Doom 4, выйдет условный игровой ремейк Dungeon Keeper, удивление и возмущение фанатов серии будет понятно. Даже если это будет хорошая игра.
Большие изменения — «дух потерян, система уже не та», маленькие изменения — «и вот за эти три правки и новый арт мы должны платить деньги? Где развитие?». Чуть ли не каждую франшизу на каком-то этапе (что в tRPG, что в компьютерных играх, что в кино) хают за одно из этого (иногда — за обе вещи одновременно).
Так что для себя я просто принял тот факт, что люди постоянно делают странные «продолжения» известных вещей. Это помогает узнаванию (т.е. продажам), понижает порог вхождения и т.д.
Главное — лишь бы делали качественно, а не выезжали на любви фанатов. Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.
Всем конечно не угодишь, но большинству обычно можно. А нытики всегда найдутся.
Такое бывает, мой любимый пример такого — Resident Evil 4, который сильно отличался от предыдущих по геймплею, но при этом был отличной игрой. Но вот как раз Dune 2 это не сиквел Dune, игры разрабатывались разными студиями одновременно и вышли с разницей в несколько месяцев, и Virgin использовала название Dune 2 против желания Westwood.
В любом случае, однако, наличие примеров успешной смены жанра (Якудза, Дюк Нюкем, Fallout), не отменяет того, что обычно это не самое лучшее решение. В случае с настольными RPG с моей точки зрения еще более выражено чем с видеоиграми.
3 и 5 — нет.
И собственно 4я не взлетела, что подтверждает выводы о том, что резкое изменение механик как минимум штука рисковая.
Это можно было бы ожидать от… например, игры по Darkest Dungeon. От какой-нибудь Vice&Violence. Или от Thirsty Sword Lesbians 2e.
Но у нас Dungeon World 2. И пока даже нет уверенности, что в ней система с чувствами хорошая.
Но, если уж это именно «DW», то механика должна учитывать вайбы приключалова по подземелью.
Последний фильм по DnD — «Честь среди воров» — очень про мелодраму, чувства, взаимоотношения. И декорации приключалова с магией.
Например, это DW:
Обращаю внимание — в полной формулировке говорится больше о том, чтобы и успехи, и неудачи составляли этот ком и суть всего этого не в том, чтобы завалить игроков проблемами, а в том, чтобы создать круто замешанную друг на друге цепочку событий. А ещё прямо указывается, что часть этих проблем — это скорее затравки к дальнейшим приключениям, нежели какие-то проблемы, которые должны как-то давить на игроков.
А это AW:
Опять же — речь не столько о накидывании новых и новых проблем, а о том, что ходы цепляют друг друга и повествование в конфликте следует в соответствии с ходами.
Также надо понимать, что у нас система правил и поэтому рассматривать каждый принцип стоит в контексте того, что есть другие принципы, которые ты будешь соблюдать в игре.
Вполне допускаю, что существуют игры, где «снежный ком» означает именно новые и новые проблемы. И я даже что-то такое читал, какой-то русский хак, где автор даже перешёл на 2d8 и другие диапазоны, чтобы снежный ком именно проблем от провалов и частичных успехов не кончался. Но это не определяющее значение этого принципа для всех PbtA игр.
Возможно я вообще не представляю, о чём Фланнан мог писать на самом деле.
По большому счёту мой пост — ответ и тебе, и ему,
и даже каким-то ноунеймам из рунета, от которых я устал читать откровенно надуманные трактовки этого понятия (да, я знаю, что не надо на всё триггериться, но что поделать). Понятно, что каждый имеет право на мнение и представление, но если споры начинаются на основе индивидуальных представлений об объекте, а не конкретных характеристик объекта, то это печально.Я согласен, что при рассмотрении чего-то надо бы предмет очерчивать, но хотелось бы тогда услышать Фланнана, потому что он-то явно знает, что имел в виду — и может сказать, насколько мой ответ совпал с его вопросом.
И как у мастера, у меня нет инструментов, чтобы закруглить игру к концу сессии или вообще как-то повлиять на снежный ком.
Интенсивность происходящего скорее нарастает с развитием, но серьёзность и неотложность нарастать не обязана. Точно так же комедийность ситуаций и ставки в каждой конкретной ситуации далеко не всегда прописаны ходами — кругом, конечно, может быть безумный день с переодеваниями, нахождением потерянной матери и пр., но женитьба Фигаро остаётся комедией.
Ну и у ведущего в ДВ не всё так плохо, чтобы не иметь возможности регулировать темп — поводы сделать ход сыплются, но какой конкретно это ход определяет сам ведущий (а также он ещё и может заявлять факты без ходов в целом, исходя из сложившейся ситуации). Хочется сбавить темп — можно не обрушивать на персонажей всё новые сиюминутные угрозы, а открывать какие-то долгосрочные факты, делать ходы места и пр.
ну и понимаю, что у других могут быть совершенно иные запросы к системе.
Хотя с мыслью, что оно делалось под *драму я согласен.
Кому-то срочно надо пойти перечитать правила игры. Вот все вот эти нудные стены текста, где описывается, про что игра и как играть.
Длинные нудные стены чистого текста с пояснениями — это штука, которая называется авторским видением игры. (Хотя в случае именно «вэшных» систем граница отчасти размыта введением в правила принципов, но именно в этом случае это несущественно). А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.
У меня при чтении правил создалось впечатление, что механики связей были утащены из AW только потому что они есть. И позже это ощущение закрепилось в ходе игр как в виде мастера, так и в виде игрока. И есть стойкое ощущение, что DW хорошо подталкивает события в сторону именно dungeon crawl'а в широком смысле, причём нарезка гоблинов стоит не на первом месте (хотя и получается весьма бодрой).
Что до личных арок, они всё время получались как-то постфактум, когда надо было объяснить ситуацию, сложившуюся в игре.
Вот чего было действительно много (при подборе подходящей компании игроков), так это привнесения в окружение авторского видения игрока, когда, скажем, именно игроки определяют, на что молятся местные жрецы, а не мастер железной рукой устанавливает пантеон, как в более традиционном стиле игры.
В этом плане у ДВ2 есть две серьёзные проблемы.
1) Механика, касающаяся отшенек и чувств, тут скорее ограничивает и мешает их отыгрывать.
2) Это дополнено куда менее логичной и более нагруженной механикой исследования и боёв, чем в ДВ1.
Да, это альфа. Но вызывает вопросы: как идея ограничить количество уз одной на старте, двумя — в перспективе, ограничить количество личных арок двумя (это если без хитростей) по всей игре сочетается с желанием сделать игру про отношеньки и подземелья?
2. А сколько арок реально раскрыть за кампанию? Ну, вот там четыре персонажа, две арки на нос — получается примерно восемь, хотя бы две сессии на арку — 16, кампания на четыре месяца
1. Подход разный. Твой, кажется, скорее vanilla story now, тут люди в story from outside ака игра в отношеньки для тех кто не умеет в отношеньки
1. Не совсем понимаю английские выражения, которые ты привёл. Типа, ДВ2 должна рассматриваться как психотерапия, которая на пальцах учит строить отношения игроков, которые не умеют строить отношения?
Сюжет и его функция в ролевой игре
UPD. Разумеется, это на правильную ссылку ответ, с очками у меня все в порядке пока)))