По мотивам одного и того же мрачного средневековья, не говоря уже о более ранних эпохах, можно сделать как «светлое», так и «тёмное» фентези. Но хорошим или плохим будет получившийся сеттинг, определяется всё же больше исполнением, а не поставленной целью.
Более того, по одному и тому же сеттингу одни могут играть и водить кампанию про паладинов, слушающих радио Радонеж в свободное от спасение мира время, другие — про месье, знающих толк в извращениях, а третьи — про тех, кто совмещают в себе номинальное паладинство с совершенно не-паладинским образом жизни.
Это, разумеется, не аксиома, но в целом, бывали случаи, так скажем. :)
Конечно, сеттинг так или иначе поощряет тот или иной стиль игры, но в целом любой сеттинг — это больше исходники для восприятия мастером и игроками, которые всё равно так или иначе достариваются и обрабатываются напильником в сознании игроков и мастера.
я первую половину 2000-х обитал преимущественно во всяких заповедниках, и у меня сформировалось несколько идеализированное представление об энторнетах, факт.
Это был какбэ такой юмор, но видимо, неудачный. Я практически та самая девочка Надя из анекдота про резьбу под муфту и стопорение калибровочным шпунтом и о болтовых соединениях знаю больше, чем мне бы того хотелось.
Первый раз водил отца по импровизированному подземелью. Мне тогда от силы лет 14 было. Где-то в интернетах наткнулся на перевод третьей редакции D&D, более или менее разобрался, где-то в школе умудрился распечатать листочек персонажа. От старых настольных игр у меня было несколько бумажных моделей трёхмерного ландшафтра, зданий etc. Сами игры давно сгинули, так что это было порезано на тайлы и переклеено. От тех же игр остались миниатюрки магов, орков, баллист, каких-то роботов и арахнидов. На ватмане красками нарисовал план деревеньки, рядом с которой то самое подземелье и располагалось. Вместо d20, бывшего пределом мечтаний, приходилось кидать 2d12 (знаю, бред, но уж что поделать). В целом получилась забавная смесь словески и тактического данжн-кравла. Хотя теперь я понимаю что трэш это был ещё, но и мне и отцу понравилось. :)
Лучший экспромт — тот, что был хорошо подготовлен :)
У меня при подготовке игры немало времени уходит именно на «подстилание соломки» — придумывание логичных и по возможности красивых способов вытаскивания РС из задницы, буде таковая случится. (Благо, я как мастер могу более-менее оценивать, где именно в заготовке для игры расположены потенциальные задницы.
PS: сразу уточню, дабы не провоцировать очередную волну пустопорожнего флейма — «вытаскивание из задницы» в моем понимании — это вовсе не волшебник в голубом вертолете, который придет и молча все поправит. Это, скорее что-то типа аварийного выхода, какая-то возможность для героев, которые уже оказались в тяжелой ситуации вследствие своих ошибок или просчетов, пораскинув мозгами и предприняв нужные действия, избежать летального исхода. И да, оно никогда не случается само по себе, а должно быть «активировано» действиями РС.
Чем отличаются американский, еврейский и русский форумы:
На американском форуме ты задаёшь вопрос, потом тебе дают ответ.
На еврейском форуме ты задаёшь вопрос, потом тебе задают вопрос.
На русском форуме ты задаёшь вопрос и потом тебе долго объясняют, какой же ты дебил.
О, тогда интересно.
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»
Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.
Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.
Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.
Возможно, это как-то связанно с уровнем общения, и если бы участники лучше и более дипломатично излагали свои мысли, то дискуссия бы была гораздо короче.
Более того, по одному и тому же сеттингу одни могут играть и водить кампанию про паладинов, слушающих радио Радонеж в свободное от спасение мира время, другие — про месье, знающих толк в извращениях, а третьи — про тех, кто совмещают в себе номинальное паладинство с совершенно не-паладинским образом жизни.
Это, разумеется, не аксиома, но в целом, бывали случаи, так скажем. :)
Конечно, сеттинг так или иначе поощряет тот или иной стиль игры, но в целом любой сеттинг — это больше исходники для восприятия мастером и игроками, которые всё равно так или иначе достариваются и обрабатываются напильником в сознании игроков и мастера.
Т.е. — блог в твиттере.
У меня при подготовке игры немало времени уходит именно на «подстилание соломки» — придумывание логичных и по возможности красивых способов вытаскивания РС из задницы, буде таковая случится. (Благо, я как мастер могу более-менее оценивать, где именно в заготовке для игры расположены потенциальные задницы.
PS: сразу уточню, дабы не провоцировать очередную волну пустопорожнего флейма — «вытаскивание из задницы» в моем понимании — это вовсе не волшебник в голубом вертолете, который придет и молча все поправит. Это, скорее что-то типа аварийного выхода, какая-то возможность для героев, которые уже оказались в тяжелой ситуации вследствие своих ошибок или просчетов, пораскинув мозгами и предприняв нужные действия, избежать летального исхода. И да, оно никогда не случается само по себе, а должно быть «активировано» действиями РС.
Во-первых, игроки прорубают фишку и начинают приберегать сюжетные баллы.
Во-вторых, когда они видят, что сюжетных баллов осталось мало, они начинают их тратить не на «в репу!», а на «ноги!», справедливо полагая, что покойнику плот-пойнты ни к чему.
Мастер перестаёт спрашивать «чо делать, мои идиоты ломятся на короля-лича с голой пяткой, складываются штабелями, а потом орут, что мастер злодей и всех убил. как их научить отступать, вести переговоры, идти в обход и обращать внимание на инфу, что противник сильнее их?» и начинает спрашивать «что делать, если мои игроки сидят на десятке сюжетных фишек каждый, а потом с лёгкостью закидывают ими все препятствия?»
Если у игрока было N>1 «запаса сюжетной прочности», он потратил его весь, но остался в большой опасности, возникает вопрос, был ли это выбор игрока или мастера.
То есть, пытался ли персонаж сбежать, притвориться мёртвым, заорать «Переговоры!», или игрок использовал все свои баллы на то, чтобы Поэффективнее Врезать.
Если он пытался как-то свалить в безопасное место, но выяснилось, что путь туда требует больше сюжетных фишек, чем у него было (например, игрок делает заявку «падаю и притворяюсь мёртвым», мастер не говорит «окей, гоблины решили, что тебе кранты, и переключились на Роджера — давай сюда фишку», а говорит «у нас шесть гоблинов, тебе нужно обмануть Чутьё каждого из них — есть шесть фишек или кидаем за каждого?»), или что фишки возникают адски редко, и их попросту одна (и этого, опять же, мало, чтобы выйти из боя), то мастеру имеет смысл более тщательно подумать о динамике сюжетных баллов. И давать игрокам возможность отступить, если игроки чувствуют, что дела плохи и вот-вот придут кранты.
Если игрок потратил все сюжетные баллы на «в репу», а не на «ноги», то перед тем, как он израсходовал последний балл, надо посмотреть на него особым мастерским взглядом и сказать «это твоя последняя фишка, у тебя три хита, огр замахивается огромной дубиной, способной расплющить человека с одного удара — ты уверен, что хочешь именно +3 к атаке?»
Слова «ты уверен?» от мастера — это завуалированный совет проверить, не делаете ли вы большую глупость. :) Но если игрок уверен, понимает последствия и готов рискнуть — почему нет, это его осознанный выбор.
Кстати, кто этот таинственный незнакомец? я его как-то тут не встречала… просмотрела, наверное.