в заглавие действительно вынесена исключительно родноверская клюква
но ведь в этом вся соль, в этом вся изюминка и мякотка — фентези — это клюква
и тем она и должна быть, разве нет?
ну, если мы конечно не уходим в постмодерновые эксперименты с мрачностью, релятивизмом и прочея
не, я их люблю нежной любовью, эти эксперименты, но по базе фентези — клюквенное, будь это фентези славянское или английское
Нет, ты действительно однобоко его воспринял.
Оптимальная сложность в песочнице? Это когда как раз когда ты прокачался чтобы убивать Когтей смерти, у тебя возникает привлекательный повод их убить. А не, когда ты либо разобрался со всем интересным, а сил убивать Когтей ещё нет, либо наоборот, идёшь бить когтей, а они намного слабее тебя.
Да не столь трудно вроде. Принцип оптимальной сложности можно на тактическом уровне реализовывать, там не нужно покушаться особо на подход песочницы. Более того, никто же не мешает даже на ходу подстраивать ситуацию под оптимальную сложность, вводя осложнения или благоприятные обстоятельства. Умения, чтобы оно не выглядело роялями, нужно не так уж много…
Во, фоллаут. Хороший пример.
В фоллауте оптимальная сложность достигается очень простым, но действенным приемом, который кстати используют практически все CRPG. Поскольку там нет сюжетного коридора, а игрок волен идти сам куда хочет, большинство игроков вполне способны САМИ найти место, где им будет интересно играть — не слишком просто, и не слишком сложно. Новичок будет осторожно идти «по сюжету», прокачиваясь на всякой мелочевке, а игрок опытный может в свое удовольствие немедленно ломануться на военную базу и вынести её, получив кучу удовольствия от собственной крутизны.
Очень частый механизм, как правило его называют «сэндбоксом» (-8
Ты не неправильный мастер, ты неправильный геймдизайнер (-8
Т.е. проблема не в принципе оптимальной сложности, а в том что ты его крайне однобоко воспринял.
Япония не часть западного мира. Любые сравнения России с ней — бессмысленны. Общего вообще ничего нет. Ни на культурном, ни на политическом, ни на религиозном уровне.
Нет, и в видеоиграх то же самое. Ну, в тех где есть более/менее серьезный сюжет, этот сюжет целенаправленно подгонятеся под pacing и challenge основного геймплея (это одна из причин, кстати, почему сюжеты в видеоиграх такое говно).
Это вообще очень сильно общий принцип, я не к тому пишу что мол «фу банальность, зачем это повторять», а к тому что наоборот, это мысль правильная, хоть и известная, и развивать её можно и нужно. И/или почитать, как её развивали до нас, ага (-8
У меня есть ощущение, что вы сейчас обсуждаете детали в духе «фентези — это когда у героя обувь чёрная! А для меня — когда серая! А для меня когда он босиком ходит!»
Описанный признак, кажется, вообще параллелен определению фентези. Можно делать славянскую dark fantasy, где всё мрачно, кошмарно, и опричинки травят крестьян ручными медведями. Можно радостную и позитивную, где Александр Невский под музыку Прокофьева даёт пинка Мировому Злу на льду Чудского озера на фоне танцев крестьянских чирлидеров. Просто играть в такое будут люди разных вкусов и под разное настроение, вот и всё…
Да общий принцип-то был сформулирован еще в лохматых 70-х годах прошлого века, когда нас еще на свете не было или мы пешком под стол ходили.
А вот применение этого принципа не только к хитам и спецабилкам монстров, но и к сюжетным поворотам, эмоциональной насыщенности описаний и т.п. — это то, о чем стоит писать и стоит задумываться, говоря о настолках. И что по-моему слабо возможно в видеоиграх.
Мало того, что это не привязано к истории — оно вообще много где встречается, так ещё и контрпримеры есть тому, что это проблема. У японцев вообще было принято хорошим (не очень — тоже, но это неважно) вспарывать себе животы направо и налево, но при этом добрых и радостных аниме — хоть ложкой ешь. И вполне самобытны же, из каких бы корней не росли…
и тем она и должна быть, разве нет?
ну, если мы конечно не уходим в постмодерновые эксперименты с мрачностью, релятивизмом и прочея
не, я их люблю нежной любовью, эти эксперименты, но по базе фентези — клюквенное, будь это фентези славянское или английское
Оптимальная сложность в песочнице? Это когда как раз когда ты прокачался чтобы убивать Когтей смерти, у тебя возникает привлекательный повод их убить. А не, когда ты либо разобрался со всем интересным, а сил убивать Когтей ещё нет, либо наоборот, идёшь бить когтей, а они намного слабее тебя.
В фоллауте оптимальная сложность достигается очень простым, но действенным приемом, который кстати используют практически все CRPG. Поскольку там нет сюжетного коридора, а игрок волен идти сам куда хочет, большинство игроков вполне способны САМИ найти место, где им будет интересно играть — не слишком просто, и не слишком сложно. Новичок будет осторожно идти «по сюжету», прокачиваясь на всякой мелочевке, а игрок опытный может в свое удовольствие немедленно ломануться на военную базу и вынести её, получив кучу удовольствия от собственной крутизны.
Очень частый механизм, как правило его называют «сэндбоксом» (-8
Т.е. проблема не в принципе оптимальной сложности, а в том что ты его крайне однобоко воспринял.
Это вообще очень сильно общий принцип, я не к тому пишу что мол «фу банальность, зачем это повторять», а к тому что наоборот, это мысль правильная, хоть и известная, и развивать её можно и нужно. И/или почитать, как её развивали до нас, ага (-8
Описанный признак, кажется, вообще параллелен определению фентези. Можно делать славянскую dark fantasy, где всё мрачно, кошмарно, и опричинки травят крестьян ручными медведями. Можно радостную и позитивную, где Александр Невский под музыку Прокофьева даёт пинка Мировому Злу на льду Чудского озера на фоне танцев крестьянских чирлидеров. Просто играть в такое будут люди разных вкусов и под разное настроение, вот и всё…
А вот применение этого принципа не только к хитам и спецабилкам монстров, но и к сюжетным поворотам, эмоциональной насыщенности описаний и т.п. — это то, о чем стоит писать и стоит задумываться, говоря о настолках. И что по-моему слабо возможно в видеоиграх.