Ну в игре могут быть важны не только факт выживания или смерти персонажа. Даже если ты знаешь, что твой персонаж не умрет, накала страстей может быть достаточно по всяким разным другим поводам.
Исходный пост был вовсе не про систему. И не отнюдь не только про баланс игромеханической сложности энкаунтеров. там это вообще-то прямым текстом написано.
Но каждый как обычно говорит о своем, наболевшем. :)
Совершенно необязательно. Преодоление препятствий и решение проблем может являться частью истории. Или элементом жизни персонажей в мире.
В наших играх «геймизм» обычно отнюдь не самая важная часть. Но без элементов челленджа и побед/поражений история была бы куда как более пресной, а жизнь персонажей — более скучной.
Круто, наверное, когда ты продумывал перса неделю, а потом он умер на первой же сессии из-за того, что Мастер удачно кинул дайсы. Офигенски стимулирует.
А что, в каждой игре у перса должна быть опасность умереть? Есть системы, где она отсутствует как факт, и (ужас, ужас!) по ним интереснее играть, чем по ФАТАЛу, где в любой момент может прилететь баллиста и разорвать, пардон, анус на 40 пунктов урона. Или накал страстей у нас возможен, только если у игроков начинают дрожать поджилки, когда Мастер кидает кубы?
смерть персонажа не означает автоматические «тонны драмы» для игрока и остальных участников, это ювелирный инструмент и надо его использовать с умом. иначе все идет прахом — идет просто более замороченная игра в кости, ролеплей прошел мимо
Не обязательно создавать точную копию какого-то героя. Всё равно, наверное, не получится. Но возможность сделать персонажа, похожего на литературный первоисточник — минимальное требование к системе/сеттингу, основанному на каком-то наборе литературы.
Имхо, главная ошибка, которую можно совершить в подобном построении — это взять ключевую для мира фигуру, и позволить игрокам играть ею. Микула Селянинович, Илья Муромец, князь Владимир Красно Солнышко из былин — ни в коем разе не живые люди. Это идеальные сверкающие символы полубожественного порядка, сотканные из множества черт и историй. Управлять фигурой подобного масштаба и не уронить её, в любом сеттинге, как мне кажется, задача почти невозможная, если, конечно, не хочется получить в результате нечто прэтчетто-подобное.
Если персонаж находится в ближнем бою с огром, который может его убить одним ударом, и у него нет метаигровых преимуществ, которые позволят ему перебросить провал на защите или ещё как-то пережить эту ситуацию, это значит одно из трёх:
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
>>Если система построенна играбельно, а игрок не сделал персонажа «стеклянным ниндзя», то от одного броска кубика судьба персонажа обычно не зависит. Это если раз 5 крайне неудачно бросить, то да, у персонажа проблемы.
Это прекрасно, но вероятность бросить 1 раз неудачно не настолько сильно отличается от вероятности бросить неудачно 3 или 5 раз. И наличествующие отличия не утешат меня, если я потрачу n часов времени из-за того, что Мастер решил слить игру в угоду кубикам.
>>А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
Круто, я рад за геймиста, но у меня для этого есть Arkham Horror.
>>И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Это, скорее, не здоровая, а идеальная игра, которая должна проходить в окружении гурий и личном присутствии ангелов. И я все еще продолжаю не вникать, почему накал страстей и напряжение должно достигаться посредством «Вася, кидай кубик, если не прокинул, то огр размазал тебя дубинкой. Если что, то новые чарлисты и пивасик на столе».
ДнД я не вожу. В своих модулях я даю игрокам пережить какие-то интересные впечатления и ощущения, моя забота следить за миром и сюжетом и давать игрокам преодолевать препятствия. Смерть персонажа это крайняя мера, которую я как мастер стараюсь не допускать, а если и делать, то действительно ярким и важным моментом, а не просто так.
Фентези начинают не эпическими героями, которые делают тут улочку, там переулочек, а первоуровневыми задохликами…
Но каждый как обычно говорит о своем, наболевшем. :)
В наших играх «геймизм» обычно отнюдь не самая важная часть. Но без элементов челленджа и побед/поражений история была бы куда как более пресной, а жизнь персонажей — более скучной.
напалмаролевого элитизма… xDА так — ну, находятся те, кому интересно играть за прописанных персонажей. Почему нет?
1) игроки тупят, и против огра надо было применить хитрость и прицельные выстрелы в глаз.
2) игроки провалили броски на рытьё западни, заманивание огра в западню и убегание от огра, выжившего после западни.
3) мастер пытается убить партию
Это прекрасно, но вероятность бросить 1 раз неудачно не настолько сильно отличается от вероятности бросить неудачно 3 или 5 раз. И наличествующие отличия не утешат меня, если я потрачу n часов времени из-за того, что Мастер решил слить игру в угоду кубикам.
>>А геймист на выходе хочет получить что-то вроде «Мы здорово рубились с чёрным рыцарем, все доспехи изрубили, мечи переломали, и заканчивали уже кулаками».
Круто, я рад за геймиста, но у меня для этого есть Arkham Horror.
>>И да, в здоровой игре ты при этом не меряешься с мастером. У мастера несколько другая игра — попасть именно в эту удачную зону, когда и персонажи игроков живы, и челлендж был высокий.
Это, скорее, не здоровая, а идеальная игра, которая должна проходить в окружении гурий и личном присутствии ангелов. И я все еще продолжаю не вникать, почему накал страстей и напряжение должно достигаться посредством «Вася, кидай кубик, если не прокинул, то огр размазал тебя дубинкой. Если что, то новые чарлисты и пивасик на столе».