Я просто всегда думал, что спрос рождает предложение, а не наоборот. Это не насчет всей идеи, а непосредственно касательно богатырей, которые, кстати, в былинах ужасно похожи на Сашу Белого со товарищи.
А зачем иделизировать-то? Богатырь-- это прежде всего профессиональный воин. Делать его аналогом палладина разве что-- только законно-добрый? Я за разнообразие. Чтобы можно быть отыграть как злого богатыря, который предпочитает решать все проблемы своей палицей, так и хаотично-доброго степняка, десятого сына какого-то хана, оставшегося без наследства и вынужденного отправиться на поиски приключений.
Плюс, если смотреть по былинам, богатыри разные бывают. Есть хитирый и подловатый Алёша Попович. Есть жестокий оборотень Волх.
Именно поэтому мне не нравится геймизм в ролевых играх. Когда я играю в ролевку, мне нравится решать проблемы и преодолевать препятствия, но не мерятся при этом с Мастером, у кого, пардон, челлендж длиннее. Если предметнее, то я хочу получить cool story и пачку чипсов, а не «Чувак, перс, которого ты генерил два часа на работе, сдох потому, что ты выкинул единицу на кубике и не понял, что для убийства дракона нужно взять из локи А предмет Б и засунуть в рот персонажу С».
да, лексика и названия нужны совсем иные, звучащие «по-славянски», но это лишь верхушка айсберга
Ага. Только тут трудно подобрать такие названия, чтобы они у современного человека ржач не вызывали. Впрочем, многие славянские названия заимствованы из того же финского.
нет никаких эльфов и хоббитов, одно только их наличие способно убить весь дух игры
Согласна, лучше вместо рас сделать деления на племена, каждое из которых-- со своими обычиями.
особые монстры, такие как кикимора или домовой. Никаких огров-магов и баньши
Классические монстры фентези-- это переосмысленные фольклорные образы, которые, надо сказать, не так уж в разных культурах различаются. Так что в итоге получатся волоты-маги и плакальщицы.
сам жизненный уклад игровой страны. Герой прежде всего сходит в баньку, да отведает пирогов, а потом уже за дело возьмется. Это рыцари боялись мыться и садиться за стол с простолюдинами, но здесь их нет
Будто князья с богатырями были лучше… Не, мылись чаще, факт. Но на простолюдин точно сверху вниз смотрели-- на то они и князья. Тем более не надо забывать про рабов.
структура общества такова, что герои — это вот они, соседи из другой деревни или даже улицы. Это не благородный рыцарь Жак де ля Как-Там-Его, это Илюшка, с которым вместе по грибы ходили, а теперь он в дружине у князя. Да и сам князь землю вспахать не дурак, он еще не имеет одеяний до пят и спущенных рукавов
клюююква (
деревни, в отличие от западного фэнтези нужны не только за тем, чтобы их сжигали орки, люди в них в самом деле живут, более того, они обитают в большинстве своем именно там, да и герой родом оттуда
клюююкква дублю два… Города на Руси были, и большие (не зря её в свой время какой-то историк назвал «Страной городов»).
вера народа по-восточному накладывает отпечаток на все сферы жизни. Если ты язычник, то ты понимаешь, что твои боги не единственные и глупо это доказывать. Нет и не будет даже подобия Инквизиции, темных богов не любят, но почитают, потому что они олицетворяют одну из сфер жизни
Скорее, боятся. И могут, если припечёт, человеческие жертвы начать им приносить.
и, разумеется, самое важное для истинных искателей приключений — совсем иные виды оружия и доспехов, отсутствие тяжелой кавалерии и всяческих клише вроде «рыцари сражаются только мечами»
Согласна: нет лат, нет двуручников и полуторников, луки только короткие.
Особенно учитывая, что хотя бы часть игроков захочет играть богатырями. Они всё-таки наиболее известная из литературы и прочей художки категория приключенцев того мира.
Насколько я понимаю, описанный стиль игры — это высокий уровень «геймизма», когда игрокам нравится преодолевать препятствия и решать проблемы. Для этого нужно, чтобы была возможность поражения или другого неблагоприятного исхода — иначе все действия равнозначны, так как любое — правильное.
Спасибо за конструктивный пост! А все же, почему не белые и пушистые богатыри? Не обязательно идеальные, но, скажем так, честные, служащие более народу, а не жадным князьям.
О, благодатная темка ) Выскажу свои мысли (у самой были когда-то идеи сваять что-то похожее) о славяник фентези. Первая и главная: НИКАКОЙ родноверской клюквы. Никаких белых и пушистых богатырей и злых стпеняков-псиглавцев. Уж лучше историческая достоверность: половина князей связаны со степняками родствеными узами и используют их друг против друга в междуусобных срачах и чтобы дать по голове народу, если тот заберёт себе слишком много воли. Мысль вторая: ситуация двоеверия стоит того, чтобы обыграть её. Иначе говоря-- землями мифической славии когда-то правили всякие маги-шаманы-друиды, князьям не понравилось, что они забрали себе слишком много воли, и они выписали из-за моря священников какого-то единого бога. В результате-- долгие воины, все, у кого проявился магический дар, воспитываются в монастырях (да, я знаю, что похоже на Круги Драгон Эйджа, но это самая жизнеспособная структура). Однако сопротивление язычников полностью подавить не удалось-- их много в некоторых, самых диких княжествах. Расы? Уж лучше ввести деление на племена-- северяне, древляне, и так далее. Каждое племя имеет свои бонусы. Период лучше взять-- феодальной раздробленности, когда кипи срач за то, кто же будеть Великим Князем. Вот…
В посте выше мне видны довольно чётко два пласта. Первый — элементы антуража. Все эти иные имена, виды оружия и отличия закупа от холопа.
Второй — иной mindset персонажей, который, кстати, будет разным в «клюквобылине» и в приукрашенной псевдоисторичке. Второе можно с некоторым скрипом выводить из первого (все эти принципы, что дружинник служит роду князя, а не присягает конкретной личности и пр), но мне кажется, что это очень тяжёлый и неправильный путь. Второе определяет типовые реакции персонажей и готовность закрывать глаза на некоторые условности мира из-за законов жанра.
Первое делает игру для тех, кому приятнее наблюдать, чем влезать в шкуру. Второе — наоборот. Мне кажется, эти штуки стоит разнести.
Ну про опасность и неразработанность второго говорили уже выше, от Gremlin до автора этих строк. Просто у нас нет единой картины этих типовых реакций из массовой культуры, потому там ведущему придётся строить и волочить всё это на себе, или тщательно подбирать игроков под свои вкусы. А без этого — большой риск, что каждый потащит свои тараканы и представления.
А зачем иделизировать-то? Богатырь-- это прежде всего профессиональный воин. Делать его аналогом палладина разве что-- только законно-добрый? Я за разнообразие. Чтобы можно быть отыграть как злого богатыря, который предпочитает решать все проблемы своей палицей, так и хаотично-доброго степняка, десятого сына какого-то хана, оставшегося без наследства и вынужденного отправиться на поиски приключений.
Плюс, если смотреть по былинам, богатыри разные бывают. Есть хитирый и подловатый Алёша Попович. Есть жестокий оборотень Волх.
Ага. Только тут трудно подобрать такие названия, чтобы они у современного человека ржач не вызывали. Впрочем, многие славянские названия заимствованы из того же финского.
Согласна, лучше вместо рас сделать деления на племена, каждое из которых-- со своими обычиями.
Классические монстры фентези-- это переосмысленные фольклорные образы, которые, надо сказать, не так уж в разных культурах различаются. Так что в итоге получатся волоты-маги и плакальщицы.
Будто князья с богатырями были лучше… Не, мылись чаще, факт. Но на простолюдин точно сверху вниз смотрели-- на то они и князья. Тем более не надо забывать про рабов.
клюююква (
клюююкква дублю два… Города на Руси были, и большие (не зря её в свой время какой-то историк назвал «Страной городов»).
Скорее, боятся. И могут, если припечёт, человеческие жертвы начать им приносить.
Согласна: нет лат, нет двуручников и полуторников, луки только короткие.
Жирный шрифт мой.
Пожалуй, с этого поста надо было начинать, а не вводить людей в заблуждение посредством «Бригады», говна и Dark Age: Vampire.
Второй — иной mindset персонажей, который, кстати, будет разным в «клюквобылине» и в приукрашенной псевдоисторичке. Второе можно с некоторым скрипом выводить из первого (все эти принципы, что дружинник служит роду князя, а не присягает конкретной личности и пр), но мне кажется, что это очень тяжёлый и неправильный путь. Второе определяет типовые реакции персонажей и готовность закрывать глаза на некоторые условности мира из-за законов жанра.
Первое делает игру для тех, кому приятнее наблюдать, чем влезать в шкуру. Второе — наоборот. Мне кажется, эти штуки стоит разнести.
Ну про опасность и неразработанность второго говорили уже выше, от Gremlin до автора этих строк. Просто у нас нет единой картины этих типовых реакций из массовой культуры, потому там ведущему придётся строить и волочить всё это на себе, или тщательно подбирать игроков под свои вкусы. А без этого — большой риск, что каждый потащит свои тараканы и представления.