Совмести фентези с отдельными элементами эстетики Дикого Запада, если они не против Х>
Тактическая стрельба себе в висок — Persona(вроде бы) вошла в чат!
Игроки обычно не любят играт с опциональными правилами на Травмы. Обычно такие травмы лечатся Восстановлением, Высшим восстановлением или Регенерацией, что совсем не опции для первых уровней, а на более высоких как я же сказал обычно угрозы намного выше тех с которыми помощь десятка васяток будет решающей.
Но если этот «неполноценный персонаж» переживет несколько смертельно опасных приключений, совершит славные подвиги и проявит себя как личность (и попутно получит пару уровней), ты вполне можешь к нему привязаться (и заодно вероятность его смерти от случайного невезения на кубах значительно снизится). Ну или он не переживет — тогда его не так уж и жалко, накидывай нового.
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).
Насколько я помню советы дядюшки Фигги (давно я их последний раз читал, конечно), среди них были спорные, но в целом они были не настолько сомнительные и неудачные и скорее полезные. Можно, конечно, их поискать, перечитать и сравнить с советами Джона Уика.
А как он получил перелом или потерял руку? Может лм солдат-соратник ИП (или сам ИП) в отыгрываемой боевке получить перелом или потерять руку? Допустим, перевязка не помогает при переломе, а что насчет зелий или заклинаний?
правильное решение детективной загадки ещё и сопряжено с ограничениями по времени или количеству попыток
Проблема может быть в этом. Правило трех улик — очень важное при придумывании детективов и хорошо работает.
Ситуация, когда есть только одна ключевая улика, и если ИП ее пропустят, то все расследование пойдет под откос — как раз пример ошибки Ведущего и неудачного дизайна приключения.
это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют?
Мухлевать с кубами — тоже крайне порочная практика, которую лучше избегать без крайней необходимости.
Что касается ширмы Ведущего, то она нужна, как я понимаю, для несколький вещей — во-первых со стороны Ведущего это экран, на который можно повесить шпаргалки по правилам, заметки по приключению и т.д., во-вторых за ней можно прятать записи, миниатюры и прочие вещи, которые игроки не должны (вообще или пока) видеть, в-третьих за ней можно делать скрытые броски (на случайные встречи, например, или там на восприятие) не для того, чтобы мухлевать с ними, а чтобы игроки не получили из этих бросков спойлерной или метаигровой информации. Лично я играю и вожу онлайн, так что мастерской ширмы нет, и считается хорошим тоном делать все броски, по возможности, в открытую (а скрытые броски, если они понадобились, можно заскринить и показать потом).
Даа, стиль тут на первом месте. Сейчас я бы и бафф сделал, для которого надо стрелять себе в висок, и возможность временно погасить выстрелом солнце (говорят, рано или поздно оно выстрелит в ответ), и ещё что-нибудь жутко зрелищное, но игроки мои больше не хотят Дикого Запада, им фэнтези подавай :)
Некоторые из этих советов я читал году в 2003-2004, тогда они назывались Советы дядюшки Фиги, и уже тогда вызывали недоумение. В 2021 их можно читать только в качестве анекдота.
Вообще в контексте того откуда возник это твопрос на практике — там как раз было прописано что НИП сражаются вместе с ИП просто они сражаются «за кадром» (чтобы не отслеживать хиты ещё 20ти болванчиков) и результативность НИП зависит от результативности персонажей =)
Сетингов со стрелками-магами не много, но и не мало
манга «Курохиме» — главная героиня кастится стреляя из револьвера.
книга «Семь клинков во тьме» — главная героиня кастится заряжая в револьвер заклинания.
книга «Чёрный ход» — главаня героиня заряжает сво йревольвер проклятиями и неудачами
книга «Недоделанный мир» — одна из сторон противостояния описанного в книге Стрелки, которые носят в своём оружие сущностей дающих им сверхъестественные способности.
Ну и в Dedlands тоже есть пара вариантов стрелка со сверхспособнсотями.
А вот что Fate / Zero что Арчеры, как класс Героических душ, всё таки не об этом.
Шикарный трейлер.
Система с пулями хранящими заклинания не нова, но всё ещё остаётся экзотической и чертовски стильной.
так что я бы поставил два плюсика если бы мог.
У меня на диком западе тоже единственные маги были Стрелки, которые носили демонов в револьверах. И все волшебные эффекты происходили только одновременно с выстрелом.
Наибольшая проблема взаимодействия между правилами и нарративом в случае прибытия в лагерь с солдатами — это почему партия не может взять их с собой, даже если у них одинаковая задача .D
неважно, будь они целенькими, или раненными и вылеченными хилерами партии игроков, ограничения по лидерству такие ограничения.
О да, почему всю Файнал Фэнтези игрок воскрешает своих персонажей перьями феникса, а потом Айрис гуфается навсегда, и никакие перья ей не помогают Х> А потом оказывается, что перья это просто мощная хилка, а «умершие в бою» персонажи просто инкапнуты от ранений, но вполне живы, и перевод описания пера феникса с японского на английский слишком кривой.
А вот в пятых героях, когда королю Николаю/Николасу пришло время умереть от рук Аграила, то в катсцене он предусмотрительно успевает вымолвить «Нет… медики здесь не помогут. Здесь даже архангелы не помогут», умирая на руках у своей жены(у архангелов есть абилка «Воскрешение», и игромеханически они из мёртвых возвращают сразу целые батальоны солдат, после чего те бросаются обратно в бой. Ведомственно одобренная некромантия, как шутят игроки. Но Аграил шарахнул короля какой-то адской красной молнией из жезла, которая убивает насовсем)
Но если игроки из нескольких вариантов выполнения задачи(в том числе нескольких стратегий расследования) выбрали конкретный, особенно если правильное решение детективной загадки ещё и сопряжено с ограничениями по времени или количеству попыток(по задумке, преступник как раз идёт заметать следы, и у игроков был шанс это спалить, но не спалили. Или у персонажей физически лишь один шанс побывать в месте, где должна быть важная улика, и они унесли оттуда ложную улику, в полной уверенности что это настоящая) и потому игроки лишаются возможности всё таки достичь успеха через выбранное ими расследование, а не другие варианты действий — то получится ситуация, когда именно честное «вы провалились, ищите теперь альтернативные решения» будет воспринято как рельсы. Прям как в ситуации с постановкой «Пёстрой ленты» в театре, когда притащили туда настоящую змею, но она вела себя спокойно и пофигистично, и газеты написали о том что постановка хрень, потому что змею принесли фальшивую. И когда в следующий раз использовани именно марионеточное, активно двигающееся змеиное чучело — то рецензенты написали «ну наконец то в постановке участвовала настоящая змея!»
Но ладно, очень много в этом вопросе переменных, и задача в общем виде решения не имеет, нужно судить по группе, какое количество иллюзионизма от мастера она готова принять, прежде чем подавление недоверия развалится или сварочные швы гмовских манипуляций наружу вылезут. Я вот пока в своей гмской практике детективными ретконами не занимался, но держу это решение в резерве до подходящего случая
(отчасти потому что волнуюсь, что не вытягиваю нужную планку player agency в играх, и потому лучше допущу небольшой участок невидимых рельс, чем игроки решат, что я их что-то уж очень часто обламываю, и ваще игровой мир к ним жесток. А он в последнее время бывал к ним жесток, я вот этой всей теме с «мастер должен быть фанатом персонажей своих игроков» пока учусь только)
P.S. С тем что обессмысливать решения игроков это порочная практика — полностью согласен, выше это рассматривается как одиночный запретный приём в случае когда это предположительно принесёт пользы больше чем вреда, а не как регулярная практика.
P.P.S. Опять же, это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют? А специфичным считается как раз играть совсем без неё(хотя понятно, что за ней можно ещё спойлерные записи о приключении прятать, и так далее), так что в целом гмское влияние на успешность действий игроков считается приемлемым… ну или считалось, когда ширмы только придумали, или это чисто против рака кубов, не уверен, не то чтобы знаток истории развития НРИ
Тем что солдат соратник был ранен на 8 хп но в 2/10 является столько полноценным бойом как в 10/10, а солдат за кадром получил перелом/потерял руку/иные повреждения мешающие ему сражаться.
Могут ли быть среди раненывх те кому поможет профессиональная помощь авантюристов и насколько — зависит от контекста происходщяего. Общего правила я предложить не могу, но персонажи например 10го уровня например могут вылечить своим холом всех солдат, чего не могут персонажи 1го уровня с тем же самым заклинанием, просто потому что для пероснажей на этом этапе героического пути — соответствуют своершенно другие вызовы.
Кстати это дало мне дополнительной пищи для размышлений примерно вот в каком ключе: Не обязательно ведь «смерть» пероснажа должна быть таковой внутри мира. Игромеханическая смерть может например перевести персонажа игрока в небоеспособного, если игрок принципиально не хочет расставаться с персонажем, но хочет играть пока партия его «воскрешает». Если конечно контекст событий позволяет перевести смерть в такую трактовку.
Давай сразу так: «Я спускаюсь в данж, кидаю скилл Исследование подземелий». Ведущий: «Ты выкинул успешно, ты прошёл подземелье, вынес сокровища и получит очки опыта».
Тактическая стрельба себе в висок — Persona(вроде бы) вошла в чат!
Это я не к тому, что высокая смертность ИП это хорошо, а к тому, что олдскульный подход с высокой смертностью низкоуровневых персонажей имеет свою логику, и при этом не превращает персонажей в «безликих болванчиков», как это часто изображают (по крайней мере если используется с пониманием этой логики).
Ситуация, когда есть только одна ключевая улика, и если ИП ее пропустят, то все расследование пойдет под откос — как раз пример ошибки Ведущего и неудачного дизайна приключения.
Мухлевать с кубами — тоже крайне порочная практика, которую лучше избегать без крайней необходимости.
Что касается ширмы Ведущего, то она нужна, как я понимаю, для несколький вещей — во-первых со стороны Ведущего это экран, на который можно повесить шпаргалки по правилам, заметки по приключению и т.д., во-вторых за ней можно прятать записи, миниатюры и прочие вещи, которые игроки не должны (вообще или пока) видеть, в-третьих за ней можно делать скрытые броски (на случайные встречи, например, или там на восприятие) не для того, чтобы мухлевать с ними, а чтобы игроки не получили из этих бросков спойлерной или метаигровой информации. Лично я играю и вожу онлайн, так что мастерской ширмы нет, и считается хорошим тоном делать все броски, по возможности, в открытую (а скрытые броски, если они понадобились, можно заскринить и показать потом).
А какой у объекта номер? А то я про него не читал.
манга «Курохиме» — главная героиня кастится стреляя из револьвера.
книга «Семь клинков во тьме» — главная героиня кастится заряжая в револьвер заклинания.
книга «Чёрный ход» — главаня героиня заряжает сво йревольвер проклятиями и неудачами
книга «Недоделанный мир» — одна из сторон противостояния описанного в книге Стрелки, которые носят в своём оружие сущностей дающих им сверхъестественные способности.
Ну и в Dedlands тоже есть пара вариантов стрелка со сверхспособнсотями.
А вот что Fate / Zero что Арчеры, как класс Героических душ, всё таки не об этом.
Система с пулями хранящими заклинания не нова, но всё ещё остаётся экзотической и чертовски стильной.
так что я бы поставил два плюсика если бы мог.
У меня на диком западе тоже единственные маги были Стрелки, которые носили демонов в револьверах. И все волшебные эффекты происходили только одновременно с выстрелом.
неважно, будь они целенькими, или раненными и вылеченными хилерами партии игроков, ограничения по лидерству такие ограничения.
А вот в пятых героях, когда королю Николаю/Николасу пришло время умереть от рук Аграила, то в катсцене он предусмотрительно успевает вымолвить «Нет… медики здесь не помогут. Здесь даже архангелы не помогут», умирая на руках у своей жены(у архангелов есть абилка «Воскрешение», и игромеханически они из мёртвых возвращают сразу целые батальоны солдат, после чего те бросаются обратно в бой. Ведомственно одобренная некромантия, как шутят игроки. Но Аграил шарахнул короля какой-то адской красной молнией из жезла, которая убивает насовсем)
Но ладно, очень много в этом вопросе переменных, и задача в общем виде решения не имеет, нужно судить по группе, какое количество иллюзионизма от мастера она готова принять, прежде чем подавление недоверия развалится или сварочные швы гмовских манипуляций наружу вылезут. Я вот пока в своей гмской практике детективными ретконами не занимался, но держу это решение в резерве до подходящего случая
(отчасти потому что волнуюсь, что не вытягиваю нужную планку player agency в играх, и потому лучше допущу небольшой участок невидимых рельс, чем игроки решат, что я их что-то уж очень часто обламываю, и ваще игровой мир к ним жесток. А он в последнее время бывал к ним жесток, я вот этой всей теме с «мастер должен быть фанатом персонажей своих игроков» пока учусь только)
P.S. С тем что обессмысливать решения игроков это порочная практика — полностью согласен, выше это рассматривается как одиночный запретный приём в случае когда это предположительно принесёт пользы больше чем вреда, а не как регулярная практика.
P.P.S. Опять же, это эквивалент мухлежа с кубами за мастерской ширмой. Специфичный приём, но мастерскую ширму же используют? А специфичным считается как раз играть совсем без неё(хотя понятно, что за ней можно ещё спойлерные записи о приключении прятать, и так далее), так что в целом гмское влияние на успешность действий игроков считается приемлемым… ну или считалось, когда ширмы только придумали, или это чисто против рака кубов, не уверен, не то чтобы знаток истории развития НРИ
Могут ли быть среди раненывх те кому поможет профессиональная помощь авантюристов и насколько — зависит от контекста происходщяего. Общего правила я предложить не могу, но персонажи например 10го уровня например могут вылечить своим холом всех солдат, чего не могут персонажи 1го уровня с тем же самым заклинанием, просто потому что для пероснажей на этом этапе героического пути — соответствуют своершенно другие вызовы.
Кстати это дало мне дополнительной пищи для размышлений примерно вот в каком ключе: Не обязательно ведь «смерть» пероснажа должна быть таковой внутри мира. Игромеханическая смерть может например перевести персонажа игрока в небоеспособного, если игрок принципиально не хочет расставаться с персонажем, но хочет играть пока партия его «воскрешает». Если конечно контекст событий позволяет перевести смерть в такую трактовку.
Но в данном случае видимо их потратили неудачно, потому и дальше себе лежат, и ещё раз их перевязывать не поможет.