Во вторую — (Nutzen ниже по треду верно сказал) давать достаточно очков для того, игрокам хватало для выполнения их задумок на персонажа.
Иначе даже пресловутый «сферический „хороший игрок“(тм) в вакууме» будет на сделки с совестью идти: не только по поводу дизадвантагов, но и оптимизации в целом. И качество игры упадет, соответственно.
Да уж. Или просто позволить взятьь всем больше очков или считать только недостатки игромеханические.
С другой стороны меня очень прут недостатки на которых можно построить историю/привязать персонажа к миру. Типа «преследование» и.т.п. За них я так же готов давать очки, т.к. это инструмент для создания мастером тебе неприятностей)
Какая странная логика. Раз он стоит больше поинтов, то он стоит больше поинтов. Вопрос почему он стоит больше? Мы вон собирали персонажей по прописанной квенте с примерными расчётами того что и сколько времени тренировалось. И тренировки с учителем пять лет по часу в день для персонажа 23 лет — это шикарный способ иметь [8] в навыке. А если представить что он так занимается более чем по одному навыку? Вот уже и персонаж стал дорогим по точкам.
Так что самая лучшая практика решения проблемы с недостатками это давать больше чистых очков. Либо играть такие жанры, где просто невозможно оказаться слепому глухонемому паралититку с боязнью людей.
По моему опыту, игра персонажами с кучей недостатков, набранных чтобы компенсировать игромеханические плюшки хорошо получается только в режиме «гы-гы, прикол». Сколько-нибудь серьезные игры оно портит со страшной силой.
Поэтому сейчас я использую в своих играх только чисто игромеханические недостатки, выраженные в четких же циферках, типа -n к таким-то броскам. Все «отыгрышные» недостатки типа жадности, трусости и т.п. отдаются полностью на откуп игроку, никаких системных плюшек за них не дается, минушек тоже. Если игроку в кайф это отыгрывать и это делает его персонажа более «живым» — это здорово. если не в кайф — ну и не надо.
Имхо зря выбор недостатков связан с перераспределением очков, что ведет к немного иной трактовке недостатков, чем их теоретическая суть.
Было бы лучше, если мастер слушает историю персонажа и какие-то ее детали закрепляет как недостатки (либо достоинства). Или ограничить первые игры всего одним возможным у персонажа игромеханическим недостатком, сделать выводы и в следующих играх повышать планку.
Тут конечно вылезет своя проблематика, но получится хотя бы уйти от нежизнеспособных конструкций персонажа.
Касаемо чаршита, я тоже за некую простоту понимания персонажа, но во многих системах это задача бывает далеко не первостепенная и видимо отсюда и проблемы.
К слову о проблематике — если влияет только то, что записано на листочке, то надо все, что может повлиять выписывать на этот листочек и вот это суть проблемы. Допустим игрок мыслит у персонажа неигромеханический недостаток, но это не зафиксировано и считай этого просто нет, отсюда следует неравенство мыслимого и игромеханически записанного персонажа. Можно это принять, фиксировать только важное, наполнять персонаж жизнью отдельно от его игромеханики. Но если этих особенностей не понимает мастер, а следовательно не ценит и не одобряет, то игра не стоит свеч имхо. Можно зафиксировать все и вся, но листочка может не хватить и тут уже это становится неудобным.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками?
Думаю тут надо быть знакомым с подобной проблемой не собственном опыте. У меня подобного не возникало, так как играл по таким системам мало и вообще не ставил целью «преодолеть зафиксированный в чаршите недостаток», так как внутри подобной механики такая задача мне видится читерством.
В системах где нет подобной концепции недостатков подобный вопрос или не стоит вообще или выглядит как-то иначе.
Эээ… Я писал о том, что не нравится, что «отличный стрелок» набирается случайной выборкой из недостатков, которые эти очки дают. Вот и получается, что, накатив на параметры Стрельбы, игрок от нечего делать берет какую-нибудь паранойю или агорафобию. Твой пост вторит этой мысли, правда, построен на противопоставлении… Ну да, глупо, причинно-следственной связи нет. Согласен. В чем проблема то?
В моей системе ценностей явление блуждающей выборки для набора очков — порочно, да. Не сам механизм, а так, как его обычно используют. И ясно, что можно использовать по-разному. Но как показывает моя практики и практика некоторых людей, либо его вот так вот порочно юзают, либо… А что либо. Либо фиолетово. Вот и встает у меня вопрос, а не упразднить ли эти правила по работе с недостатками или как-нибудь модифицировать?
1) Спотлайт он же фокус внимания, он же экранное время и т.д.
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
Причинно-следственной связи очевидной нет. Вот и получается, что подобная механика набора недостатков — порочная практика.
о_О
Эээ? А как ты из первого вывел второе?
Просто если в твоей системе ценностей это явление — по определению нечто «порочное», я вряд ли смогу участвовать в обсуждении.
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
О чем и спич. Причинно-следственной связи очевидной нет. Вот и получается, что подобная механика набора недостатков — порочная практика. Раз он стоит больше поинтов, где их взять? Вопрос, конечно, меркантильности… Но в итоге и получается, что возместить многоочкового стрелка можно не связанными причинно-следственными связами недостатками. Можно так и не возмещать… Но тогда, может быть, надо просто перелапатить механизм недостатков?
1) Согласен насчет «очкового» равенства. Здесь больше от мастера зависит, специализации персонажей и стиля приключения. Дабы больше не попадать в терминологический «просак»… спотлайт? это известный термин или есть что почитать по этому поводу структурированного?
2) А как насчет органичной связи достоинств и недостатков? Скажем, персонаж интеллигент, лекарь, историк… Не важно. Главное, не будет ли интересно в рамках истории отыгрывать сложный моральный выбор, поставленной перед партией, когда надо либо жертвовать невинными, либо делать долгие и сложные обходные пути? В этом смысле, здесь принцип «не убий невинного», да, рассматривается как недостаток. Но и в общем как личностный принцип персонажа.
3) А с этим вообще у меня каша в голове...) Согласен, про то же любопытство и жадность. Может быть, такой подход прописывания недостатков неэффективен? Есть что-то покруче?
2,3) тогда, ваш вердикт? лично для вас, рассмотренный механизм набора и игромеханического отыгрыша недостатков порочен? чем его можно заменить? или нормально оставить недостатки на отыгрыш самими игроками без поддержки этого священного действа механикой?
Я сам за придумывание и проработку персонажа из концепта, а не из совокупности накиданных механикой деталей, черт, перков, преимуществ или недостатков. В этом смысле, для меня механика глубоко вторично, но, необходима. Концепт, штука сложная, а тем более, концепт некой личности. И механика здесь для меня — суть, поддержка этого концепта. Поэтому я больше люблю видеть в чар-шите что-то на подобие «Горец» или «Житель предгорий», чем просто умение «Лазанье», «Выживание в гористой местности» и «Крутой нрав», скажем, в недостатках. Механика как-бы оцифровывает концепт персонажа, помогает держать все его детали во внимании (достаточно взглянуть на чар-шит).
А конкретно к недостаткам… В пылу битвы или погони вдруг оказывается, что помешать игроку может один из недостатков его персонажа по концепту. Но какой игрок не захочет нивелировать этот недостаток, просто не озвучив его мастеру, не напомнив о нем? Может статься, сам игрок, желая достичь цели, невольно схитрит и про недостаток забудет. А так он игромеханически помогает влиять на сюжет, он написан на листочке.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками? Партия попадает в беду, ее окружают бандиты, множество стволов смотрят прямо в лицо персонажам. Как отыгрывать холерика, которому пофиг на обстоятельства и он будет с пеной у рта огрызаться на свалившихся врагов? Для меня, здесь, кидание кубика — отличный способ моделирования этой волевой борьбы. Тем более, из-за напористого характера главарь бандитов может проникнуться уважением к бесстрашию этого персонажа. Но если игромеханически этого холерика не описать, данная деталь может затеряться из-за забывчивости, желания достичь цели и т.д.
2) я имел в виду, что при наборе недостатков не отталкивались от представляемого образа, а просто набирали игромеханически эффективных или фановых, не особо заботясь о представлении персонажа. а отыгрыш сводился к тому, что либо все эти недостатки вообще не повлияли ни на что, либо персонаж отыгрывал то одно, то другое, то третье и в итоге никакого цельного образа, а лишь балующийся игрок на первом плане.
3) ну из личного опыта чаще всего мастеру было либо фиолетово или же следовали экзекуции разной степени трэшевости, вплоть до ситуации похожей на «колесо обозрения». со стороны меня как другого игрока — баловство, никакого перевоплощения, голая игромеханика, без вживания. вдобавок это настроение и мне самому передается, что снижает градус серьезности и заинтересованности в собственном отыгрыше.
5) мне кажется, что подобные списки сами по себе интересны и внутри своих систем они смотрятся к месту. кстати они чаще всего опциональны, их можно и не использовать.
все от конкретных игроков зависит, они могут слепить как восхитительного персонажа так и набор бессвязных деталей.
Кстати я не считаю правильным посыл «с помощью достоинств/недостатков можно сконструировать персонаж». В подобном случае они были бы во главе угла в тех системах где описаны. Они как правило фигурируют именно как «внесение некоторых черт», тоесть их вряд ли должно быть много и персонаж не основан на них одних, а просто какие-то стороны уже придуманного персонажа получают жесткое крепление к игромеханике.
Вроде бы нет. Официальный релиз двадцать восьмого февраля, хотя неудивительно, если торрент-эдишн появится вдвое раньше.
По поводу основной темы. Согласен с Налией — идейное ядро на своем месте, тут все хорошо. Меня беспокоила аккурат «дроувость», но если они будут примерно вот такими, как говорит (критически прокинув Убеждение!) Налия, то это же другое дело.
Налия. Даже так? Мне, честно говоря, шестые не слишком пришлись по нраву. Вроде все в них, как у Героев, только чего-то не хватает и голова болит на третий бой. Поэтому к фракциям из аддонов я не приглядывался. А зря, похоже. Выйдет это дело, надо будет его препарировать как следует. Когда я водил по пятым Героям, то ничего толкового с бедными темными эльфами так и не смог придумать. Зато вот это другое дело.
Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков?
Настолько, насколько готовы их отыгрывать. В среднем по больнице, как оказалось, не очень готовы, и берут довольно скромно. В частности, в ГУРПСе четвертой редакции, по которой играем, дизадвы довольно тяжеловесны по эффекту. Но был у меня игрок, которому ГУРПСового лимита было мало — без поинтового возмещения себе дизадвантаги брал и был доволен.
Как Недостатки в ваших играх проявлялись?
Какое бы слово подобрать… Вот: проявлялись ровно.
Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша?
Бывают, конечно. У кого нет? Обычно, когда представление ГМа расходится с представлением игрока. Согласования того, что игрок в полной мере понимает, на что подписался, обычно хватает (согласования бывают разной степени нудности — в зависимости от налиичия/отсутствия общего языка).
С одной стороны глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
1) К механике отношусь нейтрально. Но, имхо, баланс между персонажами нужен только в ПвП или если игроки жестко борются за равенство. Лично я играл в партии, где у персонажей было разное количество очков (не в разы, но всё-таки) — и ничего, нормально было.
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
2) т.е. недостатки формально не отражались, но органично исходили из представленного образа? что-то вроде, раз он хаотично-добрый поборник справедливости, то это «якобы» автоматом навешивает недостатки «кодекс чести» или «филантроп»? но до формального отражает в чар-листе не доходили
3) про винегреты… а насколько этот отыгрыш был интересен как наблюдателю со стороны? не приводило ли это к трэшовым ситуациям в игровой фабуле? или фоновому заглушению интересной игры белым шумом чьих-то игровых недостатков?
5) то есть вам кажется, что бесконечные списки недостатков — это что-то очень специфичное, только на вкус и цвет, а так, можно смело отбросить все эти странички? по сути, так, растеклись мыслью по древу, да зря. по крайней мере, именно в вашем стиле игры
Во вторую — (Nutzen ниже по треду верно сказал) давать достаточно очков для того, игрокам хватало для выполнения их задумок на персонажа.
Иначе даже пресловутый «сферический „хороший игрок“(тм) в вакууме» будет на сделки с совестью идти: не только по поводу дизадвантагов, но и оптимизации в целом. И качество игры упадет, соответственно.
но потом пришел к аспектам
С другой стороны меня очень прут недостатки на которых можно построить историю/привязать персонажа к миру. Типа «преследование» и.т.п. За них я так же готов давать очки, т.к. это инструмент для создания мастером тебе неприятностей)
Так что самая лучшая практика решения проблемы с недостатками это давать больше чистых очков. Либо играть такие жанры, где просто невозможно оказаться слепому глухонемому паралититку с боязнью людей.
Поэтому сейчас я использую в своих играх только чисто игромеханические недостатки, выраженные в четких же циферках, типа -n к таким-то броскам. Все «отыгрышные» недостатки типа жадности, трусости и т.п. отдаются полностью на откуп игроку, никаких системных плюшек за них не дается, минушек тоже. Если игроку в кайф это отыгрывать и это делает его персонажа более «живым» — это здорово. если не в кайф — ну и не надо.
Было бы лучше, если мастер слушает историю персонажа и какие-то ее детали закрепляет как недостатки (либо достоинства). Или ограничить первые игры всего одним возможным у персонажа игромеханическим недостатком, сделать выводы и в следующих играх повышать планку.
Тут конечно вылезет своя проблематика, но получится хотя бы уйти от нежизнеспособных конструкций персонажа.
Касаемо чаршита, я тоже за некую простоту понимания персонажа, но во многих системах это задача бывает далеко не первостепенная и видимо отсюда и проблемы.
К слову о проблематике — если влияет только то, что записано на листочке, то надо все, что может повлиять выписывать на этот листочек и вот это суть проблемы. Допустим игрок мыслит у персонажа неигромеханический недостаток, но это не зафиксировано и считай этого просто нет, отсюда следует неравенство мыслимого и игромеханически записанного персонажа. Можно это принять, фиксировать только важное, наполнять персонаж жизнью отдельно от его игромеханики. Но если этих особенностей не понимает мастер, а следовательно не ценит и не одобряет, то игра не стоит свеч имхо. Можно зафиксировать все и вся, но листочка может не хватить и тут уже это становится неудобным.
Думаю тут надо быть знакомым с подобной проблемой не собственном опыте. У меня подобного не возникало, так как играл по таким системам мало и вообще не ставил целью «преодолеть зафиксированный в чаршите недостаток», так как внутри подобной механики такая задача мне видится читерством.
В системах где нет подобной концепции недостатков подобный вопрос или не стоит вообще или выглядит как-то иначе.
В моей системе ценностей явление блуждающей выборки для набора очков — порочно, да. Не сам механизм, а так, как его обычно используют. И ясно, что можно использовать по-разному. Но как показывает моя практики и практика некоторых людей, либо его вот так вот порочно юзают, либо… А что либо. Либо фиолетово. Вот и встает у меня вопрос, а не упразднить ли эти правила по работе с недостатками или как-нибудь модифицировать?
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
Эээ? А как ты из первого вывел второе?
Просто если в твоей системе ценностей это явление — по определению нечто «порочное», я вряд ли смогу участвовать в обсуждении.
2) А как насчет органичной связи достоинств и недостатков? Скажем, персонаж интеллигент, лекарь, историк… Не важно. Главное, не будет ли интересно в рамках истории отыгрывать сложный моральный выбор, поставленной перед партией, когда надо либо жертвовать невинными, либо делать долгие и сложные обходные пути? В этом смысле, здесь принцип «не убий невинного», да, рассматривается как недостаток. Но и в общем как личностный принцип персонажа.
3) А с этим вообще у меня каша в голове...) Согласен, про то же любопытство и жадность. Может быть, такой подход прописывания недостатков неэффективен? Есть что-то покруче?
Я сам за придумывание и проработку персонажа из концепта, а не из совокупности накиданных механикой деталей, черт, перков, преимуществ или недостатков. В этом смысле, для меня механика глубоко вторично, но, необходима. Концепт, штука сложная, а тем более, концепт некой личности. И механика здесь для меня — суть, поддержка этого концепта. Поэтому я больше люблю видеть в чар-шите что-то на подобие «Горец» или «Житель предгорий», чем просто умение «Лазанье», «Выживание в гористой местности» и «Крутой нрав», скажем, в недостатках. Механика как-бы оцифровывает концепт персонажа, помогает держать все его детали во внимании (достаточно взглянуть на чар-шит).
А конкретно к недостаткам… В пылу битвы или погони вдруг оказывается, что помешать игроку может один из недостатков его персонажа по концепту. Но какой игрок не захочет нивелировать этот недостаток, просто не озвучив его мастеру, не напомнив о нем? Может статься, сам игрок, желая достичь цели, невольно схитрит и про недостаток забудет. А так он игромеханически помогает влиять на сюжет, он написан на листочке.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками? Партия попадает в беду, ее окружают бандиты, множество стволов смотрят прямо в лицо персонажам. Как отыгрывать холерика, которому пофиг на обстоятельства и он будет с пеной у рта огрызаться на свалившихся врагов? Для меня, здесь, кидание кубика — отличный способ моделирования этой волевой борьбы. Тем более, из-за напористого характера главарь бандитов может проникнуться уважением к бесстрашию этого персонажа. Но если игромеханически этого холерика не описать, данная деталь может затеряться из-за забывчивости, желания достичь цели и т.д.
3) ну из личного опыта чаще всего мастеру было либо фиолетово или же следовали экзекуции разной степени трэшевости, вплоть до ситуации похожей на «колесо обозрения». со стороны меня как другого игрока — баловство, никакого перевоплощения, голая игромеханика, без вживания. вдобавок это настроение и мне самому передается, что снижает градус серьезности и заинтересованности в собственном отыгрыше.
5) мне кажется, что подобные списки сами по себе интересны и внутри своих систем они смотрятся к месту. кстати они чаще всего опциональны, их можно и не использовать.
все от конкретных игроков зависит, они могут слепить как восхитительного персонажа так и набор бессвязных деталей.
Кстати я не считаю правильным посыл «с помощью достоинств/недостатков можно сконструировать персонаж». В подобном случае они были бы во главе угла в тех системах где описаны. Они как правило фигурируют именно как «внесение некоторых черт», тоесть их вряд ли должно быть много и персонаж не основан на них одних, а просто какие-то стороны уже придуманного персонажа получают жесткое крепление к игромеханике.
По поводу основной темы. Согласен с Налией — идейное ядро на своем месте, тут все хорошо. Меня беспокоила аккурат «дроувость», но если они будут примерно вот такими, как говорит (критически прокинув Убеждение!) Налия, то это же другое дело.
Налия. Даже так? Мне, честно говоря, шестые не слишком пришлись по нраву. Вроде все в них, как у Героев, только чего-то не хватает и голова болит на третий бой. Поэтому к фракциям из аддонов я не приглядывался. А зря, похоже. Выйдет это дело, надо будет его препарировать как следует. Когда я водил по пятым Героям, то ничего толкового с бедными темными эльфами так и не смог придумать. Зато вот это другое дело.
Какое бы слово подобрать… Вот: проявлялись ровно.
Бывают, конечно. У кого нет? Обычно, когда представление ГМа расходится с представлением игрока. Согласования того, что игрок в полной мере понимает, на что подписался, обычно хватает (согласования бывают разной степени нудности — в зависимости от налиичия/отсутствия общего языка).
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
3) про винегреты… а насколько этот отыгрыш был интересен как наблюдателю со стороны? не приводило ли это к трэшовым ситуациям в игровой фабуле? или фоновому заглушению интересной игры белым шумом чьих-то игровых недостатков?
5) то есть вам кажется, что бесконечные списки недостатков — это что-то очень специфичное, только на вкус и цвет, а так, можно смело отбросить все эти странички? по сути, так, растеклись мыслью по древу, да зря. по крайней мере, именно в вашем стиле игры