ну, кому «катастрофически мало», а кому и «пропорционально малому количеству тех, кому это нужно»… 8)
  • avatar minder
  • 1
И кстати Вася-айтишник ингейм поступать не может, вот могучий рыцарь Василио сын Иванло, которым играет Вася-айтишник поступает ингейм.
  • avatar minder
  • 0
Ненене… этот пост отдельно не надо воспринимать… он идет в комплексе с постулатом об объективности реакций на действия персонажа.
  • avatar nekroz
  • 0
«мне не нравится, как ведет себя твой персонаж» — это внутриигровое обьяснение или внеигровое?
я, как тот, кому не нравится — субьект вне игры
персонаж, как тот, кто вызывает мое неудовольствие — внутри игры
но его действиями управляет игрок, опять таки вне игры
  • avatar lokkjo
  • 1
My account -> Select how I wish to be contacted by publishers
  • avatar nekroz
  • 0
мне не понравилось, как поступил вася в игре
я наказал его в игре
вроде бы я и не переношу в таком случае игру на реал, но тем не менее что-то в происходящем режет мне глаз
  • avatar nekroz
  • 0
например, бить линейкой по рукам
Тогда «интуитивность» может означать «привычно», «совпадает с ранее полученным опытом», «не противоречит ранее полученному опыту». То, для чего не нужно осваивать новые паттерны мышления или поведения.

Можно каждое правило в модели разбить на отдельные действия и посмотреть, сколько получается этих действий и насколько «интуитивно» каждое из них и «интуитивен» переход от одного к другому. Получится вроде как взвешенный граф.
(Я не знаю, насколько интуитивность коррелирует с развесистостью такого графа :). И не знаю даже, что он покажет. Но думаю, что покажет что-то интересное :)).
  • avatar wicked
  • 0
Большое спасибо за развёрнутый ответ.

Но если игра у тебя уже готова, я бы её сразу и выложил, чтобы снять этот вопрос окончательно.
Боюсь, что игра и приключение будут связаны друг с другом так же тесно, как игра и конкретное приключение в Горной Ведьме. Если есть такая возможность, я бы предпочёл их не дробить.
  • avatar AgtGray
  • 0
От лица партии сообщу, что 2 и 3 числа лучше, чем 4 ноября — по воскресеньям у нас игра.
  • avatar minder
  • 1
Мастерский произвол — мне не очень нравится понятие, и в целом то о чем я говорю не совпадает с понятием мастерского произвола. Наказывать можно и оставаясь в рамках правил, справедливо действовать можно и забивая на правила и договоренности. Но да, пересекаются феномены достаточно часто.
  • avatar minder
  • 2
Еще есть постулат о разграничении ингейма и метагейма. Для классических ролевых игр метагеймовые действия не должны провоцировать ингейм последствий и наоборот. В современных ролевках правда этот принцип должен звучать несколько сложнее, но цель остается той же: не переносить реал на игру и игру на реал.
  • avatar Corax
  • 0
То есть наказание=мастерский произвол, я правильно понял вашу мысль?
  • avatar nekroz
  • 0
про удобство я намеренно не говорю, интуитивность не равна удобству, это понятно
  • avatar Corax
  • 0
Ммм… Например?
  • avatar minder
  • 1
Эт не «наказание». это просто реакция мира на действия персонажа, то есть типичное развитие сюжета ролевой игры. Бывают мастера «добрые» и «злые» то есть склонные к более или менее жестким ходам (да, AW подъело мне мозг, но лучше не скажешь), но к «наказанию» это не имеет отношения… Вот если мастер ко всей партии применяет мягкие ходы, а к персонажу какого-то игрока, только жесткие, без должного внутриигрового объяснения — то это уже ближе к феномену «наказания»
  • avatar nekroz
  • 0
меня в такой постановке вопроса смущает то, что она не выводит за рамки нормального битие линейкой по рукам, к примеру, в случае, если об этом было сказано
в то время как мне кажется, что не все становится нормальным, даже если об этом заранее предупредить
  • avatar Corax
  • 0
Наказываете даже в том случае, если партия разделилась, вы занимаетесь одной ее частью, а играющий на мобильнике принадлежит к «неактивной»?
Могу сказать, что более интуитивна модель оцифровки, в которой большее значение полезного параметра означает «лучше, сильнее», а не «хуже, слабее».
Незабвенная AD&D, в которой армор-класс был «чем меньше, тем лучше», сильно сбивала этим с толку игроков. :)

Пораундовая боёвка понятна, её легче объяснять, но не факт, что она более удобна, чем что-то другое, или точнее отражает происходящее.
Потом, она и пораундовая бывает разная.
  • avatar Corax
  • 2
«Прописаны» в плане «возможны в осуществлении». Игрока предупреждают (или намекают персонажу) о существовании «вселенских» законов. Предупреждение может заключаться и в выборе жанра для игры — в хоррор-детективе по Лавкрафту я вполне пойму, если за прочтение какого-нибудь Некрономикона мастер «накажет» меня безумием и даже выводом персонажа из игры, но буду недоумевать если точно такое же «наказание» за прочтение колдовской книги я схвачу в каком-нибудь 7 море. При этом мастер не обязан упоминать «на моей игре возможно свихнуться от проклятых вещей», но обязан строго следовать заявленным им же правилам