Что ж ты все «за каждый чих». Я как раз наоборот, доверяю им в большинстве вопросов, кроме эмоций. Я часто ловил что они отыгрывают свои эмоции, а не персонажевские. Мне в общем-то все равно, сколько кубиков они кидают на атаку или сколько денег у них на счету. А вот насчет эмоций я предпочитаю иметь какую-то базу. Ох, какая была дивная один раз у меня сцена соблазнения и как она повлияла потом на месяц реальной игры! Персонаж бы без системного броска никогда не согласился. что именно в той ситуации его соблазнили…
По поводу изменений: Если система описывает какую-то часть жизни персонажа, то изменения происходят одновременно = и в персонаже, и в его «листике». Понятно что в реальной жизни там может быть разрыв во времени.
Эмоции Должны отличаться, но это если у тебя = игрока эмоции под контролем. А если сам игрок сильно эмоционирует — то на что ему опереться. чтобы понять эмоцию персонажа и что она в этом случае (возможно) отличается. Понятно что можно опереться на тонкое видение персонажа, и это сработает, но система может и помочь.
Оцифровка описанная мной не должна быть максимальной. А вот тотальной — должна, то есть она должна охватывать, по возможности, все важные сферы жизни этого персонажа — его там силу удара мечом, если мы собираемся драться, и способность противостоять искушению властью, если таковые прелполагаются.
Все вышесказаннное никак не отменяет факта что ты попалась и если уж записала Страх — отыгрывай страх. У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться. Например, после игры или какого-то на ней события часто было что «Я чувствую к нему Долг, где-то на 1». Или «я его найду и отомщу. Месть на 2 — Нет, лучше возьми Поиск на 1, это потому-то более отражает ситуацию»
В принципе, я понимаю твою позицию. Но я предпочитаю доверять своим игрокам и не ограничивать их в отношении их свободы распоряжаться персонажем. На каждый чих все равно не наздравствуешься, таких игроков, которые сегодня играют светлого паладина а завтра из-за минутной прихоти — подлого мерзавца, у меня как-то не водится, а то, что в какие-то моменты поведение персонажа может немного изменяться — это нормально. Персонаж же тоже живой человек, а не механизм с программой. И на игре все равно не отыгрывается каждая минута его повседневной жизни.
Хм. То есть по-твоему персонаж по ходу игры не может меняться? Или может меняться только в описанных системой рамках? Тогда да, это и есть основной пойнт наших расхождений.
Насчет игроковских эмоций ты в корне неправ. Потому что эмоции и отношение персонажа и игрока к событиям в игре довольно часто отличается, иногда — диаметрально.
То, что максимальная оцифровка является частичной страховкой от неотыгрыша — полностью соглашаюсь. Но одновременно она является серьезным ограничением, Так что на мой взгляд, вреда от нее больше чем пользы. IMHO.
Я это примерно так же понимаю.
Для особых придирал добавлю, что это сопоставление не произвольно и по хорошему должно бы подчиняться неким более-менее ясным правилам.
Потому что ты играешь тогда не записанного на чаршите персонажа а какого-то другого. У которого, соответственно, не страх а гнев. А точнее — не страх а гнев у тебя, игрока, и никакого вживания тут нет — это твой личный гнев — ведь у персонажа же черным по белому написано Страх.
Теперь куда понятнее почему вы так боитесь оцифровки этой области — именно она, скорее всего, вам как игроку неподконтрольна, и наряду с моральными выборами персонажа вы выдаете игроковские эмоции. От чего, по идее, и призвана страховать эта самая оцифровка (см выше)
То есть ваше «внутреннее вживание» — это оправдание того, что вы не можете вместо игроковского гнева сыграть персонажий страх, и все
Ну вот я понимаю под отражением в системе ситуацию, когда какому-то явлению в мире, психике или теле персонажа сопоставлен числовой, аналоговый или логический параметр, и в этой же системе есть какие-то условия как этот параметр взаимодействует с другими параметрами в каких-то ситуациях
Переводя с гремлинского на невермайндовский: игрокам, которые не любят и не понимают системы (условно — «гуманитарии»), правила ориентированные на драматизм не нужны и даже мешают. Игрокам, которые системы любят и понимают (условно — «технари») такие правила наоборот, очень нравятся.
Нетрудно видеть, что слово «ДРАМА» можно легко выкинуть без потери общности.
О, Гремлин, наше понимание уже значительно ближе. Смотри — я просто взял соблазнение как пример. На другой выбор персонажа будет влиять другой набор параметров, тоже, как правило, отличающихся от игроковских. И на противоположном краю этого мирка параметров будут же моральные императивы, но и те тоже хорошо бы оцифровать. Впрочем не до самого края. Проще говоря, во всех сферах жизни персонажа нужна некая базовая, достаточная оцифровка (почему — см выше). В рамках оцифровки его жизнь предопределена, все остальное — дается на откуп игрока и его вживания. И тут уже каждый выбирает сам — использовать параметры «Храбрость» и «Долг» как числа, с тем чтобы между тем что должен или храбрым поступком персонаж всегда выбирал должное — или сделать тут момент морального выбора. В первом случае ты гарантируешь что жта часть личности персонажа не будет ущемлена минутно флуктуацией настроения игрока, во втором у него есть выбор. Оба варианта по-своему хороши, реальные системы находятся всегда где-то между полюсами тотальной оцифровки и словеской.
Но вернемся к нашей более конкретной ситуации — есть система которая никак механически не учитывает прошлое и которая предлагает такой механизм. И, что немаловажно, система предлагает оцифровать некие базовые концепты эмоций страха, привязанности, увлечения, стремления и система которая этого не предлагает. На мой взгляд, система даже с небольшим блоком оцифровки этой области переживаний — лучше, чем та в которой этого нет. Она будет попросту заставлять игрока обращать внимание на эту свою часть, тогда как во второй системе слишком легко ошибиться и минутная увлеченность игрока или его настроение и невыспанность могут изменить поведение персонажа
Ты опять передергиваешь :( Ну что с тобой делать?!
Еще раз: наличие записанного в чаршите параметра ОТВЛЕКАЕТ. Не запрещает, не заставляет, а просто отвлекает и переключает на себя внимание. А это мешает.
Т.е. когда я чувствую, что эмоции персонажа в данный момент по адресу данного конкретного инквизитора гораздо ближе к гневу, чем к страху — мне приходится совершить дополнительное усилие для того, чтобы выбросить из головы то, что написано в чаршите и играть так, как мне представляется правильным. Ну нафига мне это дополнительное усилие?
По-моему это немного разные вещи. Отыгрыш соблазнения невозможен без элемента моделирования, так же как и отыгрыш боя или магии и вообще всего того, что игроки не могут сделать сидя за столом. И поэтому там нужна игромеханическая модель и дайсы.
Но о каких умениях игрока, отличающихся от персонажа, идет речь, когда персонажу нужно сделать моральный выбор? Если игрок в принципе не способен понять морально-этических критериев, отличных от собственных, то во-первых, а смысл ему в это играть, а во-вторых, даже если он и попытается — это будет ходульная картонка, от которой никому никакой радости.
Если выражаться радикально, то если игрок не способен представить себе личность персонажа и понять его мотивы и чувства — то вряд ли хоть какая система поможет ему хорошо играть таким персонажем и получать удовольствие от игры. Ну или это будет довольно специфическая игра с полным отстранением от персонажа и управлением им полностью «от головы», по внешне заданным критериям. А если способен — то зачем ему система?
вот неописываемое — это по сути метафизическое
(я вот не уверен, что точка неописываема, ну да не суть)
и я не хочу сказать, что метафизического не бывает
мне просто не нравится, когда в дискуссии появляется к нему отсылка
типа «вы не правы, потому что я чувствую нечто, чего не могу передать словами, но это точно есть и наверняка доказывает вашу неправоту»
если вживание — это не оно, просто долго описывать, то стоило бы сперва описать, прежде чем аппелировать к нему в разговоре
Эмоции Должны отличаться, но это если у тебя = игрока эмоции под контролем. А если сам игрок сильно эмоционирует — то на что ему опереться. чтобы понять эмоцию персонажа и что она в этом случае (возможно) отличается. Понятно что можно опереться на тонкое видение персонажа, и это сработает, но система может и помочь.
Оцифровка описанная мной не должна быть максимальной. А вот тотальной — должна, то есть она должна охватывать, по возможности, все важные сферы жизни этого персонажа — его там силу удара мечом, если мы собираемся драться, и способность противостоять искушению властью, если таковые прелполагаются.
Все вышесказаннное никак не отменяет факта что ты попалась и если уж записала Страх — отыгрывай страх. У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться. Например, после игры или какого-то на ней события часто было что «Я чувствую к нему Долг, где-то на 1». Или «я его найду и отомщу. Месть на 2 — Нет, лучше возьми Поиск на 1, это потому-то более отражает ситуацию»
Насчет игроковских эмоций ты в корне неправ. Потому что эмоции и отношение персонажа и игрока к событиям в игре довольно часто отличается, иногда — диаметрально.
То, что максимальная оцифровка является частичной страховкой от неотыгрыша — полностью соглашаюсь. Но одновременно она является серьезным ограничением, Так что на мой взгляд, вреда от нее больше чем пользы. IMHO.
Для особых придирал добавлю, что это сопоставление не произвольно и по хорошему должно бы подчиняться неким более-менее ясным правилам.
Потому что ты играешь тогда не записанного на чаршите персонажа а какого-то другого. У которого, соответственно, не страх а гнев. А точнее — не страх а гнев у тебя, игрока, и никакого вживания тут нет — это твой личный гнев — ведь у персонажа же черным по белому написано Страх.
Теперь куда понятнее почему вы так боитесь оцифровки этой области — именно она, скорее всего, вам как игроку неподконтрольна, и наряду с моральными выборами персонажа вы выдаете игроковские эмоции. От чего, по идее, и призвана страховать эта самая оцифровка (см выше)
То есть ваше «внутреннее вживание» — это оправдание того, что вы не можете вместо игроковского гнева сыграть персонажий страх, и все
Переводя с гремлинского на невермайндовский: игрокам, которые не любят и не понимают системы (условно — «гуманитарии»), правила ориентированные на драматизм не нужны и даже мешают. Игрокам, которые системы любят и понимают (условно — «технари») такие правила наоборот, очень нравятся.
Нетрудно видеть, что слово «ДРАМА» можно легко выкинуть без потери общности.
Но вернемся к нашей более конкретной ситуации — есть система которая никак механически не учитывает прошлое и которая предлагает такой механизм. И, что немаловажно, система предлагает оцифровать некие базовые концепты эмоций страха, привязанности, увлечения, стремления и система которая этого не предлагает. На мой взгляд, система даже с небольшим блоком оцифровки этой области переживаний — лучше, чем та в которой этого нет. Она будет попросту заставлять игрока обращать внимание на эту свою часть, тогда как во второй системе слишком легко ошибиться и минутная увлеченность игрока или его настроение и невыспанность могут изменить поведение персонажа
мне казалось, что весь Ролемансер сто лет как в курсе :)
И это мешало тебе вести со мной конструктивные беседы? жаль. правда.
Еще раз: наличие записанного в чаршите параметра ОТВЛЕКАЕТ. Не запрещает, не заставляет, а просто отвлекает и переключает на себя внимание. А это мешает.
Т.е. когда я чувствую, что эмоции персонажа в данный момент по адресу данного конкретного инквизитора гораздо ближе к гневу, чем к страху — мне приходится совершить дополнительное усилие для того, чтобы выбросить из головы то, что написано в чаршите и играть так, как мне представляется правильным. Ну нафига мне это дополнительное усилие?
Но о каких умениях игрока, отличающихся от персонажа, идет речь, когда персонажу нужно сделать моральный выбор? Если игрок в принципе не способен понять морально-этических критериев, отличных от собственных, то во-первых, а смысл ему в это играть, а во-вторых, даже если он и попытается — это будет ходульная картонка, от которой никому никакой радости.
Если выражаться радикально, то если игрок не способен представить себе личность персонажа и понять его мотивы и чувства — то вряд ли хоть какая система поможет ему хорошо играть таким персонажем и получать удовольствие от игры. Ну или это будет довольно специфическая игра с полным отстранением от персонажа и управлением им полностью «от головы», по внешне заданным критериям. А если способен — то зачем ему система?
(я вот не уверен, что точка неописываема, ну да не суть)
и я не хочу сказать, что метафизического не бывает
мне просто не нравится, когда в дискуссии появляется к нему отсылка
типа «вы не правы, потому что я чувствую нечто, чего не могу передать словами, но это точно есть и наверняка доказывает вашу неправоту»
если вживание — это не оно, просто долго описывать, то стоило бы сперва описать, прежде чем аппелировать к нему в разговоре
блин, неудобно разговор разбросан по двум тердам, пошли туда, в «игру в любовь», ты там длинный пост наваял, я тебе сейчас на него отвечу.