• avatar wicked
  • 2
Не смотрел Watchmen, не знаком с комиксом, не читал четвёртую редакцию и мопед тоже не мой :3
  • avatar LEXX
  • 3
О да.
  • avatar nekroz
  • 3
четвёртая редакция выглядит так, будто геймдизайнеры играли в World of Warcraft.
да
те, кто работали над фильмом, потратили целое состояние, равное ВНП некоторых стран, и создали нечто… удовлетворительное.
нет
Я, откровенно говоря, не понял, о каких представлениях идет речь, потому что с моей картиной мира белые крокодилы-вампиры диссонируют гораздо больше, чем тот факт, что при выстреле в голову картонный человечек наносит +5, а не +10 дамаги. Может я просто моральный урод, и у нормального человека от этого должна немедленно начинаться нестерпимая боль в заднице, но мне таких высот ролевизма не понять.
  • avatar nekroz
  • 1
то есть любая нарративная система, которая решает не успешность конфликта, а то, у кого нарративные права, автоматически перестает быть системой?
  • avatar nekroz
  • 0
ну так и ежик вроде не о такой разнице в представлениях
по крайней мере мне не показалось, что о такой
  • avatar iozjik
  • -1
Для меня система — это некий генератор ответов на вопросы. «Мой персонаж бьет дракона мечом. Успешен ли будет удар? Что произойдет с драконом?». «Хорошо ли спел партийный бард?». «Смог ли вор вскрыть замок раньше, чем прибежал сторож?».
Ожидания и представления о жизни это немного разные вещи, нет? В моих представлениях о жизни нет места вампирам на белых крокодилах, феям-толчкам и магам-наркоманам. Но я почему-то не фрустрирую, когда они всплывают в игре, и этот факт не заставляет меня верить в их существование.
Нет мира VtM. VtM — это линейка для игры в вампирские интриги по системе Storyteller по миру World of Darkness.
  • avatar nekroz
  • 1
А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?

ну, вообще, несоответствие ожиданиям вроде как действительно фрустрирует, не?
и в жизни и в игре
другой вопрос, что реалистичность и детальность тут и близко не стояли
  • avatar nekroz
  • 0
я, честно говоря, не большой знаток ни системы сторителлер, ни того, во что именно надо играть по вампирскому сеттингу
про систему, меж тем, я слышал, что она редкостное говно (или это я слышал про сторителлинг, и они принципиально отличаются? впрочем, неважно)
суть в том, что система пишется обычно под определенный стиль игры
и если мастер берет другой стиль, а система начинает трещать по швам, то это вряд ли вина системы
ее вина, если она трещит по швам и в заявленной стилистике
и тут пусть аваллах решает, как знаток втм, трещит у него система, или не трещит
>>Однако, если происходящее в игре не соответствует представлением игрока о жизни и не поясняется дополнительно — диссонанс может разрушить удовольствие от игры.

А все происходящее в жизни соответствует представлению игрока о жизни? Или вся жизнь — это сплошной пост-ролевой диссонанс?
  • avatar iozjik
  • -1
На мой взгляд, игра по миру VtM — это вовсе необязательно игра только в вампирские интриги. И вполне может оказаться, что инструмент задаче соответствует не слишком хорошо.
  • avatar iozjik
  • -1
Я привел силу в качестве примера, однако, разброс других параметров будет так же невелик. Много двухточечных параметров и немножко трехточечных.
  • avatar nekroz
  • 1
это не вопрос реалистичности и даже не вопрос ожиданий, а вопрос соответствия инструмента и задачи
есть игры, в которых снайперу нужно убивать цель с первого выстрела, потому что это игра про таких снайперов
есть игры, в которых нужно, чтобы он убивал цель со второго выстрела
но есть и такие, где он даже с 10-ого не должен цель убивать (но вряд ли JA из таких, чо уж тут)
так вот ВТМ — не из тех игр, где нужно, чтобы сила измерялась 15 разными значениями
  • avatar iozjik
  • -1
Я видел этот спор десять лет назад =)
Я не утверждаю безаппеляционную важность данных свойств. Так же я не отрицаю и того, что в погоне за детальностью системы могут стать излишне сложными или в принципе неиграбельными.
Однако, если происходящее в игре не соответствует представлением игрока о жизни и не поясняется дополнительно — диссонанс может разрушить удовольствие от игры.
Приведу пример из компьютерной игры. Поставив новый JA, я взял персонажа снайпера, приказал ему незаметно приблизиться к охраняемому объекту и выстрелить часовому в голову. Снайпер произвел первый выстрел и попадание пули снайперской винтовки в голову сняло с часового примерно 20% его хитов. Следующие выстрелы показали тот же результат — попадание в голову снимает от 15 до 25% хитов. Я понимаю, что такой баланс может быть выбран специально, однако, играть мне сразу стало неинтересно.
  • avatar iozjik
  • -3
Система моделирования и игровой баланс — это различные понятия. Игровой баланс используется для того, чтобы разнообразить игру путем ухода от одной оптимальной стратегии действий.
  • avatar nekroz
  • 5
я не уверен, что фаталь можно назвать реалистичной системой
диаметр ануса — это, разумеется, шаг вперед, но разве мы можем игнорировать его упругость?

а вообще, мне кажется, что в треде необходимо переходить к тяжелой артиллерии в виде эвфемизмов болдом

ГЕНЕРИТЬСЯ ПО ФАТАЛЮ С ПРИМЕНЕНИЕМ ВСЕХ ИМЕЮЩИХСЯ КУБИКОВ
  • avatar LEXX
  • 0
То, что с помощью d20 оцифровку игроков делать удобней (хотя адекватность мысли, безусловно, спорная) — не значит, что с помощью Storyteller- оцифровки игроки получатся одинаковые. В моей игровой группе, например, присутствуют все три вышеупомянутых носителя характеристики «Сила» (т.е. с низкой, со средней и с высокой). Да и вы как-то очень удобно упускаете, что помимо Силы там, какбэ, еще 8 параметров.
FATAL — единственный вариант. В конце концов, о какой реалистичности системы можно говорить, если там нет диаметра ануса.