Поздравляю с прозрением, наверно, это очень крутые ощущения
Тоже неплохой вариант для вдохновения)
приключения, которые я пыталась водить, были для Мира Тьмы

Мне всегда казалось, что люди, писавшие приключения для СМТ писали их для того, чтобы их читали, а не для того, чтобы в них играли.
Там 90 минут на сессию дается. Игра в реальном времени — часть правил, на которой многое завязано.
издание Ars Magica 4ой редакции под названием «Искусство Волшебства», там вполне себе фактами являются небесные сферы, а свойства воздуха — ветра и ароматы, а не законы газообмена.

Там несколько сложнее — там действует аристотелевская физика(то есть например нет такой штуки как импульс), что заставляет несколько иначе взглянуть на эффекты заклинаний — при этом на бытовом уровне логика действий остается +- такой же (люди не летают, огонь горит, масло течет).
Еще веселее с медициной, но книгу по медицине никогда не переводили на русский 8).
Последний раз редактировалось
Я скажу честно: я несколько раз пыталась водить приключения «из коробки», но у меня не получилось. Я впадаю в скуку и ступор от того, что не вижу вариативности. Правда, приключения, которые я пыталась водить, были для Мира Тьмы и без таблиц энкаунтеров, но мое терпение кончилось и сейчас я в «завязке». Изначально я брала их, потому что не понимала, как строить модули для линейки старых Оборотней, но по итогу я провела три готовых модуля и ответов на этот вопрос не получила. Как ни странно, гораздо лучше с этим справилась вышедшая комп.игра «Оборотень: Апокалипсис — Кровь Земли», но мне пока все равно недостаточно. По итогу я пришла к выводу, что мой стиль вождения не соответствует проблемам линейки, поэтому у меня ступор. Может, позже вернусь к этому вопросу.

А в целом мне, чтобы водить, надо придумать интригу, реакцию на которую я хочу увидеть. Без этого я водить не смогу. Если придумаю интригу — все сразу получится, подберутся средства, напишутся вспомогательные материалы. Нет интриги — нет вождения. Как-то так у меня.
Последний раз редактировалось
До чего доводит ДнД…

(Шутка. Или нет)
  • avatar Den
  • 4
А как же орочья арифметика всего из четырёх понятий?
1 — гыр
2 — гыр-гыр
3 — гыр-гыр-гыр
>3 — бааа
В налёт уходило гыр-гыр-гыр по гыр-гыр-гыр бойцов, а вернулось бааа. Потерь нет!
  • avatar ZiCold
  • 2
Не очень понятно, зачем нужно насилие под названием «быстрые пальцы», порожденное пытками печатания на мобильном телефоне. Что я, что мои друзья максимально избегаем как подобного общения, так и аудио-сообщений. Потому что… слепая печать — друг всех и каждого. Сядь за комп и напиши мысли нормально без ужасов Т9 и больных пальцев. А её скорость достаточно высока, доходя до скорости обычной речи.
  • avatar Vantala
  • 4
А реально много игр ты наблюдал (кроме, разве что, некосмооперных фантастик со звездолётами или каких-нибудь Магов со специфическими отношениями с материей) где бы именно эффекты теории относительности или константы слабого внутриядерного взаимодействия были бы фактами, данными персонажам в ощущении?
Если честно, то ни разу. %) По-моему, вообще, настоящей причиной того, что некоторые игроки требовали от фэнтезийного мира строгого соответствия физике нашего мира, на самом деле было желание изобрести порох/создать заклинание трансфигурации антивещества или иным способом нагнуть сеттинг мощью своего интеллекта, а когда им говорили «нет», они начинали доказывать, что если в вашем сеттинге порох не взрывается, то в нём и огонь не горит, и весь мир должен схлопнуться в кашу.
В приключениях, замечу, есть несколько пластов — и они по ценности меняются в зависимости от стилей вождения.

1) Есть идеи, общие конфликты, наборы мотиваций действующих лиц, не привязанные к системе. Есть шаблоны и типажи.
2) Есть конкретные игромеханические решения и их комбинации (что, на мой вкус, особенно важно в разных перегруженных механикой системах, вроде того же PF и иже с ними), которые можно использовать. От конкретных вызовов и подземелий до разных таблиц.
3) Есть атмосферные моменты, лучше подходящие к формату игры, чем те же вещи в книгах, фильмах и так далее, из-за исходного материала.

В этом смысле брать то, что у тебя конкретно получается плохо или чего не хватает — это хорошее и нормальное применение готового приключения. Вообще любое приключение, кроме стартовых, полезно сперва разобрать на составляющие, а потом собрать под себя. Вести-то будешь ты, а не автор…
Другое дело, что со временем ещё и встаёт вопрос, насколько оно тебе надо в написанном виде (даже если у тебя мало времени — а это с годами, увы, становится фактором). Потому что приключения — особенно длинные — часто из-за формата описания подразумевают, что игроки будут делать какие-то выборы, которые у тебя не факт, что будут сделаны именно так. И точки входа-выхода редко полны. А ещё приключение оживает в твоём сеттинге (не обязательно лично написанном тобой, но в том, который ты представляешь в смысле взаимосвязей и можешь заполнить любое белое пятно с удовольствием и опираясь на пласт уже созданного, а не судорожно искать информацию), и попадая туда оно чем дальше, тем сильнее адаптируется.
Вопрос из зала, кстати:
в них действуют теория относительности, в них существуют четыре фундаментальных вида взаимодействия, и иначе быть не может.
А реально много игр ты наблюдал (кроме, разве что, некосмооперных фантастик со звездолётами или каких-нибудь Магов со специфическими отношениями с материей) где бы именно эффекты теории относительности или константы слабого внутриядерного взаимодействия были бы фактами, данными персонажам в ощущении? Потому что моя фантазия несколько буксует при попытке представить седобородого D&D-шного мага, из своей башни наблюдающего за угловым запаздыванием местного аналога Меркурия, да ещё и пишущего потом в книге заклинаний «Ньютон был неправ!», а не изрекающего пророчества о мечах в камне и наследниках былых династий.

Как уже верно заметил Дмитрий, основной слой, с которым взаимодействуют персонажи — это область не столько физики, сколько бытового здравого смысла. И туда игроки склонны переносить свой опыт. Причём, спасибо нашему образованию, большинство из нас бытовые факты довольно плотно связывает именно с физическими пояснениями, а с психологическими, например, заметно хуже.

При этом для игровых целей другие физики вроде не столь уж запредельно редкое явление (я даже не о летающих многотонных драконах, а именно о системном подходе) — взять, для примера, одну из первого десятка Первых НРИ На Русском Языке, а конкретно издание Ars Magica 4ой редакции под названием «Искусство Волшебства», там вполне себе фактами являются небесные сферы, а свойства воздуха — ветра и ароматы, а не законы газообмена.

В этом-то смысле, кажется, реакция «эй, это непривычно, неожиданно, а потому там в кустах может прятаться леопард, потому я буду визжать и махать палкой!» она в отношении таких случаев, кажется, не сильнее, чем реакция «ваша система идеологически построена неправильно, если не похожа на D&D мою первую систему!». И корень у этого, кажется, общий. Потому если ты помнишь, например, темы «ваши *W неправильные системы и полны медведей!» — то ты, вроде, видел просто ту же самую реакцию на отход от привычного.

Людей пугает не иная физика. Их пугает непредсказуемость, неожиданность или несоответствие бытовым шаблонам (часть из которых народ связывает с физическими объяснениями, причём неглубоко). Это понятно — когда у тебя под ногой внезапно вместо привычной ступеньки оказывается пустота, люди пугаются, а многие становятся агрессивны.
Последний раз редактировалось
Даже те настольные ролевики, которые не читали классических работ Клиффорда Гирца по интерпретативной антропологии (шутка),
А за это — вас. ;-)
  • avatar Arris
  • 4
которые не читали классических работ Клиффорда Гирца по интерпретативной антропологии

… вот за это вас, гуманитариев, и не любят.
  • avatar Angon
  • 6
Ну вот я вожу и играю по сеттингу, где четыре стихии вполне себе существуют (по крайней мере на метафизическом/магическом уровне) и даже учитываются (как минимум при создании заклинаний и прочих магических способностей). Но и законы физики (как минимум на бытовом уровне) при этом действуют более-менее реалистично (насколько это позволяет игромеханика). Во-первых, реалистичные законы физики просто удобнее и привычнее, чем придуманные из головы, лучше соответствуют здравому смыслу игроков и Ведущего и не могут случайно выдать каких-то совсем уж нежелательных результатов. Во-вторых, нужно учитывать, что теорию о четырех стихиях разрабатывали люди, которые жили в реальном мире с реальными физическими законами (если, конечно, не предполагать, что за прошедшие две -три тысячи лет физические законы поменялись), так что теория четырех стихий довольно неплохо соответствует реальной физике. С четырьмя стихиями вполне можно сопоставить четыре агрегатных состояния вещества — плазму, газ, жидкость и твердые тела, или ионосферу, атмосферу, гидросферу и литосферу. Ну и в-третьих наличие в сеттинге магии куда сильнее нарушает физические законы, чем наличие четырех стихий, а против магии в фэнтези будут возражать только самые отчаянные фанаты «реальной физики».
Тут, как всегда, несколько факторов. По сравнению с точными и естественными науками, гуманитарные дисциплины в их современном виде, как правило, моложе, они сталкиваются с большим количеством методологических проблем, их достижения зачастую теоретико-специфичны, а предсказания менее однозначны. Гуманитарное знание в принципе хуже распространено в народе, в частности, довольно плохо и странно представлено в отечественной школьной программе, которая не заточена иметь дело с полипарадигмальными дисциплинами. К тому же если не пользователи Имаджинарии, то их родители и учителя выросли в стране, где развитие и распространение гуманитарного знания в принципе страдало от (а) некоторой изоляции от мирового академического сообщества; и (б) невозможности открыто противоречить двум полупрофессиональным авторам XIX века.

При этом настольные ролевые игры — довольно специфическое хобби, которому предаётся довольно специфический контингент, среди которого, как мне кажется, интерес к точным и естественным (но не гуманитарным наукам) выше, чем в среднем по социуму. Я регулярно читаю здесь и на Ролемире разнообразные суждения по поводу истории, культуры, общества, литературы, языка и так далее, которым в естественнонаучной сфере по чаду кутежа соответствовали бы откровения сторонников Плоской Земли. За годы привык уже, но до сих пор не всегда получается сдержаться. В то же время, НРИ, будучи, возможно, самым социальным хобби на свете, парадоксальным образом притягивают к себе повышенный процент людей, испытывающих некоторые проблемы с социализацией, т.е., вообще говоря, с непосредственным эмпирическим восприятием той реальности, описанием и объяснением которой занимаются социальные науки.

И есть один важный нюанс, как мне кажется. Даже те настольные ролевики, которые не читали классических работ Клиффорда Гирца по интерпретативной антропологии (шутка), так или иначе отдают себе отчёт в существовании «здравого смысла» — некоторой общепринятой системы представлений, на основании которой принимаются повседневные решения. Здравый смысл не зависит непосредственно от научного знания — человеку (эльфу, скавену, вампиру, тви'леку) необязательно хоть что-то знать о межмолекулярных силах и динамической вязкости, не говоря уже о тензорном исчислении, чтобы понимать, что там, где Аннушка разлила масло, может быть скользко. Но опыт, лежащий в основе значительной части этого самого здравого смысла, так или иначе зависит от действия физических законов: в мире с иными свойствами масло может не добавлять скользкости — или даже вообще не разливаться по поверхности. Отсюда понятные опасения по поводу того, что принятие каких-то фантастических допущений, затрагивающих физические законы игрового мира, сделает здравый смысл участников непригодным для формулировки и обработки заявок.

В случае же законов, по которым функционируют культура и общества, такого страха обычно гораздо меньше, потому что среднестатистический ролевик не просто хуже разбирается в таких законах — но даже просто не очень задумывается о существовании таковых.
  • avatar Erfar
  • 4
Мой ответ такой:
Потому что люди не знают историю науки и принципы естественных наук, или отказываются их принимать. Дело в том что наука не прескриптивная а дескриптивна. Она не описывает как процессы должны происходить, она описывает как процессы происходят. А если процессы происходят как-то «неправильно» на практике то ошибки должны в первую очередь искаться в предсказании.

Ну и конечно нотка бунтарства «Ах мастер говорит что в мире нет пороха, так я нагугля его рецепт и изобрету в игре». Хочется ощутить себя самым умным используя современные «свободные знания» в среде где эти знания ещё не получены. Примерно тем же самым страдает жанр попаданчества, попытка в «бесплатное бунтарство»
  • avatar Erfar
  • 1
Потому что математика это в первую очередь язык абстракций. Математика не является естественной наукой, это изобретение примерно как программирование =)
  • avatar Vantala
  • 0
А у тебя какая выборка?
  • avatar AgtGray
  • 0
Вот почему так? Почему?
Потому что у тебя проблема выборки?