2. Если игрок явно ничего не может придумать (as opposed to ему нужно время, чтобы сформулировать идею), то в начале можно посмотреть на других игроков, и сказать “кто-нибудь еще хочет помочь?”, и если никто не готов – закончить самому.
Тут еще хочется сказать, что Fishing, чтобы он работал хорошо, надо по возможности делать довольно узким. Т.е. не “Что происходит с персонажем, когда он выходит из дома?”, а “Выходя из дома, персонаж сталкивается в дверях со старым знакомым. Кто это?” В первом случае поле выбора слишком большое, и игрок может легко потеряться, когда же во втором случае срабатывает принцип limitation fosters creativity.
Ну я с PDQ совсем не был знаком, когда прочитал конверсию от Дориана и не могу сказать что получил какие-то положительные эмоции от прочтения. Впрочем, конверсию под SW я тоже не оценил и писал свою версию в итоге.
Любопытно, но вот два «вопроса из зала» которые я бы задал будь я и Ролекон хоть как-нибудь совместимы:
1. Чем «bangs» отличаются от обычных сцен? Только наличием морально-этического выбора? То есть выбор потратить последний заряд посоха воскрешения на своего однопартийца, а не на своего умершего родственника — это bangs?
2. Что делать если при «фишинге» игрок тупит наааммнооого дольше 10 секунд? Был опыт когда игрок впадал в ступор от предложения закончить за мастером описание незначительной сцены как другой игрок доезжает на такси до нужного места. Вариант «не давать больше такому игроку заканчивать описания» предлагать не надо, он очевидный.
И в догонку маленькие замечания, уже специфично по ГУРПС:
1) В бою, командная тактика рулит. При серьезном челлендже, для победы важны все участники на поле боя: особенно в фехтовании с пространством для маневра или в перестрелке на сложном террейне. Если кто-то настолько слаб, что иррелевантен в бою от слова «совсем», то это отличный повод строить энкаутеры вокруг выживания слабого, а не побивания сильным сильного. Пусть самый слабый в бою будет «партийными хитами», которые нужно защищать ценой своих хитов.
2) Вне боя, например в сурвайвале, компьютерном взломе, технике, социалке командная работа тоже рулит: комплиментарные скиллы сопартийца могут значимо поддержать бросок даже круттого профессионала, и, наоборот, необходимость работать с оглядкой на непрофессионалов может и супергероя утянуть на дно. Об этом подробнее в GURPS Action 2: Exploits на стр 5. (Complementary Skills и Teamwork), а на конкретных примерах — далее по тексту книги.
ПОсмотри в сторону dark jazz, например, The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble или
Bohren & Der Club Of Gore.
Тьфу, не заметил, что dark jazz не предлагать.
Частности решают всё. В чём круче? В социалке? В боевке? Во всём? Насколько? Настолько, что тактика перестает играть роль? Персонажи независимо сгенерены? Или командно? Работают группой или как придется?
Самый частый случай, это когда персонаж сильнее в одной-двух сферах (например, в боевке или в технике). Тогда стоит организовать челлендж примерно так:
1) В профильном направлении для игрока-пауэргеймера очень жесткий. Например, если боевка, то такой, чтобы без командной работы наш герой умирал 50%. Если направление — хакинг, то чтобы не мог решить все вопросы удаленно и пришлось бы лезть в инфильтрацию или в социальной инжиниринг.
2) Сделать акцент на профильных специальностях других игроков в партии. Тут вообще без комментариев. Пауэргеймер показывает класс в, скажем, боевке, остальные — в чем-то своем.
* * *
Кроме того, есть масса случаев, где разница в пауэрлевеле в партии изначально не проблема. Но ты не о них, как я понял.
* * *
А еще можно сказать: «Ты вышел за ожидаемый уровень силы. Специально для тебя озвучу критерии. Будь добр, приведи персонажа в соответствие, тогда допущу до игры.»
Fair enough — только нужно помнить, что разбиение — это не увеличение объема работы. Не работы автора, во всяком случае. Ну, в смысле, если текст написан — уже десятое дело, как его подавать.
Вопрос версток всяких — это да. И как-то мне кажется, что со вспомогательными вопросами вполне оправданно готовить сани летом.
С одной стороны, я был бы рад, если бы ход твоей мысли зародился в голову у авторов «Дресден файлз рпг», потому что отсутствие нормального сеттингонезависимого фейта (кто сказал «strands»?) мне сильно мешает.
С другой стороны, я человек простой, как Билли Бонс, и считаю так: вы сначала сделайте нормальный материал, который в рамках одной, и я сказал, одной пдфки будет реализовывать ВСЕ возможности игры (да, «Кровь Вавилона» — это одна ПДФка, а если кто скажет «сплэтбуки»/«сорсбуки», то пусть сам к стенке становится и последнюю закуривает, а я не промахнусь), и когда эта одна пдфка не только увидит божий свет, но сама начнет ходить, говорить и в школу пойдет, ВОТ ТОГДА и только тогда заводи разговоры про хаки, вычурные схемы издания и другие штуки. Да, я злой, а что?
А что не так-то? :) Одна пдфка для фанатов этого дела имитирует нормальную книгу. И — отдельно, блок из сеттинга+художки(+комиксы в данном случае), отдельно — движок, отдельно — мастерские инструменты. Для облегчения восприятия и, я не шучу, хака.
Случайно раскопал на антресолях mp3-оцифровку всех 8 дисков из коробочки Espana Antigua. Могу залить на какой-нибудь файлообменник то, что относится к периоду, более-менее соответствующему «7-му морю».
2. Если игрок явно ничего не может придумать (as opposed to ему нужно время, чтобы сформулировать идею), то в начале можно посмотреть на других игроков, и сказать “кто-нибудь еще хочет помочь?”, и если никто не готов – закончить самому.
Тут еще хочется сказать, что Fishing, чтобы он работал хорошо, надо по возможности делать довольно узким. Т.е. не “Что происходит с персонажем, когда он выходит из дома?”, а “Выходя из дома, персонаж сталкивается в дверях со старым знакомым. Кто это?” В первом случае поле выбора слишком большое, и игрок может легко потеряться, когда же во втором случае срабатывает принцип limitation fosters creativity.
1. Чем «bangs» отличаются от обычных сцен? Только наличием морально-этического выбора? То есть выбор потратить последний заряд посоха воскрешения на своего однопартийца, а не на своего умершего родственника — это bangs?
2. Что делать если при «фишинге» игрок тупит наааммнооого дольше 10 секунд? Был опыт когда игрок впадал в ступор от предложения закончить за мастером описание незначительной сцены как другой игрок доезжает на такси до нужного места. Вариант «не давать больше такому игроку заканчивать описания» предлагать не надо, он очевидный.
1) В бою, командная тактика рулит. При серьезном челлендже, для победы важны все участники на поле боя: особенно в фехтовании с пространством для маневра или в перестрелке на сложном террейне. Если кто-то настолько слаб, что иррелевантен в бою от слова «совсем», то это отличный повод строить энкаутеры вокруг выживания слабого, а не побивания сильным сильного. Пусть самый слабый в бою будет «партийными хитами», которые нужно защищать ценой своих хитов.
2) Вне боя, например в сурвайвале, компьютерном взломе, технике, социалке командная работа тоже рулит: комплиментарные скиллы сопартийца могут значимо поддержать бросок даже круттого профессионала, и, наоборот, необходимость работать с оглядкой на непрофессионалов может и супергероя утянуть на дно. Об этом подробнее в GURPS Action 2: Exploits на стр 5. (Complementary Skills и Teamwork), а на конкретных примерах — далее по тексту книги.
спасибо за ответ
Bohren & Der Club Of Gore.
Тьфу, не заметил, что dark jazz не предлагать.
Arcana — My Cold Sea
Arcana — Song Of The Dead Sun
Sol Invictus – The Wild Hunt — Something Wicked This Way Comes
У Arcana много мрачных и медленных композиций, пробирающих до костей.
Возможно, подойдут инструментальные треки Sopor Aeternus.
Частности решают всё. В чём круче? В социалке? В боевке? Во всём? Насколько? Настолько, что тактика перестает играть роль? Персонажи независимо сгенерены? Или командно? Работают группой или как придется?
Самый частый случай, это когда персонаж сильнее в одной-двух сферах (например, в боевке или в технике). Тогда стоит организовать челлендж примерно так:
1) В профильном направлении для игрока-пауэргеймера очень жесткий. Например, если боевка, то такой, чтобы без командной работы наш герой умирал 50%. Если направление — хакинг, то чтобы не мог решить все вопросы удаленно и пришлось бы лезть в инфильтрацию или в социальной инжиниринг.
2) Сделать акцент на профильных специальностях других игроков в партии. Тут вообще без комментариев. Пауэргеймер показывает класс в, скажем, боевке, остальные — в чем-то своем.
* * *
Кроме того, есть масса случаев, где разница в пауэрлевеле в партии изначально не проблема. Но ты не о них, как я понял.
* * *
А еще можно сказать: «Ты вышел за ожидаемый уровень силы. Специально для тебя озвучу критерии. Будь добр, приведи персонажа в соответствие, тогда допущу до игры.»
Вопрос версток всяких — это да. И как-то мне кажется, что со вспомогательными вопросами вполне оправданно готовить сани летом.
А так ты прав, конечно.
С другой стороны, я человек простой, как Билли Бонс, и считаю так: вы сначала сделайте нормальный материал, который в рамках одной, и я сказал, одной пдфки будет реализовывать ВСЕ возможности игры (да, «Кровь Вавилона» — это одна ПДФка, а если кто скажет «сплэтбуки»/«сорсбуки», то пусть сам к стенке становится и последнюю закуривает, а я не промахнусь), и когда эта одна пдфка не только увидит божий свет, но сама начнет ходить, говорить и в школу пойдет, ВОТ ТОГДА и только тогда заводи разговоры про хаки, вычурные схемы издания и другие штуки. Да, я злой, а что?
Вообще охренела эта богема.