имхо если выезжать куда-то, то там уже не до этого обычно Smile
  • avatar Dusha
  • 0
имхо, в такое гораздо интереснее играть вживую:
выехали в лес/на заброшенную базу - и вперед, разагдывать загадки и искать сокровища, спрятанные мастерами, прятаться/отбиваться от монстров-игротехников.
Делать такое - интереснее, чем описывать.
ну вот ты даже не хочешь развернуто описать опыт от игр с таким уклоном. а от меня требуешь выкатить тебе все сразу на блюде, готовое к употреблению. то что описано это начальные ориентиры, остальные мысли на этот счет пока довольно разрозненные.

зачем понадобилось? затем чтобы было где развиваться и в этом направлении тоже, альтернативный способ игры вне ролевого мышления, который в перспективе должен идти дальше, чем "та же игра только по другому сюжету".
Да никаких особенных, в том-то и штука. Smile Вот лично играла словеску с таким сюжетом - словеска как словеска.

Мне и интересно стало, какие такие системные идеи и зачем тебе для этого понадобились и придумались. А ты молчишь как партизан Smile
вот и опиши подробнее какие элементы использовались в таких вождениях, как все происходило?
ну "аксиома"-то формулируется одним предложением "играем самих себя в вымышленном мире". А дальше?

Собсно, таких игр разные люди водили не одну и не две и даже не двадцать. по самым разным системам - от словески до D&D.
Отличная идея, на самом деле. Мы в такие ролевые игры каждый год во время выезда на рыбалку играем: сидишь на ведерке и переносишь окружающих в волшебный мир Маньки-с-пятым-размером с которой ты мутил в школе, а потом все расходятся по палаткам и очень плодотворно взаимодействуют с выдуманным миром.
пока только основы в самых общих чертах, так скажем аксиомы.
э... а система-то где?
или хотя бы про систему?
Предлагаю сделать следующий логичный шаг - перестать играть в ролевые игры и посвятить себя, скажем, хоккею или космонавтике.
Привлечение правих почти равно привлечению механики. Я считаю достаточным требование дать обоснование. Почти любому действию можно дать обоснование, и если вдруг нельзя - значит это точно плохой метагейм.
ну собственно да - вопрос в договоренности. вот я предлагал вариант что договоренность можно построить на определенных правилах: в каких случаях они начинают применяться и какие последствия.
Да, навязывание мотивации - не слишком приятная вещь. Скорее требуется не механика, а договоренности о том, что такое приемлемый метагейм.
в рамках обсуждения мы и не клеймим заранее метагейм как безусловно вредный, а пытаемся понять его место и определить грани дозволенного.
разделение на корректный и некорректный мне видится довольно призрачным: например игрок считает его корректным, а мастер нет, и привязывает игроку мотивацию, которая ограничит его выбор навязав рамки. тут уже по сути мастер использует метагейм знакомый игроку против него и это тоже не совсем хорошо.
Ну вот пойти НЕ в сторону оазиса, потому что партия в другой стороне - некорректное применение метагейма. Хотя это конечно сильно зависит от конкретного стиля игры. Но в любом случае разделение метагейма на корректный и некорректный мне кажется более верным, чем клеймление его всего, как вредного.
nekroz, хм, а какое-же некорректное применение метагейма в том примере?
то что ты описываешь не позволяет сделать однозначный вывод о корректности, так как в данном случае ты считаешь что путевой камень изначально не связан с мотивами персонажа, поэтому почему бы ему не повернуть куда он хочет, а хотеть он может например туда, куда указал вектор метагейма, так как тут возможности подкопаться уже нет. НО, путевой камень мог и влиять на мотивы персонажа. к примеру дело происходит в пустыне, персонаж помирает от жажды, а в противоположной остальной партии стороне на указателе написано "Оазис". или на указателе написано что-то коррелирующее с биографией персонажа, например указание на замок заклятого врага или замок с вожделенной принцессой.
или надпись может быть и такой, что в той стороне, где находится партия располагается гибельное болото, или вообще с той стороны бежит дракон паля все на своем пути.
Кстати, вот еще определеньице - роль это не список действий, которые я сделаю если, а список действий, которые я ни в коем случае не сделаю.
Художественная задача - это и есть те метагеймовые соображения, про которые я говорил.
Есть разница. И наш разговор о том, что метагейм - это и то и другое, и избавляться надо не от метагейма, а от некорректного его применения. Корректное - я встретил путевой камень и выбрал идти прямо, из метагейма зная, что вся партия там. Или мой прежний пример с партией гудовых персонажей. Или еще куча примеров, которые я могу назвать.

Невозможность действовать в рамках роли в данном случае невозможность избавиться от необходимости привлекать к выбору действий мотивации игрока. Утверждаю это потому что не первый год в открытом космосе, видел на практике людей, которые такое утверждали и видел, чем это было на практике.
Я щас открою страшную тайну, наверное, но нету модели позволяющей безальтернативно ответить на вопрос "что я сделаю в ситуации X". Ответом всегда будет список возможных действий.
Роль, собственно, и заключается в том, что в голове у игрока есть список "мой персонаж в ситуации Х предпочитает поступать так-то и так-то, потому что...". Гамлет не мог поступить по другому, потому что в голове у Шекспира была модель мотиваций и поведения Гамлета, служащая определенной художественной задаче Ульяма нашего Шекспира. Была бы другая задача - был бы, напнример, Ромео.