спасибки, будем глянуть
Вот тут: http://forum.rpg.net/showthread.php?486806-Final-fantasy-based-pen-and-paper-rpg - есть много ссылок на разные системы по Финалке, разной степени недописанности. Из коммерческих систем рекомендуют Anima: Beyond Fantasy, про которую говорят, что она вовсе не такая переусложнённая, как мне показалось при первом знакомстве, и Eoris Essence, которую достать мне не удалось, но говорят, что она одна из лучше всего иллюстрированных систем ever, а чаршит "напоминает панель управления Боингом".
Ну хоть кому-то полезна. А я вот ни новых идей для размышления не вынес ни желания приобщиться, отсюда минорные настроения.
Ну, это далеко не единственная существующая система по Финалке. Но я выбрал именно её, потому что все остальные, которые я нашёл, либо недописаны, либо не менее сложны.
Интересная концепция.)
ну в принципе тоже вариант, тут надо поразмышлять на эту тему. для подобного можно какие-то новые параметры придумать
  • avatar Dusha
  • 0
к 2) У всей партии могут быть, например, физическое и ментальное здоровье - т.е. в случае боя / столкновения с невыразимым ужасом оно уменьшается у всей партии.
И уже дело игроков описать, как этот урон реализовался (всем по чуть-чуть / один контужен и его нужно нести / что-то среднее).
Dusha,
1) Я думаю партия может свободно разделяться и в нее в процессе могут вливаться новые персонажи или уходить старые, но она есть, всегда незримо присутствует, хотя бы в виде связующих нитей.
2) Если на всю партию, то лучше их вообще убрать имхо. Они больше несут смысл количества качеств связанных с конкретным персонажем, формируя вместе со связями такой усеченный аналог биографии. Стоит ли их использовать их числительное еще для каких-то целей - это вопрос, но мне кажется что они должны как-то пригодиться.

Хм, вот кстати - пришла мысль про помогающих мастеру, тут можно применить один из принципов заложенных в "Фиаско". Вот персонаж откололся от партии, а мастер занят другими. Прочие незанятые игроки в это время могут создавать ему сцену вместо полноценного мастера или с частичными его полномочиями, а мастер впоследствии завершает эту сцену.
  • avatar Dusha
  • 0
1) Как выглядят приключения этой группы? В духе игр M&M серии (партия всегда ходит совместно) ?
2) Зачем нужно делить очки между персонажами?
Имхо проще сделать Физ. и Мент. счетчики единые для всей партии (соответственно отмасштабировав). А уж как они там распределяются внутри - не важно.
Everything so difficult.

And yes, game too.
выбирай вариант "получить код", вместо "получить ссылку", а потом выбирай старый вариант кода. после чего копируешь тот код из окошка и вставляешь сюда
  • avatar the13
  • 0
Сегодня тоже хотела музыку в пост подцепить с простоплеера - не смогла.
Как у вас это получилось?
Smile
в этом мирке остановились приключения той партии про которую на сайте летопись есть. правда в летописи до описания этого места дело не дошло, потому что к тому времени из памяти выпали подробности по действиям персонажей.
I like it!
имеется в виду именно применение вне боя (в тактическом бою тоже не запрещено, но там есть куда более эффективные способы) в частности и тогда, когда мы ведем приключение исключительно по театральной части.

понятно, что если затратить много времени, то эффект будет оптимальным, но это время не всегда есть. для этого и нужна разбивка. за 5-10 минут может произойти очень многое и чтобы успеть сделать свой эффект вовремя придется выбирать чем можно пожертвовать.

сила заклинания - тут мастер должен оценить степень могущества эффектов которую он персонажам может позволить в приключении. причем для разных персонажей можно даже разные границы ставить, отталкиваясь от их биографий.

примеры воздействий: поджечь, отразить снаряд, исцелить, отравить, изменить форму чего-либо, осветить, испугать, телепортироваться, создать предмет, превратить часть одной стихии в другую и т.д и т.п.
  • avatar Dusha
  • 0
Вопрос: в какой обстановке применяется эта магия?
Если в небоевой, то детальная разбивка на 3 секунды, 3 минуты и т.д. не нужна.
Кроме того, в небоевой обстановке нежалко потратить 5-10 минут на то, чтоб снизить время последствий до минимума.

Если магия применяется в боевой обстановке, то цифры выглядят наоборот, слишком большими. Довольно нестабильный и не очень сильный эффект будет кастоваться в районе минуты(моя оценка для не очень сильного персонажа), а за это время персонажа вполне могут убить - т.е. полезность такого заклинания не очевидна.

+ хотелось бы увидеть примеры воздействий, чтобы понять, что имеется в виду.
А также какова примерная сила заклинания в зависимости от силы эффекта
кратко:
персонаж применяет личную магию, для запуска которой нужны условия - персонаж ранен либо обладает источником энергии. применение магии занимает время, которое можно сократить, ослабив эффект разными способами. один из способов - увеличить нестабильность магии, упрощая возможность ее отмены.
после применения персонаж переживает последствия.
Лучше все-таки психологическое. Я несколько раз водился у знакомого психолога, правда детского по специализации (трудные подростки), он явно ставил на нас какие-то эксперименты, но мы так и не поняли, какие именно. Нет уж нет уж, лучше обойдемся основами дружелюбного взаимодействия, для них не надо специального образования, по крайней мере Smile Да и не стоит задачи изменить игроков, только ограничить их реакции друг на друга не-отрицательными.
Психиатрическое образование or GTFO
Gremlin, не совсем так, но направление хода мыслей верное.