хм. Тебе не кажется, что ты хочешь заняться арт-терапией и психологическими ролевыми играми в рамках процесса командообразования?
Выправление способов реакции игрока... координирование взаимодействий реакций... ковыряние в глубинных мотивах и особенностях личности.... это совсем другие игры. и без специального образования лучше за них не браться.
идея в том, чтобы конфликты направить в положительное русло. для этого надо понять, что заставляет игрока при одном и том же воздействии в одном случае обижаться на чьи-то действия, а в другом случае искать причину в себе и получать некий новый опыт. если даже нельзя системно выправить способ реакции конкретного игрока на воздействие (тоесть если данный игрок не способен выдавать другой вид реакции в принципе, как не организуй подход), то возможно есть способ системно координировать взаимодействие реакций игроков обоих этих типов. что-то в этом ключе.
да, уйти предлагается в сторону словески, но словески под другим углом. без кубика без параметров без ролей и так далее. не знаю без чего еще и с чем новым, но мне кажется что должен быть какой-то потенциал. а там может и вернется что-то из того что было убрано, но в каком-то новом качестве.
по сути сейчас все в стадии формирования вопросов для мозгового штурма на эту тему.
>можно было бы осмыслить какие-то ключевые точки Можно, но не с работы и лучше на ходу - взять пару человек, готовых вдумчиво анализировать ощущения и посидеть вечерок
>, то можно выстроить такой подход в котором подобные факторы будут частично устранены. Внутриигровые конфликты, по моему скромному убеждению, составляют довольно значительную часть интриги и убирая все провоцирующие факторы можно просто угробить игру - получится даже не сказка, а какой-то фанфик... Я твердо убежден, что игроки просто обязаны периодически справляться с тонкими провокациями на конфликт, главное не переусердствовать, если, конечно, в этом не ель игры.
>оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти. Куда? К словеске или чему-то хитрее? Потому-что если хитрее, то я-бы побыл добровольцем на обкатку
можно было бы осмыслить какие-то ключевые точки на которых надо строить подобное взаимодействие, чтобы интересно было всем, а конфликты выливались бы во что-то конструктивное.
Примерно так, да. Удержать такую игру в рамках "всем интересно и позитивно" можно только лишив мастера интереса и предоставив игрокам возможность быть успешными и не взаимодействовать между собой без добровольного желания. В целом - такое тоже делали, но далеко не каждый мастер это потянет.
Итого: остается чистая словеска, которая в течение двух, максимум трех сессий скатится в уныние и отчаяние, с пожизневыми ссорами, а крайним окажется ведущий.
Rergards, склонность к переходу в личный конфликт характерна не только для начинающих игроков, и в ролевой подаче слишком много факторов способных вызвать такой конфликт. так вот, если подумать об этом, то можно выстроить такой подход в котором подобные факторы будут частично устранены. оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
Еще серьезная проблема: очень сложно достоверно и объективно описать навыки и характеристики самого себя. А если это делает кто-то другой... Ну, я думаю мысль ясна
Самая большая проблема заключается в том, что все игровые конфликты между игроками автоматически становятся личными с огромной вероятностью. С персонажами такая проблема возникает обычно только у совсем начинающих игроков.
Какова цель-то мысленного эксперимента? Чего хотим добиться, кроме "категория сюжетов про попадание в другой мир"? Вы задаете какие-то странные, малоосмысленные вопросы, покуда не определено направление, в котором вы хотите двинуться от "ролевого мышления".
меня интересует какие особенности взаимодействия с миром игры при таком способе происходят, какие есть тенденции - может уже есть какие-то известные проблемы у такого подхода, какие-то сложности, которые можно переосмыслить в немного другом ключе. тогда и станет понятнее - могут ли эти проблемы быть решены сменой подхода. действительно сменить подход никто особо не стремиться. не даром многие называют это просто таким сюжетом.
у меня не так много опыта, но с моей колокольни это выглядит так: как правило влияние ролевого мышления оказывает какое-то из следующих воздействий: 1) игрок всеравно делает персонажа, но заменяет его сознание своим. 2) используется какая-то обычная оцифровка самого себя для взаимодействий с миром - харки, навыки, которая дает ту же самую болванку персонажа. 3) игрок получает какие-то новые возможности, не характерные для него самого, как человека.
все эти пункты держат такие вождения во все том же ролевом ключе, что не дает им развиться в нечто большее чем категория сюжетов про попадание в другой мир.
Присоединяюсь к вопросу, "в чем же задумка?" от Гремлин. Чего и как ты хочешь добиться?
Потому что сам путь "давайте играть самих себя" в общем виде давно исхожен и принципиально не отличается от прочих игр в попаданцев.
"имхо если выезжать куда-то, то там уже не до этого обычно" Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-) (несчастные случаи в расчет не берем).
Выправление способов реакции игрока...
координирование взаимодействий реакций...
ковыряние в глубинных мотивах и особенностях личности....
это совсем другие игры.
и без специального образования лучше за них не браться.
если даже нельзя системно выправить способ реакции конкретного игрока на воздействие (тоесть если данный игрок не способен выдавать другой вид реакции в принципе, как не организуй подход), то возможно есть способ системно координировать взаимодействие реакций игроков обоих этих типов. что-то в этом ключе.
да, уйти предлагается в сторону словески, но словески под другим углом. без кубика без параметров без ролей и так далее. не знаю без чего еще и с чем новым, но мне кажется что должен быть какой-то потенциал. а там может и вернется что-то из того что было убрано, но в каком-то новом качестве.
по сути сейчас все в стадии формирования вопросов для мозгового штурма на эту тему.
Можно, но не с работы и лучше на ходу - взять пару человек, готовых вдумчиво анализировать ощущения и посидеть вечерок
Внутриигровые конфликты, по моему скромному убеждению, составляют довольно значительную часть интриги и убирая все провоцирующие факторы можно просто угробить игру - получится даже не сказка, а какой-то фанфик... Я твердо убежден, что игроки просто обязаны периодически справляться с тонкими провокациями на конфликт, главное не переусердствовать, если, конечно, в этом не ель игры.
>оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
Куда? К словеске или чему-то хитрее? Потому-что если хитрее, то я-бы побыл добровольцем на обкатку
оцифровка себя через навыки и характеристики - вот от этого я как раз и предлагаю уйти.
у меня не так много опыта, но с моей колокольни это выглядит так:
как правило влияние ролевого мышления оказывает какое-то из следующих воздействий: 1) игрок всеравно делает персонажа, но заменяет его сознание своим. 2) используется какая-то обычная оцифровка самого себя для взаимодействий с миром - харки, навыки, которая дает ту же самую болванку персонажа. 3) игрок получает какие-то новые возможности, не характерные для него самого, как человека.
все эти пункты держат такие вождения во все том же ролевом ключе, что не дает им развиться в нечто большее чем категория сюжетов про попадание в другой мир.
Потому что сам путь "давайте играть самих себя" в общем виде давно исхожен и принципиально не отличается от прочих игр в попаданцев.
Или космонавтика.
Если люди собрались и выехали в лес поиграть, а игры внезапно не случилось - скорее всего виноваты именно они, ПиР ;-)
(несчастные случаи в расчет не берем).