Я предпочитаю списки для боевых и околобоевых заклинаний, с предположением, что умные люди уже давно придумали и отработали на практике наиболее эффективные заклинания для этой узкой области.
Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
кстати, что вообще людям нравится больше: конструкторы магии, списки заклинаний, может быть что-то еще? и что именно не нравится в этих вещах? мне лично пока более импонируют списки, есть в них что-то атмосферное, какая-то уникальность и познавательность. а конструкторы вроде бы посвободнее, однако чувствуется механистичность.
Магий хороших много, например Ars Magica. Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов. В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
Cyan, ну там по сути опять школы магии. из интересного - последствия (парадокс). вот эти последствия как раз близки к одной из идей, которые мне хотелось бы реализовать: большее количество впечатлений персонажу от эффекта, им производимого. ну и мне бы хотелось вообще немного выйти за рамки только магии, чтобы и способности туда вписались. по сути это все уже будет называться каким-то другим словом.
кстати я вот тут думаю над отдельной театральной магией. но пока единая идея в голову не пришла. скажем так - есть несколько литературных, игровых и киношных примеров, где мне нравится способ подачи магии. и хотелось бы как-то это перенести в систему, так как мне не попадались такие подходы в ролевках, либо были схожи, но выглядели не так как нужно. к тому же надо при этом не ограничивать фантазию игроков, тоесть оставлять некоторую часть открытой. ну и вообще сделать эту подачу интересной для игры, а для этого понять что игрокам будет интереснее делать. а то взять ту же ДнД 3.5 с материальными компонентами для кастов - по сути огромнейший простор для построения сюжетов, но реально игроки предпочитают не заморачиваться с этим, берут каст без компонентов или просто по-умолчанию обладают всеми компонентами. ну и самое тяжелое - подход должен быть универсальным, объединяя разные сеттинги.
Ну а вообще мне задумка нравиться в виде: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНОГДА И ОПЦИОНАЛЬНО. Отличное, по моему, средство мотивировать игроков-психоманчей к нормальной игре.
И ещё я решил писать Вейвилон под театральную версию системы. Хотя может быть добавлю немного циферок.
Ну, на мой взгляд, обсуждения мотивов персонажей и обмен мнениями хороши вне игры - в перерывах между сессиями или по окончании сюжета. А если они будут постоянно вклиниваться в саму игру, прерывая сцены - это скорее минус, чем плюс.
Gremlin, субъективность так или иначе присутствует. А споры спорам рознь. Если это обсуждение мотивов персонажа, обмен мнениями и видением ситуации то почему бы и нет, это такая же часть игры как все остальное, не с компьютером же играть.
Мне кажется, было бы круто, если под это подогнать какую-нибудь метафизическую концепцию, или ритуал, или суеверие. Как, например, были праздники, когда господа и слуги на один день менялись ролями.
Да даже без личных обид. Просто "соответствие поступков персонажа его биографии" - это такая неопределенная и субъективная штука, что мнения разных людей по этому поводу будут постоянно расходиться. И эти люди будут спорить. А много метаигровых споров никакую игру лучше не сделают. IMHO
Но при этом для более творческих/глобальных задач я бы предпочел хороший конструктор, чтобы можно было на каждый конкретный случай создать свое индивидуальное заклинание - эдакий элемент творчества.
мне лично пока более импонируют списки, есть в них что-то атмосферное, какая-то уникальность и познавательность. а конструкторы вроде бы посвободнее, однако чувствуется механистичность.
(ну и да, не знаток я днды)
Хотя мне вот понравилась магия в Riddle of Steel - не только отдачей, но и широтой возможных эффектов.
В частности, это первая система, в которой в конструкторе заклинаний в качестве примера я нашел заклинание для ускорения роста растений (чтобы снимать два урожая с полей).
ну и мне бы хотелось вообще немного выйти за рамки только магии, чтобы и способности туда вписались. по сути это все уже будет называться каким-то другим словом.
Вот там магия так магия.
кстати я вот тут думаю над отдельной театральной магией. но пока единая идея в голову не пришла.
скажем так - есть несколько литературных, игровых и киношных примеров, где мне нравится способ подачи магии. и хотелось бы как-то это перенести в систему, так как мне не попадались такие подходы в ролевках, либо были схожи, но выглядели не так как нужно.
к тому же надо при этом не ограничивать фантазию игроков, тоесть оставлять некоторую часть открытой. ну и вообще сделать эту подачу интересной для игры, а для этого понять что игрокам будет интереснее делать. а то взять ту же ДнД 3.5 с материальными компонентами для кастов - по сути огромнейший простор для построения сюжетов, но реально игроки предпочитают не заморачиваться с этим, берут каст без компонентов или просто по-умолчанию обладают всеми компонентами.
ну и самое тяжелое - подход должен быть универсальным, объединяя разные сеттинги.
Извините, неудержался
Ну а вообще мне задумка нравиться в виде: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНОГДА И ОПЦИОНАЛЬНО. Отличное, по моему, средство мотивировать игроков-психоманчей к нормальной игре.
И ещё я решил писать Вейвилон под театральную версию системы. Хотя может быть добавлю немного циферок.
Просто "соответствие поступков персонажа его биографии" - это такая неопределенная и субъективная штука, что мнения разных людей по этому поводу будут постоянно расходиться. И эти люди будут спорить. А много метаигровых споров никакую игру лучше не сделают. IMHO