Есть предположение, что тут дело не обходится без гормонов и соответсвующих рецепторов. К примеру, кто восприимчив к окситоцину, любит социалку.
Такая картина тоже не на пустом месте появилась, но это долгий разговор, пока я к нему не готова.
Что вижу я:
Бой — это самый простой конфликт, который приходит в голову сразу же. Для него не нужно накручивать интриги и напряжение, просто у кого-то есть золото/еда/артефакт, а у кого-то нет.
В наших компаниях все начиналось с фентези, где начистить кому-то рожу — самый простой способ продвинуть сюжет.
И системы в механике по большей части делают упор именно на боевую часть.
Водить совсем небоевые конфликты я пока что не научился.
ЕМНИП с портретами Борджиа неудача, ибо толком ни одного надежного не существует. То ли Чезаре, то ли нет… с Лукрецией та же фигня.
А сериал мне понравился (кроме полного антиисторического ада про пушки), да и вообще если бы они часть про войну не снимали (чего кстати с военными действиями в Италии того времени можно было и не делать), то сериал бы только выиграл.
Н-н-но это же не имеет смысла! Это все равно, что рассуждать почему один человек любит сметану, а другой яичницу. Это же дело исключительно вкуса и личных предпочтений. Причем даже любители боевки любят боевку по разному.
Кстати отвлеченный вопрос — может ли персонаж под пытками выдать информацию, если так не решит сам игрок?
В системно-зависимом сеттинге, мы кидали волю, против мастерства палача.
В моей ролевке — вопрос только во времени. Как много персонаж успеет выдать под пытками.
Душещипательные истории отношений персонажей, глубоких моральных противоречий и прочих внутренних метаний часто спотыкаются о слишком детальную механику игрового процесса...
Сейчас посмотрим. Началось всё с «воплощать недоступное в реальности». Я правильно понимаю, что речь идет о том, что человек представляет себя в той роли и в тех условиях, которые сильно отличны от настоящих? Если так, то это основное свойство игры, тут я смотрю на более мелкие частности.
А с боевкой у меня задница. Десять лет вожу — только одна хорошая боевка за всё время была.
Такая картина тоже не на пустом месте появилась, но это долгий разговор, пока я к нему не готова.
Бой — это самый простой конфликт, который приходит в голову сразу же. Для него не нужно накручивать интриги и напряжение, просто у кого-то есть золото/еда/артефакт, а у кого-то нет.
В наших компаниях все начиналось с фентези, где начистить кому-то рожу — самый простой способ продвинуть сюжет.
И системы в механике по большей части делают упор именно на боевую часть.
Водить совсем небоевые конфликты я пока что не научился.
Ну и Houses of the Blooded, хотя как система Reign мне понравилась в этом отношении больше.
А сериал мне понравился (кроме полного антиисторического ада про пушки), да и вообще если бы они часть про войну не снимали (чего кстати с военными действиями в Италии того времени можно было и не делать), то сериал бы только выиграл.
В моей ролевке — вопрос только во времени. Как много персонаж успеет выдать под пытками.
Полностью согласен.
А, если верить исторической действительности, после смерти папаши, Чезаре должен зажигать еще больше.