Подтверждаю, как человек, промышлявший и 3D, и лепкой миниатюр руками. Это таки две большие разницы, а многие вещи вообще удобнее всего делать из командной строки в CAD'ах.
Кста, года три-четыре назад был прекрасный топик ровно на ту же тему на форумах I would knife fight a man. Там несколько десятков источников фана накидали, даже Schadenfreude вспомнили.
На вопросы (1) и (3) ответы будут сильно разными в зависимости от системы — я играю и вожу по разным.
Вопроса (2) я не понял вообще, потому что не понимаю, какое значение могло бы иметь слово «нарративный» в данном контексте.
Вопрос (4) кажется мне очень странно сформулированным, но если я его правильно понял, то ответ будет очень долгим, явно не для казуальной беседы.
Не. Я просто не знаю, как это коротко и понятно сформулировать по-русски.
Вот смотри на примерах. Достоевский судьбой Раскольникова как бы заявляет нам, что всякая человеческая жизнь самоценна, а сила личности не даёт право на преступление нравственных норм. Толкиен судьбой Боромира как бы заявляет нам, что самопожертвованием можно искупить предательство.
Вот и я люблю посредством решений и поступков своих персонажей как бы заявлять всякое разное и через то нахожу для себя в игре немало фана.
Меня больше всего умиляет «героическая» Вероника Вилланова, которая героически убивает своих сыновей.
Во-первых, её зовут Валентина, во-вторых, она в тот момент была в состоянии аффекта. Сыновья, кстати, сами себе злобные буратины: начать оскорблять и бить мать, которая, на минуточку, ведьма судьбы! Вот и погибли из-за собственной глупости.
не понимаю почему те же люди, которые считают соревновательную часть РПГ такм уж пережитком прошлого при этом так не любят проигрывать
может быть именно потому и считают соревновательную часть пережитком, что не любят проигрывать? проигрыш — это когда ты что-то теряешь
в нарративке же проигрыш персонажа не равен проигрышу игрока
и суть концепции «Losing is fun» именно в том, чтобы сделать проигрыш не проигрышем
в том же дварф фортресс наблюдать за тем, как эпидемия безумия выкашивает популяцию не менее интересно, чем наблюдать за тем, как бравый боевой хирд добивает уцелевших после атомного аргумента захватчиков
а если бы игра вместо первого варианта просто бы закрывалась с ошибкой «мы тут только что рассчитали, что через 15 минут вы проиграете, до свиданья»?
Вопроса (2) я не понял вообще, потому что не понимаю, какое значение могло бы иметь слово «нарративный» в данном контексте.
Вопрос (4) кажется мне очень странно сформулированным, но если я его правильно понял, то ответ будет очень долгим, явно не для казуальной беседы.
Вот смотри на примерах. Достоевский судьбой Раскольникова как бы заявляет нам, что всякая человеческая жизнь самоценна, а сила личности не даёт право на преступление нравственных норм. Толкиен судьбой Боромира как бы заявляет нам, что самопожертвованием можно искупить предательство.
Вот и я люблю посредством решений и поступков своих персонажей как бы заявлять всякое разное и через то нахожу для себя в игре немало фана.
Во-первых, её зовут Валентина, во-вторых, она в тот момент была в состоянии аффекта. Сыновья, кстати, сами себе злобные буратины: начать оскорблять и бить мать, которая, на минуточку, ведьма судьбы! Вот и погибли из-за собственной глупости.
а раз ходят под руку, то неудивительно, что не любящие одно не любят и другое
Наблюдать за тем, как игроки получают фан и доставлять его им — отдельное и важное для меня удовольствие.
В случа с дварф фортресс — тут как раз новизна.
P.S.: Спасибо, Nalia, имя исправил.
в нарративке же проигрыш персонажа не равен проигрышу игрока
и суть концепции «Losing is fun» именно в том, чтобы сделать проигрыш не проигрышем
в том же дварф фортресс наблюдать за тем, как эпидемия безумия выкашивает популяцию не менее интересно, чем наблюдать за тем, как бравый боевой хирд добивает уцелевших после атомного аргумента захватчиков
а если бы игра вместо первого варианта просто бы закрывалась с ошибкой «мы тут только что рассчитали, что через 15 минут вы проиграете, до свиданья»?