• avatar Erfar
  • 0
При этом вы упускаете возможность того что тот факт что комната номер 2 за проходом окном и порталом одинаковая, но эффект от попадания может быть разный, а может быть и нет. В этом суть игры в наперстки, истина то что получается в результате, а за ширмой это не более чем несколько наперсков и шарик. А тот кто заглядывает за ширму получает коробкой стартера по голове. Она приятно увесистая
  • avatar Erfar
  • 0
Я не очень понимаю, что мешает игрокам в «Вестмарче» (в твоем определении) заявить, что они хотят направиться к логову дракона, а потом посередине игры передумать и направиться к лагерю бандитов?
То что на этот моменте я как мастер имею абсолютно полное право сказать
«Окей ребята, как вам сегодняшняя игра? Значить через неделю мы все же идем к бандитам, да?»
Еще один странный термин. Ты «гекскраул» (hexcrawl) имеешь в виду? Если да, то хотя оригинальный Вестмарч не был гекскраулом, но эти стили игры в целом довольно хорошо сочетаются и явно не являются антонимами.
Hexploration куда более элегантная игра слов и не менее легетимный термин

Знаете Триллер и Экшн это тоже не антонимы, никто не мешает посмотреть Экшн-Триллер, но это все же разные жнры
  • avatar Vantala
  • 1
Тсс, не подсказывай!
  • avatar Vantala
  • 0
Если у вас есть жезл, при взмахе которым кастуется КАКОЕ УГОДНО заклинание — поверьте, выяснив это, вы не захотите им махать. Если вы не больной на всю голову.
Шеогорат недоволен тобой!
Вообще-то есть такая точка зрения на магию, что АБСОЛЮТНО предсказуемая и повторяемая магия теряет ореол волшебства и превращается в ещё один вид технологии — «нажми на кнопку, и получишь результат». Да, я считаю людей, придерживающихся этой точки зрения, больными (по другой причине), но такая точка зрения имеет право на существование.
  • avatar Erfar
  • 0
Будут, на следующей сесии. А сегодня у меня в тетрадке нарисован план, энкаунтеры, ловушки и сокровища одного подземелья. А у игроков есть неочевидный выбор, сделать это подземелье подвалом замка или древней гробницей.
  • avatar Erfar
  • 1
Я знаю что это за закон

Rule of Cool
  • avatar Vantala
  • 2
Это значит «нет»? Просто не хочу. Может быть, порох в фэнтези оскорбляет моё эстетическое чувство. Чьё-то эстетическое чувство оскорбляют сиськи у змеелюдов, чьё-то — эльфы, достигающие зрелости в 100 лет, а моё — порох в фэнтези. Такой ответ принимается?
  • avatar Vantala
  • 4
Какой закон дает возможность супермену отрывать хобот вертолёту?
Какой закон позволяет капитану отправить в бездну импульс?
Э. То есть если ты заявился в игру «по кинематографической вселенной Марвел», ты будешь требовать от мастера, чтобы он объяснил тебе, КАКИЕ ФИЗИЧЕСКИЕ ЗАКОНЫ позволяют комиксовым супергероям делать то, что они делают в кадре?
Аррис, ты вообще человек или ходячее бинго дурных ролевых практик?
Предсказуемость. Повторимость.
В 99% случаев за предсказуемость и повторимость в настольных ролевых системах отвечает игровая механика. Когда персонаж падает с высоты, ты не лезешь в учебник физики и не рассчитываешь силу удара, исходя из массы персонажа (и его снаряжения), высоты, ускорения свободного падения и плотности газовой среды — ты смотришь в правила по урону при падении. Файрболл наносит такой урон, какой он наносит, не потому, что взрыв файрболла имеет такое-то фугасное и бризантное действие, такую-то температуру и такую-то скорость детонации, а потому, что такой урон написан в описании заклинания Fireball. Предсказуемость и повторимость.
Гипотетико-дедуктивным методом, разумеется: (wall of text)
Нет, ты мне скажи. Вот твой персонаж — обычный приключенец в фэнтези-мире. Как ты, отыгрывая его, собираешься выяснить, какие в местной альтернативной версии таблицы Менделеева есть химические элементы? С поправкой на сопротивление других игроков, которые не хотят это отыгрывать, а хотят пойти в данж бить монстров.
  • avatar Angon
  • 1
Рельсы — это если Ведущий их тем или иным способом загоняет в точку Б. А если в точке Б просто находится вторая половина карты сокровищ, необходимая для их поисков, но ИП вправе заниматься чем угодно, то это все еще «обязаны попасть в точку Б, чтобы продвинуться дальше по скрипту», но явно не рельсы.
Распространённое заблуждение, но нет. Ты просто ещё не умеешь водить подземелья (а также прочие игровые структуры, основанные на предварительной подготовке контента).

Базовой конституирующей единицей настольной ролевой игры является не просто выбор, а неочевидный значимый выбор, имеющий последствия. Видя перед собой два или более выходов, игроки принимают решение о дальнейшем маршруте, формируя некоторые ожидания на основе доступной информации: пахнет из-за двери гнилью или гарью, слышно ли за ней чьё-то сопение или плеск воды, ведут ли туда свежие следы или всё покрыто вековой пылью, идёт ли этот проход в сторону уже известной и нанесённой на карту или совершенно неизведанной части подземелья и т.п… Если же подобным ожиданиям взяться неоткуда (перед игроками две совершенно идентичные двери, за которыми с равной вероятностью может оказаться одно и то же) или же подобные ожидания постоянно нарушаются (постоянным подсовыванием «комнаты номер два»), то здесь нет интересного выбора и принятия последствий за него.

Если ты решил, что хочешь играть в напёрстки, — вперёд, играй и совершенствуйся в этом. Но старайся как-то обозначать это явно, чтобы к тебе не приходили люди, желающие играть в настольные ролевые игры. Ты может обманом удерживать их внимание несколько сессий, но рано или поздно они в любом случае будут разочарованы.
  • avatar Angon
  • 0
Если Ведущий не сошел с ума и не издевается над игроками, то подвал замка, древняя гробница и загадочный храм будут разными подземельями :).
  • avatar Vantala
  • 1
Ну, да, заклёпочники бывают в разных сферах. %) Но если в фэнтези-сеттинг придётся заклёпочник от истории рассказывать, что сеттинг неправилен с точки зрения описания перехода от феодализма к капитализму, то, с высокой вероятностью, его аргументов просто никто не поймёт, потому что эти гуманитарии вечно несут какую-то чушь. А если в какой-нибудь сеттинг придёт заклёпочник от физики рассказывать, что в этом сеттинге неправильно, то… его аргументов тоже никто не поймёт, но он скажет в ответ, что если кто-то его не понимает, то это не его проблемы, а проблемы не понимающего.
  • avatar Angon
  • 1
Почему не хочешь? Чем он тебе мешает?
Если ИП в точке А могут подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей, но после этого, рано или поздно, обязаны попасть в точку Б, чтобы продвинуться дальше по скрипту — это по-прежнему рельсы
  • avatar Vantala
  • 2
Ну вот я и не понимаю, как наличие пороха (не эффективной пороховой артиллерии и огнестрельного оружия, а именно пороха как такового) мешает средневековому или фэнтезийному антуражу.
Ответ «я не хочу, чтобы в моём фэнтези-сеттинге был порох» принимается?
  • avatar Vantala
  • 1
Вот именно об этом я и говорил. Об игроках, которым ты говоришь «нет, в этом мире ты из таких ингредиентов порох не получишь», а они тебе «НО ТАК НЕ МОЖЕТ БЫТЬ, если у тебя другая химия, у тебя весь мир схлопнется в кашу!». Да, можно озадачить их вопросом «а ты можешь рассказать, как трава, проходя через желудок коровы, превращается в один из компонентов пороха, и обосновать, почему иначе не может быть никак-никак?», но если ВНЕЗАПНО они окажутся способны это обосновать, ты, задавая им этот вопрос, как бы даёшь согласие, что если они смогут дать тебе ответ, ты должен будешь его принять.
  • avatar Erfar
  • 0
Игрок может позаглядывать в окно дома. Но он не может рентгеновским зрением сравнить архитектурный план подвала замка, древней гробницы и загадочного храма в прибрежном гроте. Если конечно ваши игроки не мудаки которые бегают от подземелья к подземелью чтобы сравнить разные ли это энкаунтеры вы подготовили или нет.
  • avatar Angon
  • 0
Если же из комнаты есть выход, портал и окно то до определенного момента игрок не может знать, а значить ему не важно одна и таже ли комната номер два в которую он попадает одним из этих путей.
Эм, если комната одна и та же, то это иллюзионизм (подвид рельс в широком смысле слова), который делает выбор игрока бессмысленным. Если все пути всегда ведут в одну и ту же комнату, нет смысла думать над тем, какой путь выбрать.
Ну и ИП вполне может подслушать под дверью, выглянуть в окно, изучить ведущие в портал и из портала следы и иными способами получить информацию, что находится в конце каждого из путей — если, конечно, Ведущий с целью сохранить иллюзию выбора пути не обессмыслит и эти заявки.
  • avatar Erfar
  • 0
Потому что вы видите рельсы, а я вижу графы =) Рельсы это когда из комнаты ведёт один выход и игроки не понимают почему они должны давать заявку что идут через единственный выход. Если же из комнаты есть выход, портал и окно то до определенного момента игрок не может знать, а значить ему не важно одна и таже ли комната номер два в которую он попадает одним из этих путей.
  • avatar Angon
  • 1
Мне представляется странным мнение, что Ведущий, который готовит ситуацию вместо сценария, на самом деле просто достиг наивысшего мастерства в вождении рельс :)