1. Пороха в сеттинге нет. Патамушта нет.
2. Мы не играем в игру про долгий, сложный, и увлекательный процесс изобретения сложной новой штуки, мы играем в игру про убивание драконов и беганье по подземельям.
3. Мы не играем в игру про изобретателей-прогрессоров, которые двинули прогресс в фэнтези-мире, мы играем в игру про героев которые в этом мире живут и приключенствуют.
Иногда его спасают, иногда его даже меняют, но своим героизмом и приключениями а не строительством конвееров, пороха и квантовых компьютеров.
Если 1-3 является позицией мастера и группы, но не позицией игрока, то узнав это, игрок благодарит мастера, извиняется, встаёт из-за стола, и идёт по известному адресу.
А не долбит мастера в уши.
Игрок который долбит мастера в уши, что бы тот играл как этого хочет этот самый игрок а не мастер и остальная группа, это плохой, негодный игрок (и человек), и ему должно быть стыдно.
чтобы гемор для персонажа от обладания секретом пороха многократно перевешивал желание игрока нагибать;)
Еще, помнится, предлагается спросить игрока:
«Слюшай, самый умный, да? Почему этого никто не изобрёл до тебя? Давай-ка посмотрим твой чарлист… хм, у тебя интеллект всего 12… ты не гений от слова совсем. Расскажи мне, не гений, почему порох не изобрели до тебя маги с 18-ым интеллектом»
Что там было про достаточно развитую технологию? ;-)
Ну и опять же — речь об АБСОЛЮТНОЙ предсказуемости идет в АБСОЛЮТНОМ бесконечном пределе. Так то и физика не является АБСОЛЮТНО предсказуемой. Всегда может найтись какой-нибудь лептокварк, который изменит что попало где попало.
Я про то, что магия должна быть не менее предсказуема, чем физика. У неё должны быть выводимые законы.
И, Вантала, не забывай, что это для нас магия — это что-то такое, УУУУ, непредсказуемое.
Для жителя мира магия — это часть реальности. Предсказуемая настолько, насколько он имеет о ней представление.
То есть да, пейзанин может считать, что волшебник взмахом руки вызывает ЧТО УГОДНО. Но Волшебник так считать не может — он знает, что делает, знает, какого эффекта хочет достичь…
1. Потому что уж как-то слишком активно все начинают кричать рельсы как будто это что-то плохое, в то время как это великолепное и полезное изобретение.
2. Но вы сами начали кричать что «фу рельсы» и кидатся ссылками на человека который в автобиографии пишет что он написал книги игровые системы, но не пишет что он хоть раз водил игру в живую. НУ и раз мы начали кидатся ссылками, вот вам ответочка Фехтование на американских горках: Рельсы как лучшее в РПГ
3. Мне прямо стало интересно узнать как многои и часто вы водите игры =)
4. Вы почему-то думаете что они в подземелье обнаружат гробницу, а не 2ре группы скелетов, в комнатах 5 на 4, ловушку с схлопывающимися стенами, секретную дверь открывающуюся при зажигании и повороте факела и злобного спектра.
Мне кажется, ты не вполне понимаешь, о чем тут речь (лучше читать оригинальный текст Бена Роббинса, а не пересказы. Речь отнюдь не о том, что игрок может принести карту подземелья и предложить Ведущему водить его по ней, или предложить пойти охотиться на неких драконов, которых может вообще в округе нету. Речь о том, что игрок предлагает зачистить уже известное партии, но не(до)зачищенное подземелье, или сходить на разведку за уже известный партии мост через реку и т.п.
1. В чем, все же, был смысл разговора про реальные рельсы?
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
2. Рельсы в НРИ — это плохо. Подробнее, почему это так, можно прочитать, например, здесь, пересказывать все аргументы по сотому разу мне лень.
А я говорю что рельсы это хорошо потому что они позволяют истории случится. Ну знаете, это конечно классно и весело что игроки пришли на «Приклбючение про исследование проклятого особняка» чтобы заявить что они проходят мимо особняка и идут рыбачить на озеро. Но не пошел бы такой игрок нахрен? =) Он портит экспириенс и ГМа и других игроков собравшихся идти исследовать древний проклятый особняк.
3. Да, выбор игроков, идти ли в подвал замка или в древнюю гробницу, является значимым выбором (если не обесценивать его при помощи иллюзионизма). Довольно очевидно, что это не тождественные локации.
Это не тожетственные локации, но чем конкретно окажется приготовленное мастером подземелье, и какие у него будут последствия определят игроки в тот момент когда выберут куда идти. От того что они пойдут и пройдут подвалы замка — гробница не окажется точно также пройденной, и от прохождения гробницы поздемелья замка не окажутся пройдеными. Но у игроков есть выбор. Играть в ДнД сегодня, или подождать 2 недели пока у меня будет готово 2 поздемелья при том что увидят они все равно сначала одно потом другое.
4. Игроки — не идиоты, они заметят иллюзию рано или поздно (и скорее рано). И когда они заметят иллюзию, это обесценит как все их предыдущие решения (что очень неприятно), так и все последующие (полностью подорвав их доверие к Ведущему). Кроме того, ты сам, как Ведущий, лишаешь себя удовольствия наблюдать за значимыми и осмысленными выборами игроков и участвовать в совместном творении истории.
Интересно каким образом игроки заметят иллюзию? Мне стукнуть вас стартером чтобы вы не заглядывали за ширму мастера и не подглфядывали что у меня заготовлен всего один план подземелья а не 2 на эту сессию?
Yes, it's a sandbox, but the players must decide what they would like to do in advance of the session. Normally, as part of booking the DM's time for the session, the players would also state what they wanted to do in that session. This way the DM can prepare in advance, without needing to prepare the whole world, or improvise large peices of content.
«Мастер смотри какую я карту подземелья надыбал, можешь нас по ней поводить» не менее валидный запрос чем «мастер, а давай мы пойдем на дракона охотится»
Что значит «планирует приключения под запрос игроков»? Потому что это может варьироваться от внутриигрового разговора типа «а помните старик в таверне рассказывал нам про гробницу древнего короля? наверняка там достаточно золота, чтобы купить корабль!» до совершенно метаигрового «Ведущий, я принес тебе модуль „Пещеры Хаоса“, можешь нас по нему поводить?» Первое, вроде как, характерно для любой «песочницы» (насколько этот термин вообще имеет смысл), второе — вообще не имеет отношения к «песочнице» и «вестмарчу», это какой-то очень странный способ организации игры. Понятно, что есть и какие-то промежуточные варианты, но я пока не понимаю, что ты имеешь в виду и на чем основываешься, называя такой подход «вестмарч».
Хекскраул не обязательно про распределение конетнта, это просто игровая подсистема про перемещение по игровому миру без нараторского «прошло 2 недели и герои добрались из Гдетоздесии до Гдетотамии» собственно такая же система организации игры.
От сэндбокса вестмарч отличается социальным договором. В моем представлении в вестмарче гласно проговоривается что мастер планирует приключения под запрос игроков, в то время как в сэндбоксе куда меньше метаигровой организации
Более того, если вести дискуссию на уровне «я не хочу, чтобы в моем фэнтезийном сеттинге был порох», это автоматически режет все споры игроков-заклепочников за физику и химию, т.к. предполагает закономерную реакцию вида «не нравится — не играй», с которой уже хрен поспоришь.
Вот применять его можно и хорошо, и плохо — это да (и плохо применять — проще, впрочем это касается любого инструмента).
P.S. Впрочем, я не настоящий сварщик, я вообще словески вожу.
— Нет, а это что?
(объясняю)
— Чё ты гонишь внатуре, это называется деэнде!
2. Мы не играем в игру про долгий, сложный, и увлекательный процесс изобретения сложной новой штуки, мы играем в игру про убивание драконов и беганье по подземельям.
3. Мы не играем в игру про изобретателей-прогрессоров, которые двинули прогресс в фэнтези-мире, мы играем в игру про героев которые в этом мире живут и приключенствуют.
Иногда его спасают, иногда его даже меняют, но своим героизмом и приключениями а не строительством конвееров, пороха и квантовых компьютеров.
Если 1-3 является позицией мастера и группы, но не позицией игрока, то узнав это, игрок благодарит мастера, извиняется, встаёт из-за стола, и идёт по известному адресу.
А не долбит мастера в уши.
Игрок который долбит мастера в уши, что бы тот играл как этого хочет этот самый игрок а не мастер и остальная группа, это плохой, негодный игрок (и человек), и ему должно быть стыдно.
Еще, помнится, предлагается спросить игрока:
«Слюшай, самый умный, да? Почему этого никто не изобрёл до тебя? Давай-ка посмотрим твой чарлист… хм, у тебя интеллект всего 12… ты не гений от слова совсем. Расскажи мне, не гений, почему порох не изобрели до тебя маги с 18-ым интеллектом»
«Я трачу 7 лет своей жизни на это, мастер, расскажи мне, что у меня получилось» — да, у меня были такие игроки.
Тяжелая кавалерия, танки или легионы титанов — это круто, но выигрывает пехота.
Что там было про достаточно развитую технологию? ;-)
Ну и опять же — речь об АБСОЛЮТНОЙ предсказуемости идет в АБСОЛЮТНОМ бесконечном пределе. Так то и физика не является АБСОЛЮТНО предсказуемой. Всегда может найтись какой-нибудь лептокварк, который изменит что попало где попало.
Я про то, что магия должна быть не менее предсказуема, чем физика. У неё должны быть выводимые законы.
И, Вантала, не забывай, что это для нас магия — это что-то такое, УУУУ, непредсказуемое.
Для жителя мира магия — это часть реальности. Предсказуемая настолько, насколько он имеет о ней представление.
То есть да, пейзанин может считать, что волшебник взмахом руки вызывает ЧТО УГОДНО. Но Волшебник так считать не может — он знает, что делает, знает, какого эффекта хочет достичь…
Ты все еще не понимаешь меня?
И выясняется при помощи экспериментов.
Гипотеза: от попадания файрболла в дом он загорается.
Проверка: строим дом, кидаем в него файрболл. Загорелся?
Допустим, нет. И я хочу это выяснить при помощи экспериментов.
Мастер запрещает мне это сделать?
2. Но вы сами начали кричать что «фу рельсы» и кидатся ссылками на человека который в автобиографии пишет что он написал книги игровые системы, но не пишет что он хоть раз водил игру в живую. НУ и раз мы начали кидатся ссылками, вот вам ответочка Фехтование на американских горках: Рельсы как лучшее в РПГ
3. Мне прямо стало интересно узнать как многои и часто вы водите игры =)
4. Вы почему-то думаете что они в подземелье обнаружат гробницу, а не 2ре группы скелетов, в комнатах 5 на 4, ловушку с схлопывающимися стенами, секретную дверь открывающуюся при зажигании и повороте факела и злобного спектра.
2. Ты Джастина Александера прочитал? Или хоть открыл? Линейные сценарии не тождественны рельсам (it’s not really accurate to describe all linear scenario design as being a “railroad”). А участие в выбранном заранее сценарии (the prototypical campaign where the GM comes prepared with a specific scenario for the game session and the players are expected to play through that scenario) — тем более не рельсы. Конечно, можно размывать термин до бесконечности, чтобы его было проще защищать, но это довольно неудачная логическая уловка.
3. Если Ведущий не знает, является ли подготовленное им подземелье подвалом замка (с погребом, склепом, темницей и тайным ходом) или древней гробницей (с основной усыпальницей, сокровищницей с погребальными дарами, усыпальницей для свиты и ловушками против разорителей могил), то он либо сошел с ума, либо совершенно некомпетентен в замках и гробницах, и ему не стоит водить.
4. Когда в подземелье замка обнаружится могила древнего короля, про расположение которой в холмах к северу им рассказывал старик в таверне, они начнут что-то подозревать. Серьезно, игроки — не идиоты, и если они не говорят тебе, что раскусили твои иллюзии, то это наверняка не от глупости, а из вежливости и нежелания ссориться.
Это не тожетственные локации, но чем конкретно окажется приготовленное мастером подземелье, и какие у него будут последствия определят игроки в тот момент когда выберут куда идти. От того что они пойдут и пройдут подвалы замка — гробница не окажется точно также пройденной, и от прохождения гробницы поздемелья замка не окажутся пройдеными. Но у игроков есть выбор. Играть в ДнД сегодня, или подождать 2 недели пока у меня будет готово 2 поздемелья при том что увидят они все равно сначала одно потом другое.
Интересно каким образом игроки заметят иллюзию? Мне стукнуть вас стартером чтобы вы не заглядывали за ширму мастера и не подглфядывали что у меня заготовлен всего один план подземелья а не 2 на эту сессию?
«Мастер смотри какую я карту подземелья надыбал, можешь нас по ней поводить» не менее валидный запрос чем «мастер, а давай мы пойдем на дракона охотится»
От сэндбокса вестмарч отличается социальным договором. В моем представлении в вестмарче гласно проговоривается что мастер планирует приключения под запрос игроков, в то время как в сэндбоксе куда меньше метаигровой организации