• avatar Arseny
  • 0
  • avatar Vantala
  • -3
*шутка on* Как кому-то может не нравиться ДнД????!!! *шутка off*
«у меня есть невидимая рука, которая делает все, что я прикажу, и если ее увидят, мне крышка»
Но как её кто-то может увидеть? Она же невидимая!
«у тебя Y реагентов, шанс найти подходящие для спелла — Х», но не уверен, что для алхимии это прокатит
О, а это мысль! Надо будет запомнить.

если при этом подразумевается, что за годы эксплуатации таких способностей накопилось достаточно, чтобы можно было говорить о каком-то линейном росте знаний в зависимости от уровня навыка, то над этим можно подумать
Есть вариант, что многое из этого в основе своей передано учителями от учителей и лишь немногое из тайн, принадлежащих духам можно в копилку добавить, но если система суеверий динамичная, то как раз наоборот. Многое из того, что было чертовски важно для твоего прапрадеда колдуна сейчас нигде уже никем из духов не признается, да и духов-то таких нет. И за твою жизнь тебе удастся собрать столько же секретов, как и твоему прапрадеду и твоим внукам.

Ну, тут всё достаточно просто. Часть квестов, ритуалов и общения можно упростить и не ставить персонажу личных препон в отыгрыше, кроме фансервиса, типа выставил миску молока к вечеру — дырки в одежде и обуви зашиты, а фигли — дндшный кантрип.
Как только какой-то ритуал/договор оказывается не в фокусе, можно описать его только затратами времени и/или проверкой навыка и готово. Или перевести, с ходом обучения в разряд выторгованных фокусов.

Насчет взаимодействия с демонами/духами как раз ничего конкретного не подскажу. Но, пока я вижу именно что две подсистемы колдовства. Одна связана со знанием духов, умениями их отыскать и использовать их слабости. Вторая — комба, к чему оно и идёт исходя из твоих первых описаний — из суеверий-ритуалов, знаний магических растений и ископаемых, и кое каких, по видимому, Арканных техник, о которых арканисты не догадываются: а именно проклятий и прочих чар удачи.
По сути она как и дьябла полноценно раскрывается только при совместном прохождении. и только при условии что ты можешь получать простой фан от совместного убийства прущих на тебя орд карликов-каннибалов. Особенно в этом плане хороша арена Мокси и дополнение с зомби.
Но честно говоря надеюсь что вторая не такая простая.
Ну, типа, постапок, треш, комиксы, огнестрельное оружие.
Только Диабла не жрет столько оперативы, так «зачем платить больше» ©? :)
  • avatar nekroz
  • 3
я, справедливости ради, хочу заметить, что мой сеттинг, хоть и испытывает влияние «дарк фентези», не скатывается в мартиновщину
я в нем никогда не утверждал, что быть плохим — хорошо, потому что не просто считаю, что так неправильно, но и считаю, что так — нереалистично
игрокам своим я предпочитаю выдавать роль «хороших парней» против «плохих», и стараюсь, чтобы плохие проигрывали
серое фентези все таки, не темное

и в порядке троллинга
Я предпочитаю рыцарей в сияющих латах
это же так по гейски!
  • avatar AgtGray
  • 0
Дадада, клевое вступление.
А по моему отличный выход. Создавать и играть в интересные тебе игры вместо нытья о том, что большинство создает и играет неинтересные тебе игры. Мэтт всё правильно сказал.
  • avatar nekroz
  • 0
Что ты имеешь ввиду?
Я не хочу давать игрокам способности, которые просто всегда работают, я хочу давать им способности, каждое применение которых — проблема, которую нужно решить, при том что сами эти способности полностью устраняют другие проблемы
при этом проблемы, которые создает способность, должны быть в некоторых рамках, чтобы не превращать жизнь игроков в ад
ну там «у меня 2 головы, и все встречные хотят меня убить, если видят» — 2 головы не так просто скрыть, я не хочу в такое играть, игрока просто быстро убьют
но и слишком просто быть не должно — «у меня есть невидимая рука, которая делает все, что я прикажу, и если ее увидят, мне крышка» — тоже не то
Можно поподробнее?
про алхимию-то? ну сам концепт алхимии мне нравится, опять таки — колдун, варящий зелье, всякое такое
но я не люблю крафт в ролевых играх, стараюсь с ним не связываться и мне не хочется заставлять игроков думать в ракурсе «мне нужен такой-то реагент»
с арканными реагентами мы поступили просто — мы стали их мерить в формате «у тебя У реагентов, шанс найти подходящие для спелла — Х», но не уверен, что для алхимии это прокатит
Есть же, способности, так или иначе связанные с духами, их возможностями или знаниями, которые можно выманить у последних навсегда(или постепенно), после чего — просто передать своим ученикам.
если при этом подразумевается, что за годы эксплуатации таких способностей накопилось достаточно, чтобы можно было говорить о каком-то линейном росте знаний в зависимости от уровня навыка, то над этим можно подумать
но я вот так сразу не смогу ответить, мне надо обмозговать эту идею
Ну, это было интересно, как минимум, в Changeling: the Dreaming. Искусство Предсказания и Искусство Правления.
посмотрю
Или не только это.
не только, это лишь то, в чем я уверен, что это должно быть (и нет, она не была крестной, просто феей)

сделаю краткий экскурс в то, почему я говорю отдельно о духах и демонах, может это добавит мыслей, не знаю, почему раньше не написал
заодно вскроется источник колдовских сил
в мире есть так называемая «древняя сила»
эта сила проявляет себя в том, что заставляет разумных существ задаваться вопросами о сверхестественном, например «почему мне вчера повезло на рыбалке, а сегодня нет»
и материализовывать ответы, данные на эти вопросы
ну то есть человек придумывает себе, что есть подкоряжник, который властен над тем, каков будет улов, и в мире появляется подкоряжник
проблема в том, что рано или поздно разум задумывается о том, как все кончится и эти эсхатологические ответы не заставляют себя ждать
гномы ушли именно потому, что поняли, что происходит что-то не то, появляются суеверия, которых раньше не было, а они очень консервативны
эльфы попросту не умеют лгать и не имеют фольклора, они знают о древней силе, но на них она не действует
пока у людей была магия, они не думали о таких вещах, но когда магию истребили, древняя сила проснулась снова и начала населять мир согласно крестьянским суевериям
вот это и есть духи
и именно древняя сила служит источником силы колдунов — люди верят в это
демоны же — пришельцы извне, из хаоса
просто люди воображают духов, как что-то, что родственно демонам, поэтому они и родственны
поэтому те, кто навострился договариваться с демонами, способен договориться и с духами
а оттуда и до веры в прочие способности недалеко
А. Это больше линейным схемам подходит.
перманентная основа — плохо, идет в разрез с геймплейными принципами
Что ты имеешь ввиду?

об алхимии я думал, да, но не смог ничего придумать — ни за, ни против
Можно поподробнее? То, что я имел ввиду — не совсем алхимия. Кстати, ты натолкнул меня на мысль. Есть способностями, которые являются магическими следствиями договоров, рекета и клятв(Контракты, да? :D), а есть различные знания переданные в результате этих договоров людям или нечто вроде торговли. Отличный пример: Лепрекон, которого ежели поймать, он вынужден будет показать тебе, где он зарыл котелок с золотом — лепрекон уйдёт, а золото никуда не денется. А еще это могут магические предметы, растения(из примера в прошлом посте) или рецепты чар, о которых ученики Арканы даже не догадываются.

Систему я бы делал так: Есть способности, которые зависят от тех или иных духов, требуют хороших с ними отношений, квестов для их получения и даров для поддержания этих самых отношений.
Есть же, способности, так или иначе связанные с духами, их возможностями или знаниями, которые можно выманить у последних сразу и навсегда(или постепенно), после чего — просто передать своим ученикам.

хочется видеть классические сказочные проклятья и работу с судьбой (колдунья заколдовала ее так, что в свое 18-летие она укололась веретеном и уснула на век), но это опять много мастерского внимания — это в систему не запихнешь, это отдельный квест, а не рутинный каст
Ну, это было интересно, как минимум, в Changeling: the Dreaming. Искусство Предсказания и Искусство Правления, пятый уровень, в комбинации с Королевством времени позволяет устроить что-то из примера о веретене.

и вот сколько я не думал над вопросом «что умеет любой колдун с навыком в 1», так и не нашел удовлетворительного ответа
Тут надо исходить из того, как много чего ты хочешь. Только проклятия + власть над судьбой? Или не только это. Ежели ничего не путаю, та колдунья была крестной феей, со всеми вытекающими. Посмотри Искусство Предсказания, может поможет как-то. В системе были еще также Geasa.
  • avatar nekroz
  • 0
ну это я к тому, что как раз от системы с талантами я хочу уйти к системе, в которой будет не «у меня есть такой то талант», а в которой будет «с моим уровнем скилла я могу Х, а ты со своим можешь У»
Я понял про Magic as Negotiation, но я сейчас не нем говорил.
  • avatar wicked
  • 4
Потому что с желанием играть не в то ни не так, как играет бездуховное дндшное быдло, вполне логично соседствует желание заниматься сексом не так, как это делает бездуховное гомофобное быдло.
Напомню, что я не приходил в ваш блог и не говорил, что «так дизайнят только пидарасы», а вы оскорбляете меня и читателей блога, в котором даже не состоите, на ровном месте.
  • avatar Vantala
  • -13
Потому что с желанием играть не в то ни не так, как играет бездуховное дндшное быдло, вполне логично соседствует желание заниматься сексом не так, как это делает бездуховное гомофобное быдло.
  • avatar wicked
  • 1
Когда речь идёт о нарративных играх, в слове «геймдизайн» буква «м» лишняя.
Эту вашу Большую Модель нужно запретить как пропаганду гомосексуализма.
Откуда такое стремление искать гомосексуализм в ролевых играх?
  • avatar wicked
  • 0
Шутка века!
  • avatar Vantala
  • -10
Когда речь идёт о нарративных играх, в слове «геймдизайн» буква «м» лишняя.
  • avatar nekroz
  • 0
перманентная основа — плохо, идет в разрез с геймплейными принципами
об алхимии я думал, да, но не смог ничего придумать — ни за, ни против
я себе примерно представляю, как это должно выглядеть, но не могу решить, как это систематизировать
что я хочу видеть в колдунах? колдун — это тот, кто зайдя в таверну, закажет пива, нальет немного в блюдечко, поставит под стол, приманит домового, поймает его за шкирку и скажет «я тебя отпущу, но смотри — когда я в кармане дулю сверну — ты мне в таверне весь свет погасишь!»
я вижу себе, как этот колдун идет в разрушенную и брошенную церковь, потому что знает — если где и искать демона знаний и заблуждений — то только там
он найдет его, отдаст заранее заготовленные дары и задаст заранее заготовленные вопросы
он же давным давно заключил договор с лешим, и знает, что если трижды перекрутится через пень-колоду, оборотится лисицей
но это все то, что гурпс называет magic as negotiation, и сразу маркирует как сложную реализацию, требующую большого количества мастерского внимания
поэтому я хочу добавить им чего-то тривиального, что они просто умеют, без всяких демонов и духов
хочется видеть классические сказочные проклятья и работу с судьбой (колдунья заколдовала ее так, что в свое 18-летие она укололась веретеном и уснула на век), но это опять много мастерского внимания — это в систему не запихнешь, это отдельный квест, а не рутинный каст
и для таких отдельных способностей, как показала практика, проще держать не целый навык, а просто отдельные таланты «а я договорился с демоном и у меня есть такая то способность»
и вот сколько я не думал над вопросом «что умеет любой колдун с навыком в 1», так и не нашел удовлетворительного ответа