Я к тому, что это уже другая механика. Внешнее сходство только есть, и всё. Персонаж, даже если он умеет материализовывать предметы, всё равно думает в терминах «как бы мне выиграть», а не в терминах «как бы сделать крутой сюжет».
Пусть в одной системе мы можем тратить «бенечки» чтобы влиять на сюжет в стиле «а вот этот предмет здесь удачно оказался!», а в другой системе мы можем тратить заклинания, чтобы конжурить предметы из ничего. Достаточно перенести внимание с предметов на NPC и разница становится очевидной:
1) «минус бенечка, стражник оказался хромым не смог меня догнать».
2) «минус мана, я заклинанием Времени изменил его прошлое и сделал его хромым».
Сиюминутный результат одинаков, но разительно отличается и влияние механики на сеттинг, и на персонажа, который это заклинание скастовал. Как можно утверждать, что это «та же самая механика, только симуляционная»?
До четвертой редакции хиты далеко не везде и не всегда восстанавливаются за день. В четвертой, ну я так и сказал, есть элементы того, что мы видим в FATE. И resource management, конечно, есть и там и там, причём именно с ресурсами игрока (ресурс влияния на историю). Но всё же я считаю, что в случае Дынды-4 сие лишь первые неуверенные шаги в этом направлении.
Какая ролевая игра вообще не воссоздает никакого источника или не вдохновлена никаким жанром? Вообще не заинтересована в последовательности, причинах, следствиях и обоснованных предположениях? Не имеет никаких физических взаимодействий и деталей сеттинга?
Делая лор прошлого кампейна по викторианке, я заимствовал отдельные вещи из мира тьмы и саму идею Машины в частности. Как сущности, регулирующей законы реальности, которая когда-то будет создана и посылает в прошлое темпоральные импульсы, идеи, которые приведут к ее созданию («ваcилиск Роко» в терминах теории принятия решений). При этом персонажи противостоят еще одной сущности, которая грозит «заразить» Машину и привести будущее к киберпанк-антиутопии — уицраору, или скоррапченной Идее погибшей цивилизации Марса. Системе в худших ее проявлениях.
Естественно, прописывать отдельно линейки сверхъестественного на один кампейн это перебор, так что под них пришлось подвести общий базис. Что принимая на на себя информатрицу определенного фольклорного создания, его Идею, человек с определенным сложением ума реально может проявлять отдельные черты прототипа.
Замените «сцена» на «день» и увидите, как хиты начинают себя вести так же, как стресс. Ну и пресловутый resource management в ФЭЙТ это тоже основополагающая механика.
А в Инцепшн что, есть возможность получить +Виллпавер, нарочно нагадив самому себе?
EDIT: это я к тому, что fatepoint-экономика работает по назначению только тогда, когда есть способы не только тратить пойнты на плюшки, но и получать пойнты за синяки.
Это не очень оформленная мысль, но я думал что-то вроде FATE Core.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
Интересная мысль родилась в ходе чата в дискорде:
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.
Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
А чем она еще определяется, как не игромеханикой? Само существование роли мастера в игре это правило и, как следствие, является частью игромеханики.
Не все, что является правилами, является игромеханикой. Правило «пришедшие на игру игроки скидываются на пиццу, Ведущий — нет» вполне себе считается правилом, действует во время игры и теоретически даже может входить в систему, но не будет игромеханикой.
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Зависит от системы, очевидно. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сеттинге (например, НИП получил столько урона (игромеханически), что его тело невозможно опознать (внутрисеттингово)), игромеханика симулирующая. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сюжете (Васисуалий выкинул успех с осложнением (игромеханика) — Ведущий решил, что убийство видел соседский мальчишка (сюжетное, потому что игромеханика определяет это не как сеттинговый факт, а как сюжетное осложнение) — нарративная.
Но собственно проводить грани и сложно, и не нужно. Я не говорю, что игромеханику можно строго поделить на чисто игровую, симулирующую и нарративную, а что симулирующие и нарративные механики существуют.
Если бы речь шла про чатурангу, где действительно фигуры отражают пехоту, конницу, слонов, колесницы и царскую гвардию, как они вели боевые действия в Индии Железного века, то это утверждение имело бы смысл. Но современные шахматы настолько отошли от симуляции боевых действий, насколько это вообще возможно.
Простите, но шахматы это как раз весьма интересная комбинация нарративного и симуляционного подхода.
Где пешки ходят медленно а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют пехоту и кавалерию, зато королева такая мощная фигура потому что отражает важность позиции визиря/королевы при дворе.
Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой
А чем она еще определяется, как не игромеханикой? Само существование роли мастера в игре это правило и, как следствие, является частью игромеханики.
игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.
Кем называется? Лично я первый раз вижу такие определения. Кто тебе вообще сказал, что между этими «механиками» вообще есть или должно быть разделение и если должно, то почему по такой грани?
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
Раньше философия нМТ очень сильно упирала па то что разные сплаты никак друг с другом не взаимодействию и с позиций друг друга никак не понятны.
В отличие от например сМТ где были целые буки вроде Blood Treachery которые создавали сеттинг и правила для взаимодействию разных сплатов.
Пусть в одной системе мы можем тратить «бенечки» чтобы влиять на сюжет в стиле «а вот этот предмет здесь удачно оказался!», а в другой системе мы можем тратить заклинания, чтобы конжурить предметы из ничего. Достаточно перенести внимание с предметов на NPC и разница становится очевидной:
1) «минус бенечка, стражник оказался хромым не смог меня догнать».
2) «минус мана, я заклинанием Времени изменил его прошлое и сделал его хромым».
Сиюминутный результат одинаков, но разительно отличается и влияние механики на сеттинг, и на персонажа, который это заклинание скастовал. Как можно утверждать, что это «та же самая механика, только симуляционная»?
Какая ролевая игра вообще не воссоздает никакого источника или не вдохновлена никаким жанром? Вообще не заинтересована в последовательности, причинах, следствиях и обоснованных предположениях? Не имеет никаких физических взаимодействий и деталей сеттинга?
Естественно, прописывать отдельно линейки сверхъестественного на один кампейн это перебор, так что под них пришлось подвести общий базис. Что принимая на на себя информатрицу определенного фольклорного создания, его Идею, человек с определенным сложением ума реально может проявлять отдельные черты прототипа.
Если нету то это странный гибрид.
EDIT: это я к тому, что fatepoint-экономика работает по назначению только тогда, когда есть способы не только тратить пойнты на плюшки, но и получать пойнты за синяки.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.
Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
Зависит от системы, очевидно. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сеттинге (например, НИП получил столько урона (игромеханически), что его тело невозможно опознать (внутрисеттингово)), игромеханика симулирующая. В тех моментах, где игромеханика повлияет на происходящее в сюжете (Васисуалий выкинул успех с осложнением (игромеханика) — Ведущий решил, что убийство видел соседский мальчишка (сюжетное, потому что игромеханика определяет это не как сеттинговый факт, а как сюжетное осложнение) — нарративная.
Но собственно проводить грани и сложно, и не нужно. Я не говорю, что игромеханику можно строго поделить на чисто игровую, симулирующую и нарративную, а что симулирующие и нарративные механики существуют.
Я читала GNS и уверяю тебя, определение «симуляционных игр» там не совпадает с твоим определением никак, ни словом ни духом.
Где пешки ходят медленно а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют пехоту и кавалерию, зато королева такая мощная фигура потому что отражает важность позиции визиря/королевы при дворе.
Кем называется? Лично я первый раз вижу такие определения. Кто тебе вообще сказал, что между этими «механиками» вообще есть или должно быть разделение и если должно, то почему по такой грани?
Вот условный Василий, персонаж Васисуалия, убивает важного НПЦ из дробовика, оказывая влияние на сеттинг и сюжет при помощи какой игромеханики?
В отличие от например сМТ где были целые буки вроде Blood Treachery которые создавали сеттинг и правила для взаимодействию разных сплатов.