Никто и не говорит что это именно дихотомия. Есть геймистские системы которые вообще озабоченны тоьько балансом ходов внутри системы, но не привязкой к какой-то дополнительной семантике, есть «подоходный» дизайн который кмк не совсем симуляционным но вовсе и не нарративный, есть системы которые привязывают механики внутри игры к реальности вне игры и так далее.
важнейшее свойство ролевых игр в том, что там нарративные элементы оказывают влияние на механику.
А я что пишу? В шахматах нарративные и сеттинговые элементы на игромеханику НЕ влияют. В настольных ролевых играх — влияют. И, соответственно, игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
Да, разумеется правила игры действуют как на метаиигровом, так и на внутриигровом уровне, опять же, я с этим нигде не спорю. Но это разные уровни и их имеет смысл различать. Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой (или что взаимодействия Ведущего и игроков являются игромеханическими) как-то странно, на мой взгляд.
Потому что я использую не Большую Модель (которую я все равно не понимаю), а предшествовавшие ей GNS theory и Threefold Model/GDS theory (хотя и говорю про нарратив, а не про драму, потому что это явно синонимы, а нарратив вроде привычнее и понятнее).
Ну и вообще, то, что я использую термины Рона Эдвардса (хотя он едва ли может претендовать на какое-то авторское право), не значит, что я согласен с его выводами. Я разделяю мнение Майланки, что «нет необходимости выбирать что-то одно и решать, каким игрокам угодить» и нужно поддерживать баланс и искать золотую середину.
Чистая игра — это то, что происходит только и исключительно в области игромеханики, без участия как метаигровых соображений, так и не-игромеханических сюжетных или сеттинговых сущностей. Примером чистой игры можно считать игровой процесс в шахматах (или в шашках, или в практически любой другой настольной игре).
Оо. Я даже не знаю, как на такое отвечать, учитывая что важнейшее свойство ролевых игр в том, что там нарративные элементы оказывают влияние на механику.
Тем не менее, когда я писала про то, что система определяет инструменты взаимодействия с игрой — я гарантированно не имела представления о твоем определении «чистой игры» и имела в виду все взаимодействия между игроками и game state. Сюжет и сеттинг естественно неотделимы от game state.
Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
Да, конечно, все системы для НРИ симуляционистские, нарративистские и геймистские одновременно, я же как раз про это выше писал. Вопрос только в том, какая из этих функций рассматривается как приоритетная, а какие — как вспомогательные.
Чистая игра — это то, что происходит только и исключительно в области игромеханики, без участия как метаигровых соображений, так и не-игромеханических сюжетных или сеттинговых сущностей. Примером чистой игры можно считать игровой процесс в шахматах (или в шашках, или в практически любой другой настольной игре).
В НРИ существует также ОВП, которое, очевидно, не находится только и исключительно в области игромеханики. Вряд ли игромеханика отвечает на вопрос, какого цвета волосы у персонажа, или что нарисовано на его гербе, или чей профиль отчеканен на золотой монете, и т.д., но все это однозначно является составляющими частями ОВП. При этом ОВП в НРИ взаимодействует с игромеханикой (например редкую монету можно продать коллекционеру-нумизмату и получить за нее больше денег на покупку игромеханически значимого снаряжения). Соответственно, должна быть игромеханика, которая взаимодействует не только с другой игромеханикой, но и с неигромеханическими элементами ОВП (которые можно обозначить как сюжет/повествование и сеттинг/внутриигровой мир).
Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
То, что они действуют во время игры, не значит, что они существуют внутри игры. Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
Симуляция — правила по взаимодействию игромеханических сущностей с внутримировыми.
Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.
Откуда вы такие определения берете?
A simulation is the imitation of the operation of a real-world process or system over time. Simulations require the use of models; the model represents the key characteristics or behaviors of the selected system or process, whereas the simulation represents the evolution of the model over time.
Симуляция — правила по взаимодействию игромеханических сущностей с внутримировыми. Например, «если персонаж прокинет навык Геральдика (игромеханическая сущность), он сможет узнать герб герцога Напримерии (внутримировая сущность) на щите погибшего латника, чье тело он нашел на дороге».
В шахматах внутримировых сущностей нет, поэтому говорить о симуляции в шахматах не имеет смысла. В варгеймах внутримировые и игромеханические сущности существуют параллельно и друг с другом обычно не взаимодействуют (потому что для их взаимодействия необходимо ОВП, в котором они могли бы взаимодействовать, а про ОВП в варгеймах я ничего не слышал).
НРИ, напротив, почти целиком состоит из взаимодействия внутриигровых сущностей с игромеханическими, так что нередко сложно провести между ними строгую границу. «Ожог огненным шаром на 5 хитов» — это и игромеханическая сущность "-5 хитов", и внутриигровая сущность «ожог огненным шаром», которую могут увидеть и опознать другие персонажи внутри мира.
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга,
Я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «чистой игрой» и как эта самая «игра» у тебя отделена от сюжета и сеттинга?
правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне
Все правила системы так или иначе это инструменты для взаимодействия с игрой, в том числе и «правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне». Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
По поводу симуляции и правил, считаю, что в первом комменте предельно ясно проиллюстрировал разницу. Подчеркну, что эта разница, которую я вывел для себя, и терминология тоже очень личная, не имеющая отношения к Большой Модели, например.
Ну так, наверно, не нужно сравнивать игры разного вида?
Почему не надо? Очень даже надо, если мы таки хотим понять, что же за зверь такой — игромеханика?
Впрочем ты и про симуляцию в ролевых играх ничего не сказал, поскольку по сути, по твоему определению симуляция = правила (некий просчитываемый элемент влияния персонажа на мир и мира на персонажа), что делает твое определение чрезмерно оригинальным и делает все системы симулирующими 8).
Мне кажется, что эта дихотомия «или нарративный (нарративистский), или симуляционный (симуляционистский) подход» ошибочна. Как минимум собственно игровой (геймистский) подход забыли, при котором плут не умер, потому что у него остались хиты, а хиты у него остались, потому что он высокого уровня и у него много хитов — и ни к повествованию, ни к внутриигровому миру это привязано не больше, чем привязано к повествованию или внутриигровому миру превращение пешки в ферзя в шахматах.
НРИ состоит не только из чистой игры, но и из сюжета и сеттинга, и игромеханика предназначена и для взаимодействия с ними посредством игры. Кроме того, помимо игромеханики система содержит правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне (это, возможно, синонимично «инструкция по использованию»).
Я не вижу, чтобы в шахматах был игровой мир. Но это личное дело каждого)
Зависит от точки зрения. Если рассматривать шахматы, как варгейм, а не сугубо логическую игру — почему нет? Game state у шахмат есть точно.
это взгляд со стороны игрока
Система и существует только с точки зрения игрока. За кулисами нажатия кнопки происходит сложение бонуса атаки и значения выпавшего на кубике со значением армор класс цели. Не вижу, чем принципиально отличается от проверки на попадание выстрела в том же вархаммере, который ни на какую симуляцию не претендует.
Я не вижу, чтобы в шахматах был игровой мир. Но это личное дело каждого)
Получи на кнопку — получи результат, это взгляд со стороны игрока.
А что происходит за кулисами нажатия кнопки — это и есть система и симуляция в некоторых случаях.
В шахматах нарративные и сеттинговые элементы на игромеханику НЕ влияют. В настольных ролевых играх — влияют. И, соответственно, игромеханика в НПИ влияет на сюжет/нарратив и сеттинг, соответственно правила НРИ включают игромеханику, предназначенную для взаимодействия с сюжетом и сеттигом, и такая игромеханика называется нарративной и симулирующей, соответственно.
Да, разумеется правила игры действуют как на метаиигровом, так и на внутриигровом уровне, опять же, я с этим нигде не спорю. Но это разные уровни и их имеет смысл различать. Говорить, что роль Ведущего определяется игромеханикой (или что взаимодействия Ведущего и игроков являются игромеханическими) как-то странно, на мой взгляд.
Ну и вообще, то, что я использую термины Рона Эдвардса (хотя он едва ли может претендовать на какое-то авторское право), не значит, что я согласен с его выводами. Я разделяю мнение Майланки, что «нет необходимости выбирать что-то одно и решать, каким игрокам угодить» и нужно поддерживать баланс и искать золотую середину.
Тем не менее, когда я писала про то, что система определяет инструменты взаимодействия с игрой — я гарантированно не имела представления о твоем определении «чистой игры» и имела в виду все взаимодействия между игроками и game state. Сюжет и сеттинг естественно неотделимы от game state.
Какие уровни взаимодействия, ты о чем? Роль ведущего, его задачи и полномочия внутри игры определяются правилами игры. И роль несчастного зарубленного орка тоже.
В НРИ существует также ОВП, которое, очевидно, не находится только и исключительно в области игромеханики. Вряд ли игромеханика отвечает на вопрос, какого цвета волосы у персонажа, или что нарисовано на его гербе, или чей профиль отчеканен на золотой монете, и т.д., но все это однозначно является составляющими частями ОВП. При этом ОВП в НРИ взаимодействует с игромеханикой (например редкую монету можно продать коллекционеру-нумизмату и получить за нее больше денег на покупку игромеханически значимого снаряжения). Соответственно, должна быть игромеханика, которая взаимодействует не только с другой игромеханикой, но и с неигромеханическими элементами ОВП (которые можно обозначить как сюжет/повествование и сеттинг/внутриигровой мир).
То, что они действуют во время игры, не значит, что они существуют внутри игры. Метаигровая роль Ведущего и внутриигровая роль орка, которого только что зарубил персонаж (или метаигровая роль судьи на шахматном соревновании и внутриигровая роль прошедшей в ферзя пешки) очевидно не находятся на одном уровне взаимодействий.
Тогда у нас вообще все системы симуляционистские и ваш термин опять ничего не значит.
Откуда вы такие определения берете?
«Системы часто симулируют поведение мира и реакции оного на воздействия игроков.»
Сама по себе система это набор букв и цифр и естественно ничего симулировать не может.
Единственное известное мне применение системы для симулирования чего-то — труды Астиона с его Астионверсом. Могу сказать, что вышло не очень.
Вот приведи пример того, когда система «симулируют поведение мира»?
В шахматах внутримировых сущностей нет, поэтому говорить о симуляции в шахматах не имеет смысла. В варгеймах внутримировые и игромеханические сущности существуют параллельно и друг с другом обычно не взаимодействуют (потому что для их взаимодействия необходимо ОВП, в котором они могли бы взаимодействовать, а про ОВП в варгеймах я ничего не слышал).
НРИ, напротив, почти целиком состоит из взаимодействия внутриигровых сущностей с игромеханическими, так что нередко сложно провести между ними строгую границу. «Ожог огненным шаром на 5 хитов» — это и игромеханическая сущность "-5 хитов", и внутриигровая сущность «ожог огненным шаром», которую могут увидеть и опознать другие персонажи внутри мира.
Я не очень понимаю, что ты имеешь в виду под «чистой игрой» и как эта самая «игра» у тебя отделена от сюжета и сеттинга?
Все правила системы так или иначе это инструменты для взаимодействия с игрой, в том числе и «правила, регулирующие взаимодействия между играющими на метаигровом уровне». Просто потому что они существуют в игре и перестают существовать по ее завершению.
Впрочем ты и про симуляцию в ролевых играх ничего не сказал, поскольку по сути, по твоему определению симуляция = правила (некий просчитываемый элемент влияния персонажа на мир и мира на персонажа), что делает твое определение чрезмерно оригинальным и делает все системы симулирующими 8).
Ничего не могу сказать про симуляцию в варгеймах, потому что не играю в них.
Система и существует только с точки зрения игрока. За кулисами нажатия кнопки происходит сложение бонуса атаки и значения выпавшего на кубике со значением армор класс цели. Не вижу, чем принципиально отличается от проверки на попадание выстрела в том же вархаммере, который ни на какую симуляцию не претендует.
Получи на кнопку — получи результат, это взгляд со стороны игрока.
А что происходит за кулисами нажатия кнопки — это и есть система и симуляция в некоторых случаях.