Процесс разработки там идёт. =)
Что-то не очень понятно, о чём там речь вообще
О, это очень любопытно реализовано в WHFRP2 и Burning Wheels, кстати. =)
Мне понравилась система "карьерных путей" в Dark Heresy. Вместо стандартных классов/уровней - этапы профессионального роста со всем прилагающимся.
  • avatar Leeder
  • 0
Ну это как-то слегка чересчур )) Однако в Рокугане, в отличие от других виденных мною систем с достоинствами и недостатками, хорошая система, мягко мотивирующая игроков соблюдать стереотипы. Если Крабы вспыльчивы, то за вспыльчивость игрок Краба получает больше плюшек... Если Львы имеют высокую честь, то за неё они будут получать бонусы в бою...
Да, мне очень вообще понравилось "Честь, Статус, Слава" как определяющие параметры. Я бы вообще их главными назвал, а не кольца стихий.
  • avatar Abash
  • 0
P.S. Плюс, честь помогает резистить всякие злобные социальные атаки на опозитных бросках - уровень чести идет в бонус против запугивания или соблазнения.

Отдельно - бросок, отдельно "непокобелимость", и отдельно - награждение специальными очками за следование кодексам - встречал. А вот такую "комбинированную схему" - в первый раз.
  • avatar Abash
  • 0
Из последнего увиденного - "бросок чести" и общая механика чести в Легендах Пяти колец.

Очками чести ведущий награждает игрока за поведение, соответствующее бусидо. А в критической ситуации можно поставить 10 очков чести на кон, и перебросить любой бросок, используя вместо дайспула честь.
+ Шрамы как мерило опыта, прокачки и инструмент "переброса" в DRYH.
  • avatar onkel
  • 0
Обожэ, где найти время что бы все это почитать и опробовать?!
На больших письмах это важно. Потому что можно не успеть все вычеркнуть до того как кто-то наберет 8 камней.
Да, там мне ещё понравился индикатор достижения цели, в виде вычёркивания заранее заданных слов. Для стори-гейма не самый новый приём, но здесь он очень удачно вписан.
Да хотя бы камни в Do Pilgrims. Когда любой результат рандомизатора - это на самом деле два результата, из которых ты можешь выбрать один нужный тебе.
Ещё что0нибудь или кто-нибудь?
Да, в AGON тоже интересный способ метания кубов - зависящий от руки (копьё/меч или щит) и от того как далеко они прокатятся.
  • avatar Leeder
  • 0
СкиллЧелленджи ДнД4 в их расширенном понимании. Позволяют ввести нарративку, чуть ли не HeroQuest класса, в игру с детальной и качественной боёвкой.

+много к уже вышеперечисленному.

Конструирование паверов в Wild Talents. И оттуда же вбиваемый в голову мастера принцип "ну позвольте наконец игрока играть крутыми, если они этого хотят".

Система бросков в Hell for Leather. Там надо кидать кубики в нарисованный на поле круг, чтобы они оказались внутри, и при этом не уронили столбик других кубиков в центре этого круга.

Система магии в Искусстве Волшебства (позже встреченная мною и в одном из ГУРПСовских вариантных правил). Бедной вариацией этой системы является магия в водовском МтА. Основная суть - заклинание строится на ходу, формируясь из Глагола и Существительного. Всего там было 5 глаголов и 10 существительных, и манипулируя ими, можно было Создавать Плоть, Управлять Магией, Разрушать Животных и т. п.

Система "успех/неуспех отдельно от игровых последствий", впервые увиденная мною в DRYH.

Генерёжка написанием рассказа в HeroQuest2.

Впечатлили боевые стили в Spellbound Kingdoms. Правда, я не очень пока представляю, так ли они хороши на практике...

Общая стилистика и язык, которым написаны книги правил Dresden Files RPG.

Простая, но гениальная идея, лежащая в основе ГАМШУ.

Концепция разных парадигм восприятия магии, и соответственно, разных методик кастования, влияющая на игромеханику. Впервые встретил её в MtA, и оттуда она расползлась почти по всем моим играм. Smile

Ну вот так навскидку. Smile
+1 к Awesome points.

По поводу драма дайсов нравится способность из Fantasy Craft'а, в основном для клериков и прочих мудрецов, задать сколько-то раз в сессию вопрос мастеру и, если тот не захочет отвечать, получить action dice.
Позволяет избавится от моментов, когда партия не знает что делать дальше, или выбирает из нескольких, на их взгляд, равно паршивыми вариантами.
Awesome points из Old School Hack. Это фактически Fate/Drama point, который превращается в очки опыта, когда его тратишь, и распределяет их не только мастер, а вообще все игроки.
Система уровней сложности в HQ2, которая позволяет ленивому мастеру не расписывать NPC=)
И как сказали уже - инициатива на картах из SW
  • avatar Drozd
  • 0
Санити/Стабилити в 'Trail of Cthulhu'.