Проблема фонового окружения
В общем-то есть проблема, может кто подскажет. Я вообще пока не знаю куда писать, может это нужно писать сразу в сообщество. если что не так- вы сразу скажите.
Проблема такого рода.
если я вожу партию, то завязка выходит нормально. А потом я впадаю в ступор. На примере рассказать проще. Партия попадает в город-призрак со своими странностями. в городе, естетестненно не один дом... и там даже прописано кто жил, зачем и почему. в некоторых домах есть вещи относящиеся к происходящему.. а вот некоторые пусты. ну как пусты, там есть вещи бывших хозяев, и даже могу описать. но когда партия методично начинает обыскивать дом за домом... я начинаю засыпать.. ну и партию тоже задалбивают эти домики несчастные. а без домиков город получается куцый.
и такая котовасия во всех модулях. то у меня больница и пока по всем палатам пройдут... ыыы... я уже на грани того, чтобы закруглить все это действо к черту
:(
Как вы избегаете таких ситуаций?
17 комментариев
Пункт второй - есть один классический мастерский прием под названием "Ниндзя!" как раз для засыпающей партии и мастера - когда динамика провисает и образуется сюжетное болото, мастеру рекомендуется выкинуть на партию каких-нибудь противников на подраться/проблему на решить и т.д. лишь бы партия получила дозу адреналина...
как это лучше обыграть "вот все что вы нашли"?
По поводу совета Грига - не то что бы обязательно сжечь, просто куда бы партия не сунулась - она оказывается там где есть действие... т.е. базовая техника прокладки вменяемых сюжетных рельс.. продвинутая техника в той же формулировке - партия находит действие везде куда суется... разница в том что в первом случае заготовленные мастером сцены и локации подставляются на пути партии вне зависимости от того куда она идет физически, во втором случае - если партия забредает куда-то вне основного сюжета - она там встречает некие дополнительные приключения вставленные туда вот только что...
Искали полтора часа? Добавляем либо ещё парочку домов, где что-то нашли, либо новые предметы в этом же доме.
Если игроки не знают, что искать, то возникает вопрос: они ищут загадку или разгадку? Если загадку, то смело вбрасывай им кучу интересных предметов, и пусть думают, как их увязать воедино и что бы ещё поискать. Если разгадку, то у них уже должна быть к ней загадка. Тогда, возможно, в ней нужны детали, помогающие понять, что нужно искать.
Вообще не надо плодить безыдейные сцены. Поэтому локации надо продумывать.
P.S. Нинзя хорошая идея.
Значит так. Есть такая книжка: "Идеальный Мастер" - сборник готовых идей (по мне так - для ленивых и людей без фантазии, что не отменяет прорву полезного материала под обложкой).
Пример содержания 1 главы:
ГЛАВА 1: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
В ГОРОДЕ
Алхимические промашки
100 событий в порту
Местные байки и скрывающаяся за ними истина
Запоминающиеся НИП
Ритуалы посвящения
Особые магазины
Уникальные таверны и постоялые дворы от
Необычные праздники
Что там у него в кармане?
Запоминающиеся постоялые дворы
И так далее. Там до черта таблиц, можно просто кидать и всё будет хорошо. Есть прописанные (добрая сотня вариантов) пустые дома, привалы и т.д.
Книжка (перевод и оформление на русском) лежит тут - http://http://www.dungeons.ru/perevod.htm
Низ страницы.
Добавлю от себя: Чтобы обыск улицы не превратился в монотонную череду однотипных заявок "заходим в первый дом - там ничего интересного, Заходим во второй - там тоже...", такие заявки можно (и нужно) ОБОБЩАТЬ. Т.е. не описывать отдельно каждый дом, а после первого же уточнить у игроков "Вы собираетесь обыскать все дома на этой улице?" И при положительном ответе кинуть кубики и сказать "Итак, следующие N часов вы лазали по заброшенным домам..." Дальше на 2-3 минуты описание пыли, паутины, скрипящих лестниц и прочего антуража. "...ближе к концу улицы вам, кажется повезло. В бывшей спальне, по-видимому принадлежавшей семье среднего достатка, у стены стоит большой резной шкаф. И когда вы потянули на себя скрипящую тяжелую дверь, внутри что-то загремело и на вас выпал скелет".
Представь, что ты снимаешь кино. Будешь ли ты показывать подробно обыск каждого дома? Явно нет - зрители заснут через 5 минут такого зрелища. А как это должно выглядеть в кино: панорамный план улицы и героев, осторожно заходящих в дома, несколько кадров, создающих настроение, и крупным планом подробно - "нужный" дом, герой подходит к шкафу, берется за ручку, протяжный скрип и..."
Вот так же должно быть и в игре.