Проблема фонового окружения

В общем-то есть проблема, может кто подскажет. Я вообще пока не знаю куда писать, может это нужно писать сразу в сообщество. если что не так- вы сразу скажите. Проблема такого рода. если я вожу партию, то завязка выходит нормально. А потом я впадаю в ступор. На примере рассказать проще. Партия попадает в город-призрак со своими странностями. в городе, естетестненно не один дом... и там даже прописано кто жил, зачем и почему. в некоторых домах есть вещи относящиеся к происходящему.. а вот некоторые пусты. ну как пусты, там есть вещи бывших хозяев, и даже могу описать. но когда партия методично начинает обыскивать дом за домом... я начинаю засыпать.. ну и партию тоже задалбивают эти домики несчастные. а без домиков город получается куцый. и такая котовасия во всех модулях. то у меня больница и пока по всем палатам пройдут... ыыы... я уже на грани того, чтобы закруглить все это действо к черту :( Как вы избегаете таких ситуаций?
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

17 комментариев

avatar
Пункт первый - то что прописано в мастерских записях - это не религиозные заветы и должно прогибаться под нужды сюжета и динамику игры. Если есть город и в нем есть пустые дома - партия не должна попадать в два таких дома подряд, вне зависимости от того какие дома на мастерской карте помечены как пустые, а какие имеют внутри экшн...

Пункт второй - есть один классический мастерский прием под названием "Ниндзя!" как раз для засыпающей партии и мастера - когда динамика провисает и образуется сюжетное болото, мастеру рекомендуется выкинуть на партию каких-нибудь противников на подраться/проблему на решить и т.д. лишь бы партия получила дозу адреналина...
avatar
Внимательно следим за реакцией игроков Smile А вообще, если что-то не имеет прямого отношения к основному сюжету, то в 90% случаев это можно смело отправлять в корзину.
avatar
Можно спросить игроков после первых нескольких домиковс подробной атмосферой: "Вам интересно отыгрывать каждый домик? Нет? Тогда давайте вы ме расскажете, что вы пытаетесь найти, а я вам расскажу, что вы нашли". И потом уже более крупными мазками атмосферу запустения. Если у тебя готовы несколько домиков, то их и упоминаешь, как особо запомнившиеся партии.
avatar
Макс, хм... но ведь они не знают, что им нужно там найти. "формулировка" все что полезно - ммм они могут счесть полезным то, что угодно, все что имеет отношение к делу - убьет раследование.
как это лучше обыграть "вот все что вы нашли"?
avatar
Артем "Григ" Ларин, т.е. попросту сжечь все не нужные домики? и номера гостиницы?
avatar
Minder, хм.. А как думаешь доза адреналина должна быть просто так или относиться к основной линии?
avatar
Варла, а сколько реально домиков, в которых игроки найдут что-то интересное? Если обязательно нужно, чтобы они осмотрели несколько пустых помещений, а затем с ними что-то случилось я использую "правило трёх". Первая комната - пустышка, вторая - пустышка, третья - profit!
avatar
@Варла не убьёт такой момент расследование. Совсем наоборот как нам показывает Gumshoe. Игра в расследование это не лихорадочный поиск улик, а их интерпретация. Ведь если игроки не найдут труп, потому что он предположим в третьем доме под половицей, а игрокам надоест или они просто непрокинут что-то, то у вас расследования убийства не будет. Будут замученные игроки и вы. Так что смело выдавайте улики, это игру только улучшит и ускорит.
avatar
вообще выпускание ниндзя на партию по классике совершенно не связано с основной сюжетной линией (как например рекомендуется делать в Фаерборне: игроки застряли в обсуждении гипотез в детективе и интригах - кидаешь им флешбэк как они в своей прошлой жизни с кем-то там эпично сражались)... но с другой стороны ниндзи работающие на сюжет хороши вдвойне - они и динамикой управляют и сюжет двигают...

По поводу совета Грига - не то что бы обязательно сжечь, просто куда бы партия не сунулась - она оказывается там где есть действие... т.е. базовая техника прокладки вменяемых сюжетных рельс.. продвинутая техника в той же формулировке - партия находит действие везде куда суется... разница в том что в первом случае заготовленные мастером сцены и локации подставляются на пути партии вне зависимости от того куда она идет физически, во втором случае - если партия забредает куда-то вне основного сюжета - она там встречает некие дополнительные приключения вставленные туда вот только что...
avatar
Кстати еще +1 к aardvark'у и совет пролистать книги по Гамшу - там вообще много хороших советов как детективные модули строить...
avatar
Можно задать количество найденных улик как функцию от навыков партии и потраченного на поиски времени. Искали полчаса, навык низкий? "Вы успели осмотреть один дом, нашли на полу пятно крови, следы от когтей на дверном косяке и вырванную с мясом крышку люка в подвале".
Искали полтора часа? Добавляем либо ещё парочку домов, где что-то нашли, либо новые предметы в этом же доме.

Если игроки не знают, что искать, то возникает вопрос: они ищут загадку или разгадку? Если загадку, то смело вбрасывай им кучу интересных предметов, и пусть думают, как их увязать воедино и что бы ещё поискать. Если разгадку, то у них уже должна быть к ней загадка. Тогда, возможно, в ней нужны детали, помогающие понять, что нужно искать.
avatar
Всем спасибо Smile Подумаем....
avatar
Дам еще более простой совет. Если некая сцена ни для чего не нужна, то она, внимание, - ни для чего не нужна. ;) Ее надо тупо выкинуть. Если домик пуст надо сказать: вы обшарили дом, он пуст. Если описание пустого домика должно нагнетать пафос и готику, надо разразиться тирадой на два абзаца а закончить тем же самым: "Вы слышали скрип наверху, и бряцание цепей, но когда поднялись наверх, оказалось, что это просто полуночный ветер играет ставнями. Дом совершенно пуст и заброшен". Второй такой же дом надо проматывать..
Вообще не надо плодить безыдейные сцены. Поэтому локации надо продумывать.
P.S. Нинзя хорошая идея.
avatar
Есть готовый вариант экстренного спасения.
Значит так. Есть такая книжка: "Идеальный Мастер" - сборник готовых идей (по мне так - для ленивых и людей без фантазии, что не отменяет прорву полезного материала под обложкой).

Пример содержания 1 главы:

ГЛАВА 1: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
В ГОРОДЕ
Алхимические промашки
100 событий в порту
Местные байки и скрывающаяся за ними истина
Запоминающиеся НИП
Ритуалы посвящения
Особые магазины
Уникальные таверны и постоялые дворы от
Необычные праздники
Что там у него в кармане?
Запоминающиеся постоялые дворы


И так далее. Там до черта таблиц, можно просто кидать и всё будет хорошо. Есть прописанные (добрая сотня вариантов) пустые дома, привалы и т.д.
Книжка (перевод и оформление на русском) лежит тут - http://http://www.dungeons.ru/perevod.htm
Низ страницы.
avatar
lenoran, Лазарь . спасибо Smile
avatar
lenoran дело говорит

Добавлю от себя: Чтобы обыск улицы не превратился в монотонную череду однотипных заявок "заходим в первый дом - там ничего интересного, Заходим во второй - там тоже...", такие заявки можно (и нужно) ОБОБЩАТЬ. Т.е. не описывать отдельно каждый дом, а после первого же уточнить у игроков "Вы собираетесь обыскать все дома на этой улице?" И при положительном ответе кинуть кубики и сказать "Итак, следующие N часов вы лазали по заброшенным домам..." Дальше на 2-3 минуты описание пыли, паутины, скрипящих лестниц и прочего антуража. "...ближе к концу улицы вам, кажется повезло. В бывшей спальне, по-видимому принадлежавшей семье среднего достатка, у стены стоит большой резной шкаф. И когда вы потянули на себя скрипящую тяжелую дверь, внутри что-то загремело и на вас выпал скелет".

Представь, что ты снимаешь кино. Будешь ли ты показывать подробно обыск каждого дома? Явно нет - зрители заснут через 5 минут такого зрелища. А как это должно выглядеть в кино: панорамный план улицы и героев, осторожно заходящих в дома, несколько кадров, создающих настроение, и крупным планом подробно - "нужный" дом, герой подходит к шкафу, берется за ручку, протяжный скрип и..."

Вот так же должно быть и в игре.
avatar
Gremlin, хм интересно... нужно пробовать.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.