Александр Leeder, я как раз против того, что человека однозначно определяют его Знаком. Мне самому было достаточно неприятно общаться с человеком, который думал, что знает мой Знак, а значит и все обо мне. Однако таким образом поступают люди недалекие, Знак это куда более широкое понятие и относится к нему нужно с другой точки зрения - исследовать этот вопрос с целью достичь понимания, узнав больше о мотивах и устремлениях. Вот как узнать что на самом деле думает человек, что его может заинтересовать, когда он говорит правду, а когда лжет? Знак позволяет хотя бы определить направление в котором можно начать взаимодействовать. Вобщем Знаки интересны не с позиции "а, ну она блондинка - значит тупая", а с позиции "поставить себя на его место и понять чем он живет, узнать как достичь взаимопонимания"
nonsense, люди какбэ разные, даже в пределах такого нерушимого архетипа как гороскопные знаки. Ты не пробовал провести такой опрос среди своих игроков, над которыми собираешься ставить эксперименты? Тогда информация будет куда надёжнее ))
я это все к тому, что хочу попробовать хоррор или просто какое-то большее погружение игроков в живом вождении. для этого я хочу использовать подход со стороны Знаков - так как есть литература в которой рассмотрено чего каждый Знак опасается, к чему стремится и мне интересно построить игру на этом.
вообще мысль довольно простая (раз уж я везде использую Знаки, то в первую очередь должен был подумать о них), но до меня дошло не сразу, что можно попробовать экспериментировать с ними и в таком ключе. так странным образом, описанная мной ситуация с отыгрышем принца как раз совпадает с устремлениями моего Знака, может поэтому мне было это настолько интересно?
но даже если все это совсем не так, то мне просто было бы забавно и интересно строить вождение основываясь на подобных концепциях. поэтому и собираю информацию, чтобы было что предварительно проанализировать.
Только с т.з. игрока, не ГМа:
1) Когда игрокам/персонажам нечего делать или пофиг что делать.
2) В ролевках люблю экшн, политику и социалку в модерне, киберпанке и сай-фае.
3) Согласен мириться с плохо применяемыми правилами в хорошей игре, но не устану напоминать коллегам, что система существует для помощи в игре, а не наоборот.
4) Из "ролевого детства" вспоминаются такие явления, как крейзилунизм и манчкинизм. Сейчас с ними не встречаюсь, а с остальным, вроде, могу мириться.
5) Экшн, политика и социалка.
6) Не суеверен. ;)
7) Хороший отыгрыш со стороны коллег-игроков. И наоборот, плохой. Собственный опыт тоже запоминается и учитывается.
1. Когда желающие поиграть, не могут собраться месяцами. И все это время кормят тебя завтраками. 2. Fantasy, Hard Sy-Fy, и если СПГС можно было бы назвать жанром 3. Ни с чем не согласен мириться. I'll improve it.. or accept. No exceptions. 4. Несоответствие атмосфере и идее игры. Правда, свое тоже. 5. Ролевая, собственно игра и возможности многокомпонентная механика взаимодействия с миром: система для управления войском/странй/особняком, система интриг, система магия<->изменение мира, сложные многоходовые правила магических дуэлей. 6. 23.12-23.01 7. Классные сцены.
1) Споры с мастером, "пожалуйста-пожалуйста!", попытки смешать внеигровые отношения с игровыми. 2) Предпочитаю фэнтези, но нравится, в принципе, почти всё. Наименее любимый временной период - конец 19 века и весь 20ый до его последнего десятилетия. 3) Перетягивание спотлайта одними игроками с других. Большое количество оффтопа и метагейма. 4) Наверное, перечислил выше. Более всего - стёб и споры с мастером. 5) В принципе, почти всё кроме детального шмотничества. 6) Близнецы. 7) Повороты сюжета, игровые сцены.
1) реалистичность ради реалистичности и тяга к наивысшей достоверности происходящего. нечто близкое к реконструкции реальных военных действий, а ля 20-й век. 2) магические, технологические. кроме того всякие необычные и оригинальные, но не любые вообще, а как правило с какой-то интересной идеей. 3) несеръезность остальных игроков из за которой самому становится менее интересно в кого-то там вживаться. консерватизм мастера, который рубит оригинальные идеи. игнорирование или даже высмеивание партией устремлений моего персонажа. 4) переход на личности или близкие к этому вещи. попытки в игре самоутвердиться за мой счет или за счет других. 5) возможность почувствовать себя другим, пережить некую драму, получить какой-то новый оригинальный опыт. 6) Овен 7) интересные идеи и ситуации, которые сам потом стараюсь использовать. некоторые персонажи, которые получились живыми. сама гамма эмоций от какого-то события, хоть детали самого этого события постепенно могу забывать.
Фига себе простой опросник! 1) Не случалось такого. 2) Постоянного - нет. Сейчас интересны хоррор и супергероика. 3) Незнание игроками правил при игре по rules-heavy системам. 4) Попытки продавить мастера "У меня это должно получиться, я же очень крутой", неправомерное присвоение игроками нарративных прав, неготовность идти на компромиссы... 5) Возможность придумать и осуществить хитрый план, игры с разумом персонажа (человечность, скверна, безумие...), ситуациигде нужно совершать неоднозначный выбор. 6) Рыбы 7) По-разному. Страх из хоррора, скорбь по погибшим товарищам из военной драмы, косяки неудачно выбранной механики для неудачного вождения и т.д.
Если бы я был на месте игрока, я бы не испугался, а смотрел с видом «are you fucking kidding me?» на мастера. Suspense of disbelief и всё-такое.
Наибольшего хоррора я как игрок ощущал во время сессии-пролога по Вампирам в средневековье. Герой был простым крестьянином и мало как мог противостоять иным силам. Удар пришёлся же от жены — она оказалась вампиршей.
Ещё лишний подтвержу, что наибольшее переживания происходят от вживания в роль, вживания в мир вокруг героя.
кстати о смерти персонажей - наверно хоррор построенный на этом это все-же низкоуровневый хоррор. да, оставшиеся в живых получат встряску, но ведь те игроки чьи персонажи умерли скорее всего ощутят лишь негатив. поэтому видимо надо быть тоньше.
Ну, поскольку у нас практически все игры играются на глубоком вживании, то конкретный эпизод мне выбрать сложно. Что до хоррора - единственный раз, когда мне (и моему персонажу) было действительно страшно до дрожи в коленках, был именно тогда, когда игра, начинавшаяся как веселенький водевильчик плавно съехала в трагедию в стиле Дюренматта. Там не было ни ужасных монстров, ни гниющих трупов, ни крови-кишок и т.п. - только милые и вежливые люди.
Ну а насчет "техник хоррора" - понаписано про это много всего, на том же МРИ несколько веток например. На мой взгляд, основа успеха хоррора - это готовность игроков играть именно в хоррор. Ну и вживание в персонажей. Чем более глубокое, тем лучше.
А основные приемы описан тысячу раз - 1. недостаток информации: не показывать страшное, а только намекать на него, игроки сами себя напугают лучше; 2. Контраст: страшные вещи выглядят страшнее на фоне обыденной мирной реальности; 3. Эмоциональное заражение - если NPCям вокруг страшно, РС будет легче бояться и т.п.
Книжка Кинга "Данс макабр" она же "Пляска смерти" http://lib.ru/KING/king_pl.txt
Ужас в РПГ наступает когда игрок доведен до кондиции по нескольким критериям: 1. Достаточно много вложил в персонажа, чтобы его потеря была неприятна. 2. Заранее готов к потере персонажа.
А дальше техника вся расписана классиками и как пугать и как саспенс создавать.
вижу параллели со страшными снами - снится может что-то совершенно вроде бы и не страшное в пересказе, но по сумме обстоятельств вызывало ужас у того кому снилось
Однако таким образом поступают люди недалекие, Знак это куда более широкое понятие и относится к нему нужно с другой точки зрения - исследовать этот вопрос с целью достичь понимания, узнав больше о мотивах и устремлениях.
Вот как узнать что на самом деле думает человек, что его может заинтересовать, когда он говорит правду, а когда лжет? Знак позволяет хотя бы определить направление в котором можно начать взаимодействовать.
Вобщем Знаки интересны не с позиции "а, ну она блондинка - значит тупая", а с позиции "поставить себя на его место и понять чем он живет, узнать как достичь взаимопонимания"
2) Боевик, Dungeon crawl.
3) Обман игроков со стороны автора приключения и ведущего игры.
4) Истерики.
5) Сокрушать врагов, видеть их обращенными в бегство и слушать стенания их женщин.
6) Рыбы.
7) Сцены, родившиеся с моим активным участием в качестве игрока-соавтора.
вообще мысль довольно простая (раз уж я везде использую Знаки, то в первую очередь должен был подумать о них), но до меня дошло не сразу, что можно попробовать экспериментировать с ними и в таком ключе. так странным образом, описанная мной ситуация с отыгрышем принца как раз совпадает с устремлениями моего Знака, может поэтому мне было это настолько интересно?
но даже если все это совсем не так, то мне просто было бы забавно и интересно строить вождение основываясь на подобных концепциях. поэтому и собираю информацию, чтобы было что предварительно проанализировать.
Фир, всё золото мира дарю вам.
Ибо да, больше всего выбешивает не приходы игроков на игру.
1) Когда игрокам/персонажам нечего делать или пофиг что делать.
2) В ролевках люблю экшн, политику и социалку в модерне, киберпанке и сай-фае.
3) Согласен мириться с плохо применяемыми правилами в хорошей игре, но не устану напоминать коллегам, что система существует для помощи в игре, а не наоборот.
4) Из "ролевого детства" вспоминаются такие явления, как крейзилунизм и манчкинизм. Сейчас с ними не встречаюсь, а с остальным, вроде, могу мириться.
5) Экшн, политика и социалка.
6) Не суеверен. ;)
7) Хороший отыгрыш со стороны коллег-игроков. И наоборот, плохой. Собственный опыт тоже запоминается и учитывается.
2. Fantasy, Hard Sy-Fy, и если СПГС можно было бы назвать жанром
3. Ни с чем не согласен мириться. I'll improve it.. or accept. No exceptions.
4. Несоответствие атмосфере и идее игры. Правда, свое тоже.
5. Ролевая, собственно игра и возможности многокомпонентная механика взаимодействия с миром: система для управления войском/странй/особняком, система интриг, система магия<->изменение мира, сложные многоходовые правила магических дуэлей.
6. 23.12-23.01
7. Классные сцены.
2) Предпочитаю фэнтези, но нравится, в принципе, почти всё. Наименее любимый временной период - конец 19 века и весь 20ый до его последнего десятилетия.
3) Перетягивание спотлайта одними игроками с других. Большое количество оффтопа и метагейма.
4) Наверное, перечислил выше. Более всего - стёб и споры с мастером.
5) В принципе, почти всё кроме детального шмотничества.
6) Близнецы.
7) Повороты сюжета, игровые сцены.
2) магические, технологические. кроме того всякие необычные и оригинальные, но не любые вообще, а как правило с какой-то интересной идеей.
3) несеръезность остальных игроков из за которой самому становится менее интересно в кого-то там вживаться. консерватизм мастера, который рубит оригинальные идеи. игнорирование или даже высмеивание партией устремлений моего персонажа.
4) переход на личности или близкие к этому вещи. попытки в игре самоутвердиться за мой счет или за счет других.
5) возможность почувствовать себя другим, пережить некую драму, получить какой-то новый оригинальный опыт.
6) Овен
7) интересные идеи и ситуации, которые сам потом стараюсь использовать. некоторые персонажи, которые получились живыми. сама гамма эмоций от какого-то события, хоть детали самого этого события постепенно могу забывать.
1) Не случалось такого.
2) Постоянного - нет. Сейчас интересны хоррор и супергероика.
3) Незнание игроками правил при игре по rules-heavy системам.
4) Попытки продавить мастера "У меня это должно получиться, я же очень крутой", неправомерное присвоение игроками нарративных прав, неготовность идти на компромиссы...
5) Возможность придумать и осуществить хитрый план, игры с разумом персонажа (человечность, скверна, безумие...), ситуациигде нужно совершать неоднозначный выбор.
6) Рыбы
7) По-разному. Страх из хоррора, скорбь по погибшим товарищам из военной драмы, косяки неудачно выбранной механики для неудачного вождения и т.д.
1)Споры с Мстером/неподобающее ситуации отношение к персонажу в игре.
2)Да почти все
3)Разногласия с другими игроками/слишком ранняя смерть персонажей.
4)Перенос личных обид и неприязни в игру, "натягивание одеяла" на себя.
5)О, тут много всего... Ролеплей, исследование сеттинга, грамотные действия антагонистов, хороший и уместный юмор.
6)Весы.
7)Шутки, нестандартные решения ситуации, биографии и описания.
Если бы я был на месте игрока, я бы не испугался, а смотрел с видом «are you fucking kidding me?» на мастера. Suspense of disbelief и всё-такое.
Наибольшего хоррора я как игрок ощущал во время сессии-пролога по Вампирам в средневековье. Герой был простым крестьянином и мало как мог противостоять иным силам. Удар пришёлся же от жены — она оказалась вампиршей.
Ещё лишний подтвержу, что наибольшее переживания происходят от вживания в роль, вживания в мир вокруг героя.
Что до хоррора - единственный раз, когда мне (и моему персонажу) было действительно страшно до дрожи в коленках, был именно тогда, когда игра, начинавшаяся как веселенький водевильчик плавно съехала в трагедию в стиле Дюренматта. Там не было ни ужасных монстров, ни гниющих трупов, ни крови-кишок и т.п. - только милые и вежливые люди.
Ну а насчет "техник хоррора" - понаписано про это много всего, на том же МРИ несколько веток например. На мой взгляд, основа успеха хоррора - это готовность игроков играть именно в хоррор. Ну и вживание в персонажей. Чем более глубокое, тем лучше.
А основные приемы описан тысячу раз -
1. недостаток информации: не показывать страшное, а только намекать на него, игроки сами себя напугают лучше;
2. Контраст: страшные вещи выглядят страшнее на фоне обыденной мирной реальности;
3. Эмоциональное заражение - если NPCям вокруг страшно, РС будет легче бояться
и т.п.
Ужас в РПГ наступает когда игрок доведен до кондиции по нескольким критериям: 1. Достаточно много вложил в персонажа, чтобы его потеря была неприятна. 2. Заранее готов к потере персонажа.
А дальше техника вся расписана классиками и как пугать и как саспенс создавать.
Причём из реальной жизни.