+1689.00
Рейтинг
441.63
Сила

Егор

Мне кажется, это почти равносильно наличию под поместьем Храма Элементального Зла.
В общем, вышеописанное — причина, по которой я больше не строю игрокам персонажей. Если игроки не хотят читать правила — они нафиг не нужны такие красивые.
Вообще, я должен согласиться.
Ну, вот, к примеру, я знаю, что мне скучно учить правила ГУРПС. Именно поэтому я никогда не полезу участвовать в игре по гурпсе, потому как скорее всего возникнет ситуация вроде описанной.
Если ты хочешь играть в игру — ты ДОЛЖЕН знать правила.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
Так, первое, что приходит мне в голову. В обычном сэндбоксе огромную роль играет эксплорейшен. Путешествия, гексы, выживание…
В такой игре эксплорейшену в привычном смысле места нет. Потому что это поместье, и если у него нет подземелий, сравнимых с Храмом Элементального Зла, особо исследовать там нечего.
Поэтому я предложил бы отказаться от
Как дать возможность игрокам «двигаться» (как это происходит в путешествиях в обычном сэндбоксе) по балу, натыкаясь на те или иные «преграды» или «интересности»?
Вот этой идеи. Двигаться как в сэндобоксе по поместью не получится.
Я бы просто разбил поместье на ключевые локации («Веранда у моря», «Сад во внутреннем дворе», «Бальный зал»). Скорее всего, большая часть их будет известна игрокам сразу, но ничего не мешает добавить тайные локации (проверка навыка находит потайной ход в темницу, где хозяин поместья последние сотни лет держит пленника в железной маске...)
Перемещаться между этими локациями игроки тоже могут свободно — все-таки им не требуется ничего картографировать или искать еду и воду для выживания)
По поводу интриг. Я предложил бы традиционно разбить участников бала на несколько фракций, преследующих пересекающиеся интересы (Фракция «Семья Например» и «Семья Наоборот», между которыми идет тайная вендетта; Фракция «Дочь семьи Например», тайно влюбленная в наследника семьи Наоборот, и тд.)
Для каждой фракции прописать свою цель, возможные средства ее достижения, и сделать свой фронт (я бы сделал как раз по одному фронту на фракцию). Если мероприятие длится несколько дней — возможно, еще стоит прикрутить каждой фракции таймлайн (в первый день они берут поваренка под mind control, во второй — отравляют одно из подающихся к столу вин).
Далее я бы сделал несколько случайных энкаунтеров с привязкой к локациям, и, возможно, таймлайну (в отдаленном крыле здания вы видите дочь семьи Например, страстно целующую наследника Наоборот).
Разумеется, каждая фракция попытается если не использовать героев в своих целях, то хотя бы узнать, что они за переменная. Предложения союза, приглашения навестить владения благородных семей, а может, и просьба о заступничестве (Мой отец убьет наследника Например, если он узнает! ПОжалуйста, спасите его!)
Наконец, если мероприятие будет длится несколько дней, то, возможно, кроме бала запланированы еще какие-то увеселения? Прогулка на лодках, охота, состязание бардов?

И, наконец, возможно, стоит глянуть приключение Roses & Thorns для Houses of the Blooded (входит в состав HotB Demo, скачать можно здесь).
GURPS, вестимо.
Нет, не один. Всегда выбирал фишечки для персонажа по принципу «мне это нравится», а не «это эффективно», «это полезно» и так далее.
При том, что я люблю большое количество разных опций для персонажа типа feats. Но предпочитаю, чтобы они были сбалансированы таким образом, чтобы можно было выбирать что угодно.
Нельзя вот так просто взять и сказать, хороши ли абстрактные бордгеймовые механики в вакууме для стандартных сферических НРИ в вакууме. Могут быть хороши, могут быть плохи. Все зависит от реализации, уместности применения, и тд и тп.
В настолках оно МОЖЕТ присутствовать.
НРИ без него просто не получится.
(махает рукой) видимо, это бесполезно… ну ладно, последняя попытка.
Во время игры на форуме люди пишут текст.
Во время игры реалтайм люди этого не делают.
Ну, если ты считаешь сравнение яблока и симфонии корректным, то да.
Потому что речь идет о реалтаймовой игре, игре за столом.
Конечно за столом игры можно записывать на диктофон, но во первых, это вряд ли кто-то будет слушать. А во вторых? Ну, литературная ценность таких игр, как правило, не слишком высока…
Посмотрев хотя бы ту же википедию, легко находим определение литературы
Литерату́ра (лат. lit(t)eratura, — написанное, от lit(t)era — буква) — в широком смысле слова: совокупность любых письменных текстов.
И понимаем, что ты меряешь литературную ценность того, что литературой не является.
Ну, скажем, заявление
Ну, литературная ценность таких игр, как правило, не слишком высока…
Помимо своей абсурдности (потому что как можно мерить литературную ценность того, что литературой не является?) прозвучало именно так.
Ну так реалтаймовые игры тоже нравятся участникам.)
Гугл, например, выдает такое: esthetiks.ru/cennost-hudozhestvennaya.html
По-моему, с художественной ценностью ты загоняешься. Игре не художественная ценность нужна, в игру должно быть интересно играть.
Я обоих не жалую.
Ну, некоторые и от чтения попаданцев удовольстие получают. Несомненно, истинное. Является ли это мерилом художественной ценности?
АМДМ — это Перумов.
Панов, впрочем, по-моему хуже.)

Что до литературной ценности, я вообще не представляю, зачем она нужна играм. Игры — не литература.
Да, форумные игроки очень часто страдают графоманией (из-за чего, собственно, и предпочитают форумные игры). Но в их творениях литературной ценности тоже ни на грош. Разве что для таких же страдальцев.
Про Westmarch почитай (и обрати внимание на то, как автор готовился к играм). И у Bat-in-the-Attic был классный цикл про то, как сделать гекскраул за 24 часа: batintheattic.blogspot.com/2009/08/how-to-make-fantasy-sandbox.html
Но мне-то ничего не мешает сделать такую игру в любимом настольном формате и получить от этого кайф?)
Ладно, ок. Пропустим про должен :) Вообще на меня давит мой опыт компьютерного игродела. И там это однозначно. Контент либо должен юзаться игроками или его не надо делать. Потому что контент — это деньги :) И вообще время — это деньги. И с годами начинаешь задумываться, что использовать его надо стараться рационально ;
Возьмем, к примеру, Морровинд. Чисто теоретически, там можно обойти ВСЕ пещерки.) Но много ли игроков этим занимались? А ведь популярность он получил в том числе из-за такой возможности.
Точно так же и в гекскрауле. Чисто теоретически, можно заглянуть в каждый гекс и открыть весь игровой мир. Только в гекскрауле часть ситуаций и квестов рождается прямо на игре, в процессе, мастер их не готовит заранее. Он готовит «кирпичики», из которых потом будут внезапно складываться эти ситуации.

Вообще, хорошая импровизация — это подготовленная импровизация.
Ну да, говорил…
То я должен это впихнуть в игру. Или я просто не должен этого делать в прицнипе.

Так вот, если я этим занимаюсь, я должен это юзать. Или яне должен этим заниматься.

А если говорить про гекскраульный сендбокс, это по моему почти тоже самое? Или таки нет?
Насколько я понимаю, это во-многом похоже в области организации игрового процесса, но в «трушном» сэндбоксе отсутствует специальное подсовывание игрокам чего-либо или манипуляция их выбором.
Мир существует таким, каким он создан еще ДО начала игры. Не знаю, как это было у тебя.
На самом деле, важен совсем другой вопрос: на ваш взгляд, подобный подход к сложности является поводом признать игру «плохой»?
Нет, не является. Но может стать лишним аргументом в пользу подобного признания. Т.е. пока подход к сложности мне кажется несколько… избыточным. Для человека, разумеется))) Я уверен, что ИИ найдет массу применений сложностям 31, 32, 33, 34 и так далее (не сочтите за сарказм или издевку; просто шутка).