+258.90
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

… потому что трудно представить кельтское фентези без полуэльфов...
Эмм, а как насчет того, что тамошние эльфы и полуэльфы имеют крайне мало сходства с аналогичным обобщенно-фэнтезийным архетипом? Кроме того, там определенно нет следопытов (толкиновский типаж), волшебников-как-профессии (вэнсовский типаж, очень мало похожий на кельтских колдунов), кастующих священников (вообще очень позднее изобретение), воров (ну откуда возьмется вор в рыцарском романе? а если и возьмется, то он будет тырить мелочь по карманам, впоследствии огребая от героев и либо погибая, либо исправляясь, а не маскироваться, снимать ловушки и состоять в воровской гильдии), друидов (кельтский друид — это как раз таки священник с функциями законника и поэта, а отнюдь не «природный» колдун) и так далее. Последнее, разумеется, не значит, чо вы не можете все это туда ввести, но тогда это будет уже не «артуриана» и не «кельтское фэнтези», а ваш собственный сеттинг наподобие свельтовского Старого Рима.

Что же касается Мерлина, то он, во-первых, в исходнике «сын монахини от неизвестного отца» (и откуда мы знаем, был ли то инкуб или же тупо заезжий хахель из соседней деревни?), во-вторых, в случае его моделирования по PbtA'шной механике он определенно достоин кастомного буклета.
… притягивание всяких новых разумных рас — это довольно грубый и дешёвый способ придания сеттингу своеобразия. И когда тех самых тифлингов, изначально придуманных в конкретном специфическом контексте Плейнскейпа, стали перетаскивать в дефолтное ванильное фэнтези, это в первую очередь свидетельствовало о нищете фантазии разрабов WotC...
Как мне кажется, вообще любая попытка линейного расширения сеттинга по методу «тех же щей, да побольше влей» (будь там расы, фракции, архетипы, шмотки, способности, какая-нибудь магия и так далее) свидетельствует о том, что у разработчиков тупо закончилась фантазия.
«Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система.
Как мне кажется, «придумай что-нибудь» есть стандартный элемент любой ролевой игры, вообще не требующий механики. А вот «придумай что-нибудь с учетом заданных презумпций и ограничений при определенном исходе броска на разрешение спорной ситуации определенного вида» — уже вполне себе механика;)
… разные заявки и описания могут задавать совершенно разные наборы последствий.
Я уже раз 15 на это указывал, в том числе один раз в этом треде. На самом деле, как мне кажется, тут проблема в презумпции вида «если последствие не формализовано жестко в терминах мат. модели, то оно не труЪ и проходит скорее по ведомству нежелательных багов игрового процесса, которых хороший мастер должен стараться избегать». Иными словами, когда есть только молоток, все проблемы кажутся гвоздями некто получает большую часть фана от возни с игромеханической мат. моделью, любая игра без таковой начинает восприниматься как безпонтовая и неинтересная.
То есть все, что твоей душе угодно.
… на колу мочало, начинай сначала?

Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу.
Тогда я рекомендую вам присмотреться к варгеймам, особенно к их компьютерным реализациям, где буквально для любой возникающей на поле ситуации можно составить блок-схему, железно определяющую возможные последствия.

… я не считаю механику «придумай что-то» адекватной
По моему, именно с этого и нужно было начинать. Грубо, с вашей точки зрения наличие жОсткой мат. модели игрового мира является необходимым элементом для ролевой игры, а с точки зрения тех, кому нравится PbtA и аналоги, не является. Какая из этих точек зрения верная? Как мне кажется, никакая, т.к. это в принципе разная идеология ведения игры, преследующая разные цели, и критиковать одну из них с точки зрения другой — все равно что критиковать баскетбол на основании того, что правила футбола запрещают касаться мяча руками.
… все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
Но зато с разными последствиями на провале и частичном успехе;)
но ты правда не хочешь этого видеть
Нда, зря я умных людей не послушал(((
Ага, и здесь тоже ключ нужен, и снова я его не знаю(((
Автор этого уже умер медленной и мучительной смертью в Лабиринтах.
Эмм, перехожу по ссылке и вижу… ничего! То ли сей пасквилянт хостился в Сигиле, и его сервер был выпилен Леди в Лабиринт вместе с ним самим, то ли у меня просто нет подходящего ключа. Пожалуйста, кто-нибудь, подкиньте зацепку на тему того, как это вообще увидеть.
Там еще есть пара мелких недоработок уровня неверного согласования слов в предложении, но я не отметил их страницы. Если буду перечитывать, постараюсь об этом не забыть.
2Modo: на странице 95 вашего перевода меня смутила фраза «в процессе игры действие должны двигать вы, а не игроки, ваша же работа — понемногу увеличивать давление на них». КМК, по контексту ожидается обратное: игроки двигают сюжет, а ведущий увеличивает давление.
классическое «украсть» на этой механике реализовать довольно проблематично
Нда, сказать по правде, я недооценил герметизм исходной системы. Так-то можно было бы оставить один основной атрибут (тупо «Крутизна» вместо «Мужественности»), а концепцию персонажа реализовывать через аспекты преимущества/недостатки и счетчики — но, во-первых, сфера «украсть» (куда я отношу решение всех интеллектуальных задач, встающих перед приключенцами) действительно зачастую не предполагает противника (и, как следствие, местная механика не будет с ней работать так, как задумано), во-вторых, изящество системы из Агрессии и Страсти, основанной на идее «соблазнять, чтобы круто драться, и драться, чтобы круто соблазнять», необратимо херится от введения третьего счетчика.
не все авантюристы не принимают в свои ряды женщин
ИРЛ тут проблема в том, что ИРЛ не «в авантюристы не берут женщин», а «большинство женщин не стремятся становиться авантюристками» (а те, что стремятся, не осиливают добрую половину необходимых для авантюриста умений по чисто физиологическим причинам); что же касается художественных произведений, то тамошние авантюристки обычно делятся на полюблю-того-кто-меня-побьет-амазонок и тех, кто выезжают преимущественно за счет интеллектуальных и социальных навыков… и вот тут мне пришла в голову одна идея.

Итак, мы имеем 100% сексистскую по своему замыслу игру. Раз игра сексистская, игровой процесс для мальчиков должен капитально отличаться от такового для девочек (вплоть до разного набора атрибутов). С другой стороны, мы хотим сделать так, чтобы играть за девочку было бы столь же интересно, как и за мальчика (потому что иначе, КМК, выходит однобоко и тупо). С третьей, интересно было бы сделать так, чтобы персонажам разного пола было выгодно (в идеале даже необходимо) сотрудничать.Тогда возникает вопрос: почему бы нам не развести «девочек» и «мальчиков» по разным нишам, но в рамках все тех же «трех У», где мальчики отвечают за «убить», девочки за «украсть», а уговаривать могут оба гендера, но разным способом и с противоположными (и, следовательно, конфликтными) целями?

P.S.: я пока еще не думал над тем, как это могло бы быть реализовано игромеханически, просто мне вот такая идея в голову пришла;)
«Мистики» — относительно неплохой вариант. Еще могу предложить «таинственные».
«Мы работаем над этим»©
Механики для боя и совращения на деле универсальные, так что их можно переделать под любые нужные классы действий (сделав собственно бой и совращение частными случаями чего-то большего). Плюс преимущества, про которые прямо написано «они применяются во всех случаях, кроме боя и соблазнения», позволяющие детализировать персонажа как угодно. ИМХО, проблема только в том, что механика все равно останется легкой на уровне какой-нибудь Lady Blackbird, что не очень способствует продуманному развитию персонажей — но далеко не факт, что это плохо, и, кроме того, это уже второй вопрос.

P.S.: я бы сделал 3 класса задач вида «побеждать монстров, хапать сокровища, соблазнять женщин» (по аналогии с классическим «убить, украсть, уговорить») с обобщением до боевых, интеллектуальных и социальных задач в целом соответственно.
Пара мыслей по «Варварам!»: во-первых, если я правильно понял, эта игра задумана как поддерживающая строго два жанра — либо романтизм с некоторой долей иронии (такой, как, например, у Берроуза, Говарда или в лучших произведениях Джона Нормана), либо авантюрный роман с огромной долей самостеба (лучше всего выраженный в «Саге о Кугеле» Вэнса, но, в принципе, встречающийся и у Говарда, и еще много где). Прикол в том, что это два моих любимых жанра.

Во-вторых, я не вижу особой проблемы в том, чтобы перескиновать эту игру с собственно варваров на любых авантюристов вообще.
За «Варваров!»: нет ли здесь кого-нибудь, кто взялся бы это поводить?
Это зависит от того, что мы понимаем под «фэнтези», включая момент с общей «магичностью» сеттинга и возможностями магии в нем. Другой вопрос, что вся концепция линейки особых сплавов, каждый из которых по определению круче предыдущего и слабее последующего, сама по себе штамп, причем эксплуатационный и, КМК, надоевший еще в JRPG.
Ага, особенно с учетом того, что титан мягкий и ломкий на фоне современной инструментальной стали или старинного восточного булата, а не римского кустарного хрен-поймешь-чего.
Титан, — это мифрил.
Для разных сеттингов «мифрил» и «адамантин» описывают настолько по разному, что под эти описания можно подогнать что угодно. Например, в TES «адамантин» по описанию похож как раз таки на титан — легкий и прочный, благодаря чему из него выходят хорошие доспехи, но слишком мягкий, чтобы оружие из него заметно превосходило стальное, да вдобавок и цвета весьма характерного.