+259.10
Рейтинг
14.45
Сила

Энвер из Нибиру

Как мне кажется, здесь предполагаются 2 уровня абстракции: что хиты означают с точки зрения игровой механики (мера сюжетного иммунитета) и как они транслируются в описательную «картинку» (в зависимости от ситуации могут транслироваться как полученные раны, а могут и не транслироваться).

Грубо, в кино мы наблюдаем три типа ран — условно «легкие» (получив такую, персонаж стоически делает запорное лицо и говорит что-нибудь в духе «а, фигня, до свадьбы заживет», после чего в следующей сцене рана исчезает и на сюжет более не влияет), «серьезные» (персонажа крючит, колбасил, но потом ему оказывают первую помощь каким-то специфическим киношным способом — накладывают повязку или жгут, прижигают рану, колют обезболивающее из шприца, на котором большими буквами написано «ОБЕЗБОЛИВАЮЩЕЕ», и так далее — после чего он продолжает действовать, вспоминая о ране пару раз за фильм) и «сюжетные» (после которой персонаж либо погибает, либо выбывает из числа активных действующих лиц если не до конца фильма, то до следующей сцены проматывания времени точно). Если бы лично я интерпретировал эти правила, то я транслировал бы в раны любой нанесенный урон, но с учетом разделения ран на эти три типа. Пусть вплоть до потери половины хитов последствия пропущенного урона выбирает игрок (и он в данном случае может как описать полученную травму, так и, допустим, заявить, что урон был отражен доспехами, а персонажа только слегка оглушило), после потери половины — ведущий (возможно, из заранее заготовленного закрытого списка, возможно нет), а когда хитов останется меньше нуля, ведущий берет другой список уже для сюжетных ран. Соответственно, на первом этапе полученные персонажем травмы имеют чисто описательное значение, на втором начинают давать игромеханические последствия (но не такой силы, чтобы они могли сделать персонажа небоеспособным), а на третьем эти последствия становятся хардкорными вплоть до гибели или перманентного увечья (и выводят персонажа из игры уже с высокой вероятностью).
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
Как это утверждение согласуется с вашим требованием насчет 100% игромеханической предсказуемости исхода и последствий любой спорной игровой ситуации в рамках определенной мат. модели?
… который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-...
… вследствие чего игра становится 100% предсказуемой по крайней мере для ведущего, а интерактивной только в духе нажимания строго определенных заранее заготовленных кнопок (пусть бы даже и многочисленных, красивых и создающих иллюзию непредсказуемости, etc)
… эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение...
… и еще целой горы игромеханических условностей разной степени достоверности и унылости, которых ведущему следует придерживаться с педантичностью хорошего бухгалтера?
… и результат оного провала будет разный в зависимости от провального чека, ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба...
Как насчет такой достаточно вероятной на мой взгляд комбинации исходов, как «игрок не прокинул взлом, а стражник не прокинул слух, после чего оба они стоят по разные стороны двери, не зная, что им делать дальше»?
Которая в принципе не дает нам преимуществ перед «пьяным дайсом»
Обоснуйте;)

Вот вам пример. Рассмотрим исход на 7+ хода DW'шного хода «Руби и кромсай»:

* описание хода предполагает, что игрок наносит противнику урон (плюс, возможно, дополнительные эффекты от оружия или ходов, дающих синергию с использованным), но пропускает контратаку;
* в описании атак монстров сказано, что «контратака» в данном случае не обязательно означает нанесение урона, и что характер этой атаки следует описывать исходя из характеристики и тегов монстра;
* в описании ходов ведущего сказано, что на 7+ ведущий должен сделать ход, но этот ход не может быть «жестким» (=имеющим необратимый эффект);
* в общем описании исходов основного броска (не помню, прописано ли это в DW или только подразумевается, но в AW прописано прямым текстом 100%) указано, что при исходе на 7+ ведущий не может отнять успех игрока своим ходом.

Итого мы имеем достаточно строгое формальное описание того, какие последствия игрок точно получит своим действием и каких он точно не получит, а также какие последствия должен ввести ведущий и какие ему ввводить не следует; кроме того, остается достаточно широкое поле для импровизации ведущего в плане «сделать игроку красиво, одновременно доставив максимум проблем» (причем с ограничениями на харктер импроивизации в виде формулировок ходов, принципов, характеристики монстра и так далее).
… потому что трудно представить кельтское фентези без полуэльфов...
Эмм, а как насчет того, что тамошние эльфы и полуэльфы имеют крайне мало сходства с аналогичным обобщенно-фэнтезийным архетипом? Кроме того, там определенно нет следопытов (толкиновский типаж), волшебников-как-профессии (вэнсовский типаж, очень мало похожий на кельтских колдунов), кастующих священников (вообще очень позднее изобретение), воров (ну откуда возьмется вор в рыцарском романе? а если и возьмется, то он будет тырить мелочь по карманам, впоследствии огребая от героев и либо погибая, либо исправляясь, а не маскироваться, снимать ловушки и состоять в воровской гильдии), друидов (кельтский друид — это как раз таки священник с функциями законника и поэта, а отнюдь не «природный» колдун) и так далее. Последнее, разумеется, не значит, чо вы не можете все это туда ввести, но тогда это будет уже не «артуриана» и не «кельтское фэнтези», а ваш собственный сеттинг наподобие свельтовского Старого Рима.

Что же касается Мерлина, то он, во-первых, в исходнике «сын монахини от неизвестного отца» (и откуда мы знаем, был ли то инкуб или же тупо заезжий хахель из соседней деревни?), во-вторых, в случае его моделирования по PbtA'шной механике он определенно достоин кастомного буклета.
… притягивание всяких новых разумных рас — это довольно грубый и дешёвый способ придания сеттингу своеобразия. И когда тех самых тифлингов, изначально придуманных в конкретном специфическом контексте Плейнскейпа, стали перетаскивать в дефолтное ванильное фэнтези, это в первую очередь свидетельствовало о нищете фантазии разрабов WotC...
Как мне кажется, вообще любая попытка линейного расширения сеттинга по методу «тех же щей, да побольше влей» (будь там расы, фракции, архетипы, шмотки, способности, какая-нибудь магия и так далее) свидетельствует о том, что у разработчиков тупо закончилась фантазия.
«Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система.
Как мне кажется, «придумай что-нибудь» есть стандартный элемент любой ролевой игры, вообще не требующий механики. А вот «придумай что-нибудь с учетом заданных презумпций и ограничений при определенном исходе броска на разрешение спорной ситуации определенного вида» — уже вполне себе механика;)
… разные заявки и описания могут задавать совершенно разные наборы последствий.
Я уже раз 15 на это указывал, в том числе один раз в этом треде. На самом деле, как мне кажется, тут проблема в презумпции вида «если последствие не формализовано жестко в терминах мат. модели, то оно не труЪ и проходит скорее по ведомству нежелательных багов игрового процесса, которых хороший мастер должен стараться избегать». Иными словами, когда есть только молоток, все проблемы кажутся гвоздями некто получает большую часть фана от возни с игромеханической мат. моделью, любая игра без таковой начинает восприниматься как безпонтовая и неинтересная.
То есть все, что твоей душе угодно.
… на колу мочало, начинай сначала?

Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу.
Тогда я рекомендую вам присмотреться к варгеймам, особенно к их компьютерным реализациям, где буквально для любой возникающей на поле ситуации можно составить блок-схему, железно определяющую возможные последствия.

… я не считаю механику «придумай что-то» адекватной
По моему, именно с этого и нужно было начинать. Грубо, с вашей точки зрения наличие жОсткой мат. модели игрового мира является необходимым элементом для ролевой игры, а с точки зрения тех, кому нравится PbtA и аналоги, не является. Какая из этих точек зрения верная? Как мне кажется, никакая, т.к. это в принципе разная идеология ведения игры, преследующая разные цели, и критиковать одну из них с точки зрения другой — все равно что критиковать баскетбол на основании того, что правила футбола запрещают касаться мяча руками.
… все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
Но зато с разными последствиями на провале и частичном успехе;)
но ты правда не хочешь этого видеть
Нда, зря я умных людей не послушал(((
Ага, и здесь тоже ключ нужен, и снова я его не знаю(((
Автор этого уже умер медленной и мучительной смертью в Лабиринтах.
Эмм, перехожу по ссылке и вижу… ничего! То ли сей пасквилянт хостился в Сигиле, и его сервер был выпилен Леди в Лабиринт вместе с ним самим, то ли у меня просто нет подходящего ключа. Пожалуйста, кто-нибудь, подкиньте зацепку на тему того, как это вообще увидеть.
Там еще есть пара мелких недоработок уровня неверного согласования слов в предложении, но я не отметил их страницы. Если буду перечитывать, постараюсь об этом не забыть.
2Modo: на странице 95 вашего перевода меня смутила фраза «в процессе игры действие должны двигать вы, а не игроки, ваша же работа — понемногу увеличивать давление на них». КМК, по контексту ожидается обратное: игроки двигают сюжет, а ведущий увеличивает давление.
классическое «украсть» на этой механике реализовать довольно проблематично
Нда, сказать по правде, я недооценил герметизм исходной системы. Так-то можно было бы оставить один основной атрибут (тупо «Крутизна» вместо «Мужественности»), а концепцию персонажа реализовывать через аспекты преимущества/недостатки и счетчики — но, во-первых, сфера «украсть» (куда я отношу решение всех интеллектуальных задач, встающих перед приключенцами) действительно зачастую не предполагает противника (и, как следствие, местная механика не будет с ней работать так, как задумано), во-вторых, изящество системы из Агрессии и Страсти, основанной на идее «соблазнять, чтобы круто драться, и драться, чтобы круто соблазнять», необратимо херится от введения третьего счетчика.
не все авантюристы не принимают в свои ряды женщин
ИРЛ тут проблема в том, что ИРЛ не «в авантюристы не берут женщин», а «большинство женщин не стремятся становиться авантюристками» (а те, что стремятся, не осиливают добрую половину необходимых для авантюриста умений по чисто физиологическим причинам); что же касается художественных произведений, то тамошние авантюристки обычно делятся на полюблю-того-кто-меня-побьет-амазонок и тех, кто выезжают преимущественно за счет интеллектуальных и социальных навыков… и вот тут мне пришла в голову одна идея.

Итак, мы имеем 100% сексистскую по своему замыслу игру. Раз игра сексистская, игровой процесс для мальчиков должен капитально отличаться от такового для девочек (вплоть до разного набора атрибутов). С другой стороны, мы хотим сделать так, чтобы играть за девочку было бы столь же интересно, как и за мальчика (потому что иначе, КМК, выходит однобоко и тупо). С третьей, интересно было бы сделать так, чтобы персонажам разного пола было выгодно (в идеале даже необходимо) сотрудничать.Тогда возникает вопрос: почему бы нам не развести «девочек» и «мальчиков» по разным нишам, но в рамках все тех же «трех У», где мальчики отвечают за «убить», девочки за «украсть», а уговаривать могут оба гендера, но разным способом и с противоположными (и, следовательно, конфликтными) целями?

P.S.: я пока еще не думал над тем, как это могло бы быть реализовано игромеханически, просто мне вот такая идея в голову пришла;)
«Мистики» — относительно неплохой вариант. Еще могу предложить «таинственные».
«Мы работаем над этим»©
Механики для боя и совращения на деле универсальные, так что их можно переделать под любые нужные классы действий (сделав собственно бой и совращение частными случаями чего-то большего). Плюс преимущества, про которые прямо написано «они применяются во всех случаях, кроме боя и соблазнения», позволяющие детализировать персонажа как угодно. ИМХО, проблема только в том, что механика все равно останется легкой на уровне какой-нибудь Lady Blackbird, что не очень способствует продуманному развитию персонажей — но далеко не факт, что это плохо, и, кроме того, это уже второй вопрос.

P.S.: я бы сделал 3 класса задач вида «побеждать монстров, хапать сокровища, соблазнять женщин» (по аналогии с классическим «убить, украсть, уговорить») с обобщением до боевых, интеллектуальных и социальных задач в целом соответственно.
Пара мыслей по «Варварам!»: во-первых, если я правильно понял, эта игра задумана как поддерживающая строго два жанра — либо романтизм с некоторой долей иронии (такой, как, например, у Берроуза, Говарда или в лучших произведениях Джона Нормана), либо авантюрный роман с огромной долей самостеба (лучше всего выраженный в «Саге о Кугеле» Вэнса, но, в принципе, встречающийся и у Говарда, и еще много где). Прикол в том, что это два моих любимых жанра.

Во-вторых, я не вижу особой проблемы в том, чтобы перескиновать эту игру с собственно варваров на любых авантюристов вообще.
За «Варваров!»: нет ли здесь кого-нибудь, кто взялся бы это поводить?