Видимо, в моей голове отсутствуют база терминов и критериев НРИ
Ох, прости, не знал. Если что-то не понятно я могу объяснить, дать ссылок (где не очень много) и т.д.
P.S.
Кстати, все мои термины и критерии не из НРИ, они общедоступны.
Больше всего меня удивляет, что на Имажинарии считают, что DW тебя к чему-то принуждает.
Я говорил об AW. Упоминал выше, что отношения с DW у меня не сложились. Я её не знаю.
В коре DW черным по белому написано, что обсуждайте мир с будущими игроками
Абсолютно нормально, это нормально для любой игры. Только где-то это написано, а где-то нет. Не более того.
Это же просто правила, а хоумрулы, думаю, пилят все мастера.
Именно. Никто не говорит, что правила кого-то принуждают. Все сохраняют принцип диспозитивности правил в настольных ролевых играх. Если не договорились иначе, то это правило работает так как написано. И это совершенно нормальное положение дел.
Но мы же обсуждаем именно правила написанные в книге, а не то как вы сделали хорошую игру изменив их?
Каждый ваш пост это «мы придумали новых хоумрулов для игры и нам нравится». Так ведь можно сделать с любой игрой. И нравится может любая игра. Вот вы играли 10 лет в словески, вам и нравится игра, в которой отсутствуют материальные правила. Всё нормально.
Она не убивает её на корню. Она забирает её часть. К примеру, в GURPS, в Fate, Fudge и многих других играх все эти принципы придумываются на игре или при подготовке. То есть ни мир, ни история, а целые пласты принципов, по котором вы будете играть, описывающие законы мира (не мир сам), а также то, что вы хотите видеть в этом мире будут нарисованы в виде аспектов (персонажи, враги, организации, планеты, вселенные, деревня Ивантеевка, ментальные расстройства). Вы сами себе задаёте аспектами то, что вы хотите видеть на игре на всех уровнях игры. Начиная от задумки во что поиграть, заканчивая «неразгаданной Эпичной ловушкой Мортимеруса Тайлза». И настраивать и придумывать можно просто бесконечно абстрактно (zoom out), либо бесконечно глубоко (zoom in) (с этим положение в GURPS, конечно куда сложнее, чем в Fate или Fudge, к примеру). И есть нормальные материальные правила в отличии от *W.
В *W тебе всё это уже лежит, тебе не надо ничего придумывать, за тебя эту работу уже сделали. Тебе остаётся только выбирать и подстраиваться под то, что тебе за тебя придумали. Остаётся только додумывать маленькие местечковые (для игры) правила, которые подойдут к вашей игре, как например, бабка 80 лет, которая пытается затащить к себе в постель пол-партии.
Мы уже где-то спорили на эту тему.
Это всё потому, что принципы не работают без конкретных ситуаций, из которых конкретно вы как Мастер, ваша партия как Игроки придумывают настоящие правила за столом.
Вот в посте выше вы и рассказали, что придумали клёвых правил из принципов, которая книга вам дала. Они и полезны. В остальном (не говорю про DW, так как не читал, но подозреваю, что там схожая ситуация с AW) правила примитивные. Все интересные сложные правила создаются только вами и вашей группой на основе всех принципов изложенных в книге.
Это как Конституционный Суд РФ садится и рассказывает как решить какую-либо сложную спорную ситуацию исходя только из статей Конституции РФ.
И понятно, что у каждого Мастера и группы получается своё *W. Нормальное или не очень. И одна и та же ситуация будет решена только конкретной группой и по-разному. Это всё также как и в словесках. Есть основные принципы (которые обычно нигде не записаны, а находятся в голове Мастера, закреплёнными аспектами («Тёмное фэнтэзи», «смерть легко срежет косой горячую голову героя», «болезнь всегда протянет свою костлявую руку, чтобы подтянуть героя под косу смерти», «может выжить тот, кто пытается», «тот кто пытается, может быстрее умереть», «кромешная тьма подземелья доводит до ручки» и т.д. и т.п. их можно плодить безумными тоннами)), правила там процессуальные в большинстве своём, материальных единицы.
Поэтому ваш опыт в 10 лет словесок так хорошо тут ложится. Поэтому одна сессия в D&D 4 (не самый конечно лучший выбор) после этого так тяжела.
Странно, что с Fate так? Хотя у многих проблемы, как мне говорят придумывать что-то для игры и нужны готовые решения как в *W, чтобы вообще ни на что не замарачиваться (имхо, убивает креативность, правда).
Она полезна принципами, которые описываются в этой игре. Там они пестрят в правилах игры и обязательны к выполнению, иначе игра не будет получаться, в силу того, что как и в словеске правил там не очень много. 10-летний опыт словесок несомненно тут помогает, так как структура игры схожая, но имеет свою разницу с ней.
Подобные принципы в принципе (принцип2) можно найти и в других книгах, но обычно этим никто не занимается. Из того же D&D можно найти множество интересных принципов и играть именно по ним порой отклоняясь от правил. И также «раскрывать» игроков именно в таких играх, не только в *W.
Подобное «раскрытие» лишь сигнализирует, что подобными принципами вы не пользовались, не были знакомы и т.д. Это как советы от svolod .
Многие такие принципы можно найти в других играх, они описываются обычно в главе Мастера, а порой даже и лучше. Хорошим примером тут будет V:tM, который очень много места уделяет именно принципам и отношению к правилам игры, а также своему миру (что тоже является правилами для этой вселенной на самом деле).
Чем ещё ценна AW в частности? Стоимостью символа в книге.
Казалось бы книга стоит дешевле, чем, к примеру, GURPS Basic Set (Campaigns & Characters вместе). Но если внимательно присмотреться, то получается:
Она выходит где-то в 6 раз дороже за символ, чем GURPS, с учётом 14 центов за мат.
DW вообще не знаю. Поэтому обсуждать конкретно DW не буду, чтобы не ошибиться и не ввести в заблуждение кого-либо.
у меня игроки берут имена и внешность не из списка, не вижу проблемы :)
Тут ты во многом говоришь о том, как вы применяете на практике. И видоизменяете систему, как ты сам говоришь для того, чтобы сместить инициативу от мастера к игрокам.
Мы же говорили о правилах как они есть. По-сути, по данной в ОП классификации они скорее (+;-). Игроки более пассивны, чем Мастер в целом по времени всей игры. Так как на создание мира, где игроки имеют реальную возможность повлиять на мир, создавая его они тратят «как поговаривают» не более 30 минут.
ход «оценить ситуацию»
Не давать им этого делать означает опять же менять что-то на практике. Я уже говорил ниже:
Так как на практике вне зависимости от конкретной игры может быть любого рода схема. В некоторых случаях игра будет «подмята» под нужды играющих.
Я делал заявление на основании того, что написано в книге правил
Ну вот там и написано, что активная часть, которую принимает игрок в создании персонажа скорее косметическая, хотя и не без важных решений разумеется (как получение опыта за характеристику).
А в игре так вообще… очень забавен «Оценить ситуацию» в частности вопрос про вариант выхода из напряжённой ситуации.
Дай пожалуйста ссылку на то видео
Тут есть всё. И 80 (с возрастом утрирую точный возраст не помню, пересмотреть не могу на работе) летняя бабка, которая хочет почему-то всех уложить в свою постель по очереди без разбора, являющаяся по совместительству главой деревни, куча NPC, которые хотят одну девушку 15 лет, которая выглядит как мальчик (но все забили на её описание) и многое другое.
FATAL Lite?
Игрок:
— Прегены;
— Даже имена выбираешь из списка;
— Все ходы прописаны и готовы;
— Ход «Оценить ситуацию»;
— Игроку дают решать вопросы, которые носят в большинстве своём косметический характер для игры;
— и другое.
Тут скорее +-, имхо. Вывод сделал на цикле видео, где ребята играют в AW на youtube.
Справедливости ради надо сказать, что на SJGames есть статья о том, как запустить его под Linux, но я лично не пробовал даже. :D
Под MacOS, наверное, разве что Virtual Box спасёт.
советую бэкапить своих персонажей. Программа, к сожалению, нестабильна и может что-то непонятное сделать с файлом чарника, и больше загрузить его будет нельзя.
Да, факт. Забыл дописать (просто давно пользуюсь уже GURPS Character Sheet). :3
P.S.
Кстати, все мои термины и критерии не из НРИ, они общедоступны.
Абсолютно нормально, это нормально для любой игры. Только где-то это написано, а где-то нет. Не более того.
Именно. Никто не говорит, что правила кого-то принуждают. Все сохраняют принцип диспозитивности правил в настольных ролевых играх. Если не договорились иначе, то это правило работает так как написано. И это совершенно нормальное положение дел.
Но мы же обсуждаем именно правила написанные в книге, а не то как вы сделали хорошую игру изменив их?
Каждый ваш пост это «мы придумали новых хоумрулов для игры и нам нравится». Так ведь можно сделать с любой игрой. И нравится может любая игра. Вот вы играли 10 лет в словески, вам и нравится игра, в которой отсутствуют материальные правила. Всё нормально.
В *W тебе всё это уже лежит, тебе не надо ничего придумывать, за тебя эту работу уже сделали. Тебе остаётся только выбирать и подстраиваться под то, что тебе за тебя придумали. Остаётся только додумывать маленькие местечковые (для игры) правила, которые подойдут к вашей игре, как например, бабка 80 лет, которая пытается затащить к себе в постель пол-партии.
Это всё потому, что принципы не работают без конкретных ситуаций, из которых конкретно вы как Мастер, ваша партия как Игроки придумывают настоящие правила за столом.
Вот в посте выше вы и рассказали, что придумали клёвых правил из принципов, которая книга вам дала. Они и полезны. В остальном (не говорю про DW, так как не читал, но подозреваю, что там схожая ситуация с AW) правила примитивные. Все интересные сложные правила создаются только вами и вашей группой на основе всех принципов изложенных в книге.
Это как Конституционный Суд РФ садится и рассказывает как решить какую-либо сложную спорную ситуацию исходя только из статей Конституции РФ.
И понятно, что у каждого Мастера и группы получается своё *W. Нормальное или не очень. И одна и та же ситуация будет решена только конкретной группой и по-разному. Это всё также как и в словесках. Есть основные принципы (которые обычно нигде не записаны, а находятся в голове Мастера, закреплёнными аспектами («Тёмное фэнтэзи», «смерть легко срежет косой горячую голову героя», «болезнь всегда протянет свою костлявую руку, чтобы подтянуть героя под косу смерти», «может выжить тот, кто пытается», «тот кто пытается, может быстрее умереть», «кромешная тьма подземелья доводит до ручки» и т.д. и т.п. их можно плодить безумными тоннами)), правила там процессуальные в большинстве своём, материальных единицы.
Поэтому ваш опыт в 10 лет словесок так хорошо тут ложится. Поэтому одна сессия в D&D 4 (не самый конечно лучший выбор) после этого так тяжела.
Странно, что с Fate так? Хотя у многих проблемы, как мне говорят придумывать что-то для игры и нужны готовые решения как в *W, чтобы вообще ни на что не замарачиваться (имхо, убивает креативность, правда).
Подобные принципы в принципе (принцип2) можно найти и в других книгах, но обычно этим никто не занимается. Из того же D&D можно найти множество интересных принципов и играть именно по ним порой отклоняясь от правил. И также «раскрывать» игроков именно в таких играх, не только в *W.
Подобное «раскрытие» лишь сигнализирует, что подобными принципами вы не пользовались, не были знакомы и т.д. Это как советы от svolod .
Многие такие принципы можно найти в других играх, они описываются обычно в главе Мастера, а порой даже и лучше. Хорошим примером тут будет V:tM, который очень много места уделяет именно принципам и отношению к правилам игры, а также своему миру (что тоже является правилами для этой вселенной на самом деле).
Чем ещё ценна AW в частности? Стоимостью символа в книге.
Казалось бы книга стоит дешевле, чем, к примеру, GURPS Basic Set (Campaigns & Characters вместе). Но если внимательно присмотреться, то получается:
Она выходит где-то в 6 раз дороже за символ, чем GURPS, с учётом 14 центов за мат.
Тут ты во многом говоришь о том, как вы применяете на практике. И видоизменяете систему, как ты сам говоришь для того, чтобы сместить инициативу от мастера к игрокам.
Мы же говорили о правилах как они есть. По-сути, по данной в ОП классификации они скорее (+;-). Игроки более пассивны, чем Мастер в целом по времени всей игры. Так как на создание мира, где игроки имеют реальную возможность повлиять на мир, создавая его они тратят «как поговаривают» не более 30 минут.
Не давать им этого делать означает опять же менять что-то на практике. Я уже говорил ниже:
А в игре так вообще… очень забавен «Оценить ситуацию» в частности вопрос про вариант выхода из напряжённой ситуации.
Тут есть всё. И 80 (с возрастом утрирую точный возраст не помню, пересмотреть не могу на работе) летняя бабка, которая хочет почему-то всех уложить в свою постель по очереди без разбора, являющаяся по совместительству главой деревни, куча NPC, которые хотят одну девушку 15 лет, которая выглядит как мальчик (но все забили на её описание) и многое другое.
FATAL Lite?
— Прегены;
— Даже имена выбираешь из списка;
— Все ходы прописаны и готовы;
— Ход «Оценить ситуацию»;
— Игроку дают решать вопросы, которые носят в большинстве своём косметический характер для игры;
— и другое.
Тут скорее +-, имхо. Вывод сделал на цикле видео, где ребята играют в AW на youtube.
Так как на практике вне зависимости от конкретной игры может быть любого рода схема. В некоторых случаях игра будет «подмята» под нужды играющих.
Под MacOS, наверное, разве что Virtual Box спасёт.
Вплоть до Generic Автоматический Пистолет, 9mm (разных TL).
P.S. но если вдруг хочется ощутимой разницы. Пожалуйста, GURPS High-Tech.