>>> тоесть сама Ключевая сцена представляет собой описанную не слишком подробно вероятность события, которое может наступить или не наступить и как именно оно пройдет заранее не известно.
Вот в такой формулировке идея жизнеспособна, но по-моему, лучше всего она смотрится в виде пожелания одной строчкой "давай, к нам в этом модуле придет караван с хитрым гоблином-торговцем?" - "а давай!".
Ситуация с ответственно прописанными игроками энкаунтерами, которые могут не случиться или не сработать, в зависимости от возможности (или желания) ГМа их логически увязать, мне не нравится.
Мне бы не понравилось. Я люблю раскрывать персонажей в неожиданных ситуациях.
Это не говоря уже о том, какой удельный вес чугуния должен быть в рельсах, чтобы все сцены имели шанс не то, чтобы пройти по плану, но и вообще состояться.
(о неэксповом вознаграждении)
Косясь на соседний тред добавлю, что есть игроки, которым дороже всякой экспы будет какой-нибудь НПС типа "кайдан-аленко". Причем не сразу-целиком, а в виде "морковки на удочке" AKA UST.
nonsense, главный принцип - "не навреди". Если паверлевел значит для геймплея слишком много, то лучше не портить игру дизбалансом. Но есть много случаев, когда одно другому не мешает. Вот два примера:
1) МХРП. Экспа зарабатывается практически только за отыгрыш ключевых для персонажа или приключения тем. Но развитие в игре в основном "горизонтальное", т.е. "вширь", а не "вверх", что делает экспу вкусной, но не рушащей задумки игрока и ГМа.
2) ФЕЙТ. Экспа дается всем одинаково. Но система вознаграждения игроков вшита в ядро - это Фейт-поинты (и собственно "вознаграждение" - даже не самая важная их задача). Они делают игрока круче краткострочно и контекстно, а так же предлагают ему самому выбирать, как себя вести в зависимости от текущей потребности в Фейт-поинтах.
nonsense, "уровень силы" - это я общо выразился, потому что в одних системах это экспа и соответствующий левел, в других - количество поинтов на раскидку по параметрам.
Если коротко, то увеличение крутизны персонажа оправдывается задачами, которые на уровень крутизны возложены. Я выдаю тот уровень/поинты/крутизну, которые по каким-то соображениям (они всегда разные) сделает лучшую игру, а не тот, который игроки "заработали". Если для какой-то игры хорошо, чтобы персонажи менялись и развивались, я не буду отбирать у одного из персонажей возможность меняться и развиваться в "наказание" за плохую игру.
Что до неэксповых способов поощрения, то это тема прямо-таки необъятная.
Если в вашей игре есть драма-ресурс, то поздравляю: у вас есть, наверное, самый простой и действенный способ поощрения.
Так же в ход идут немеханические внутриигровые ресурсы, в зависимости от ситуации. Например, если игра про интриги, и вы хотите поощрить социалку, выдавайте связи, доверие и отношения. Если игра про комбат - лут, снарягу, транспорт, разведданные.
Средства поощрения можно приводить до бесконечности, вплоть до чисто метагеймовых: дополнительных описаний, спотлайта, проработки интересующих игрока деталей, встраивания сюжетных мелочей. . . дофига, короче =). Главное, чтобы все это применялось к месту и по делу.
Я систему раскачки для поощрения испольовать перестал. В последний раз было, когда оВоД водил.
Если говорить об "эффективности", то у меня более полезным показал себя подход задавать уровень силы персонажа, исходя из несколько других соображений - более функционально связанных с собственно уровнем силы. Таковыми могут быть, например: настройка стиля приключения, отражение превращения в героя, корректировка челленджа и инструментов игрока, адаптация под игровую среду итэдэ итэпэ.
А поощрения лучше выдавать совершенно иными средствами. Но это оффтопик, как я понял.
Присоединяюсь к вопросу, "в чем же задумка?" от Гремлин. Чего и как ты хочешь добиться?
Потому что сам путь "давайте играть самих себя" в общем виде давно исхожен и принципиально не отличается от прочих игр в попаданцев.
Нонсенс, твои советы - хорошие и актуальные на практике. Но от термина нужно избавиться, и, в первую очередь, не ради обиженных моделистов, а ради того, чтобы у тебя не было лишнего термина, который ниоткуда не следует, и никуда не ведет. Ни "контракт", ни любой другой, который ты ему придумаешь на замену. Если у тебя не "мета-игра про ролевиков, которые в свою очередь играют в ролевые игры", то просто избався от него, а озвученные тобой рекомедации внеси в раздел "Как играть в РПГ" или, например, в "Советы ГМу и игрокам", в зависимости от того что у тебя там.
Ну, а как еще? Разве только признать, что прочитаные тобой и мной книжки - непересекающиеся множества. Ну или что ты не совсем на мой коммент отвечаешь.
Ссылки дня, применительно к канве обсужения:
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/У_хорошего_мастера
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Система_мешает_отыгрышу
И отдельно про квенты, бородатое, но тут актуальное:
http://gmg.adnd.ru/creation/backgrou.shtml
Может оказаться вредно знать, что люди пытаются найти: получится очередное сравнение вроде "Моя система против ДнД". Пиши, как нужно играть в ТВОЮ игру.
Вот простой тебе и конструктивный совет: вынеси озвученные тобой ценности, и то, как они проявляются в механике, во введение к игре. Чтобы люди не искали там того подхода, которого тем нет, и заведомо были в курсе того, как ты предлагаешь решать игровые вопросы.
нонсенс, ответы прочитал, уяснил, что правильно тебя понимаю. Типологически у тебя получается, действительно, типичная "словеска с дайсами".
Некоторое взаимное недопонимание с игроками, которое ты описал, в том, что они ожидали веса характеристик в работе системы и хотели контроля над ними, как, собственно, в традиционной настолке.
Ты предложил им вместо прозрачных правил игры словеску, которая, как подход, конечно популярна, но нравится очень далеко не всем, не говоря уже о том, что попросту обманула ожидания играющих.
Для меня, и судя по всему, для многих комментаторов здесь, словеска - это ПЛОХОЙ способ играть в РПГ, но это уже наши личные вкусы, только и всего. Но реакция основана на объективных характеристиках твоей системы, и хорошо, что ты их осознаешь. Главное, отдавай себе отчет в том, что словеска - это не то, чего обычно ждут от книги правил.
Третий вопрос: как задается баланс спектров определенных биографией возможностей между персонажами?
Скажем, между биографиями "могу точить мечи" и "доктор наук канатоходец с абсолютной памятью и навыками диверсанта". Никак? Равнением на самого слабого? Требованиями к минимальному и максимальному заполнению? Индивидуальной работой ГМа по балансу?
Оффтопиком: по поводу традиционных систем ты сильно не прав, но не суть сейчас.
Второй вопрос: какой механизм в игре отвечает за защиту игрока от "разрыва шаблона" по поводу того, насколько квента персонажа не соответствует результатам на игре? Напомню, в традиционных РПГ игрок в курсе своих статов, и создает персонажа так, чтобы выдаваемые результаты не противоречили квенте. В словесках этот вопрос решается переговорами с ГМом и другими игроками.
Как у тебя?
нонсенс, я правильно понял, что процесс игры представляет из себя то, что в народе называется "словеска с дайсами"? То есть, поясню, это когда шансы на успех и поражение определяются переговорами сторон конфликта, а затем используется рандомайзер, чтобы получить окончательный результат?
Поясни, а игроку системой предлагается выцыганивать бонусы у ГМа уже в процессе игры апеллируя каждый раз к квенте, или предлагается надеяться, что ГМ воспримет, вспомнит и учтет все детали биографии персонажа, чтобы дать адекатный бонус?
Извини за резкие формулировки, но пока что такой подход хромает на обе ноги.
Вот в такой формулировке идея жизнеспособна, но по-моему, лучше всего она смотрится в виде пожелания одной строчкой "давай, к нам в этом модуле придет караван с хитрым гоблином-торговцем?" - "а давай!".
Ситуация с ответственно прописанными игроками энкаунтерами, которые могут не случиться или не сработать, в зависимости от возможности (или желания) ГМа их логически увязать, мне не нравится.
Это не говоря уже о том, какой удельный вес чугуния должен быть в рельсах, чтобы все сцены имели шанс не то, чтобы пройти по плану, но и вообще состояться.
Косясь на соседний тред добавлю, что есть игроки, которым дороже всякой экспы будет какой-нибудь НПС типа "кайдан-аленко". Причем не сразу-целиком, а в виде "морковки на удочке" AKA UST.
1) МХРП. Экспа зарабатывается практически только за отыгрыш ключевых для персонажа или приключения тем. Но развитие в игре в основном "горизонтальное", т.е. "вширь", а не "вверх", что делает экспу вкусной, но не рушащей задумки игрока и ГМа.
2) ФЕЙТ. Экспа дается всем одинаково. Но система вознаграждения игроков вшита в ядро - это Фейт-поинты (и собственно "вознаграждение" - даже не самая важная их задача). Они делают игрока круче краткострочно и контекстно, а так же предлагают ему самому выбирать, как себя вести в зависимости от текущей потребности в Фейт-поинтах.
Если коротко, то увеличение крутизны персонажа оправдывается задачами, которые на уровень крутизны возложены. Я выдаю тот уровень/поинты/крутизну, которые по каким-то соображениям (они всегда разные) сделает лучшую игру, а не тот, который игроки "заработали". Если для какой-то игры хорошо, чтобы персонажи менялись и развивались, я не буду отбирать у одного из персонажей возможность меняться и развиваться в "наказание" за плохую игру.
Что до неэксповых способов поощрения, то это тема прямо-таки необъятная.
Если в вашей игре есть драма-ресурс, то поздравляю: у вас есть, наверное, самый простой и действенный способ поощрения.
Так же в ход идут немеханические внутриигровые ресурсы, в зависимости от ситуации. Например, если игра про интриги, и вы хотите поощрить социалку, выдавайте связи, доверие и отношения. Если игра про комбат - лут, снарягу, транспорт, разведданные.
Средства поощрения можно приводить до бесконечности, вплоть до чисто метагеймовых: дополнительных описаний, спотлайта, проработки интересующих игрока деталей, встраивания сюжетных мелочей. . . дофига, короче =). Главное, чтобы все это применялось к месту и по делу.
Если говорить об "эффективности", то у меня более полезным показал себя подход задавать уровень силы персонажа, исходя из несколько других соображений - более функционально связанных с собственно уровнем силы. Таковыми могут быть, например: настройка стиля приключения, отражение превращения в героя, корректировка челленджа и инструментов игрока, адаптация под игровую среду итэдэ итэпэ.
А поощрения лучше выдавать совершенно иными средствами. Но это оффтопик, как я понял.
Потому что сам путь "давайте играть самих себя" в общем виде давно исхожен и принципиально не отличается от прочих игр в попаданцев.
Если у тебя не "мета-игра про ролевиков, которые в свою очередь играют в ролевые игры", то просто избався от него, а озвученные тобой рекомедации внеси в раздел "Как играть в РПГ" или, например, в "Советы ГМу и игрокам", в зависимости от того что у тебя там.
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/У_хорошего_мастера
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Система_мешает_отыгрышу
И отдельно про квенты, бородатое, но тут актуальное:
http://gmg.adnd.ru/creation/backgrou.shtml
Некоторое взаимное недопонимание с игроками, которое ты описал, в том, что они ожидали веса характеристик в работе системы и хотели контроля над ними, как, собственно, в традиционной настолке.
Ты предложил им вместо прозрачных правил игры словеску, которая, как подход, конечно популярна, но нравится очень далеко не всем, не говоря уже о том, что попросту обманула ожидания играющих.
Для меня, и судя по всему, для многих комментаторов здесь, словеска - это ПЛОХОЙ способ играть в РПГ, но это уже наши личные вкусы, только и всего. Но реакция основана на объективных характеристиках твоей системы, и хорошо, что ты их осознаешь. Главное, отдавай себе отчет в том, что словеска - это не то, чего обычно ждут от книги правил.
Peace!
Скажем, между биографиями "могу точить мечи" и "доктор наук канатоходец с абсолютной памятью и навыками диверсанта". Никак? Равнением на самого слабого? Требованиями к минимальному и максимальному заполнению? Индивидуальной работой ГМа по балансу?
Оффтопиком: по поводу традиционных систем ты сильно не прав, но не суть сейчас.
Как у тебя?
Извини за резкие формулировки, но пока что такой подход хромает на обе ноги.
Ну так это же твой блог!
* * *
Спасибо за фотки!