Аспект, если рассматривать его игромеханически, является ограничителем направления расходования и получения драма-ресурса — ФЕЙТ-поинтов. Теперь, у нас появляется еще одно направление расходования ФП, не ограниченное существующими Аспектами — раз, и создающее в результате траты новый Аспект со свободной активацией — два.
Это просто пример того, как разрушается один из принципов функционирования Аспектов и ФП. Очередной шажок к тому, что ФЕЙТ в итоже в общем-то не нужна.
ФЕЙТ вообще хорошо подходит, чтобы изображать телесериал или книжную серию.
Но если играете короткий модуль, лучше бы Мастеру взглянуть на Аспекты игрока и указать, что играть, по его мнению, не будет. И, возможно, посоветовать что-то со своей точки зрения.
Более того, совместное обсуждение Аспектов — это очень полезный этап создания персонажа в игре любого формата, кроме самых коротких, где важно время сессии.
Потому, что вне зависимости от текущего сюжета, Аспект будет богаче в применении в большем количестве сюжетов.
Ну и инвокнуть Аспект, например, чтобы отвлечь на себя внимание городской стражи дракой со случайно подвернувшимся легионером Пёстрой Бабочки, бывший легионер Лунной Бабочки тоже может.
Или компельнуться тем, что задержался помянуть павших братьев-легионеров у попавшегося по пути алтаря Имперского Культа.
То есть, Мастер всегда может сказать: нет, ваш сюжет проходит в болоте! безжизненном! в межгалактическом пространстве! Ну ок. Не пригодился Аспект. В следующий раз пригодится.
Тогда вопрос должен был стоять иначе: стоит ли вещать живым видео, если камера — говно?
У тебя же вопрос: как лучше делать видеообзоры? Живым видео с хорошей камеры. Исключение: если ты обозреваешь видеоигру или фильм — можно обойтись оригинальным видеорядом.
Вот кагбе да.
Алсо, «Мастер-фехтовальщик», на мой взгляд, вообще пример посредственного Аспекта. А «Бывший первый клинок Легиона Лунной Бабочки» — хороший, годный.
В некоторых версиях ФЕЙТы даже приводятся подобные примеры.
Строго говоря, Аспекты могут и не быть подсказками мастеру. Это не единственная их функция, и вполне может не применяться определенной партией. Приведенный мной выше пример, как вариант. Или еще как-то иначе.
Использовать непруху на дайсах как сюжетную зацепку — это годно и олдскульно.
Только считать такую непруху хоть сколь-нибудь серезной проблемой — оверкилл, на мой взгляд. Ну выкинул несколько раз подряд неудачу, удивился. Это нисколько не более странное явление, чем выкинуть несколько раз подряд слишком удачно. «Лихие-ковбои-с-Дикого-Запада» стреляли много, всякую статистику повидать успели. Чего им нервничать?
надо сперва признать, что с кубами у игрока «Билли» действительно есть проблемы
Чего сложного-то? Обычно, если на какой-то сессии успешность была заметно ниже матожидания — это запоминается всем участникам.
По сути эти аспекты — это советы и ответы игрока мастеру о том, какое именно из многочисленных свойств в особенностей моего персонажа мне хотелось бы, чтобы оказывалось в центре внимания чаще всего (мейн аспект); в неприятности какого рода я готов персонажа втравливать (трабл аспект) и какую часть моей предыстории я хочу видеть задействованной в текущем сюжете (бэкграунд аспект).
Это хорошие и сильные определениия, на них стоит ориентироваться игрокам.
К сожалению, существует очень распространенная «слабая» трактовка этих Аспектов, к которой зачастую прибегают игроки, когда по какой-то причине не могут или не хотят отвечать на эти вопросы, или откладывают ответы на потом.
«Кор концепт» воспринимается как «Во что я чаще буду вкладывать фейт-поинты», «Трабл» — как «Что меня не напряжет при компеле», «Бэкграунд» — как «Фича из квенты, которая мне поможет».
Так делают не обязательно плохие ролевики, и не обязательно из манчкинских соображений, так что такой подход со стороны части игроков тоже стоит на всякий случай ожидать.
P.S. Подумалось, что твое объяснение Сути (тм) основных Аспектов для игроков будет много продуктивнее для создания истории под игроков, чем приводимое в книжках. Хотя оно не совсем строго верно.
Я имею в виду, что наложение Аспекта на персонажа или сцену (АКА «Маневр» в 3.0 и «Создание Преимущества» в Коре) — явление игромеханически отдельное от его компела.
С точки зрения системы — это очень дурной перевод.
Потому что в ФЕЙТе можно навязать (заставить принять против воли) не только «неблагоприятное использование», но и сам Аспект.
Предполагать наличие двух уточняющих слов там, где фраза имеет совершенно иной смысл без уточнений — это большой прыжок логики.
Лично для меня — чем меньше вводится новых абстрактных явлений — тем лучше.
Например в ГУРПСе, возможные действия персонажа транслируются в механику напрямую: каждую секунду игрового времени ты заявляешь, что делает персонаж — и он это делает. Все доступные маневры конкретны и, когда начинается бой, можно продолжать принимать все решения за персонажа непосредственно. Этот стиль игры мне зачастую более интересен, чем «по карте на гексах».
Для сравнения, у ФЕЙТы в этом плане проблема: в ней есть определенные моменты, когда ты должен отвлечься и принять метаигровое решение (например, взять Консиквенс). Их можно игнорировать (взвалив эту почетную обязанность на плечи Мастера, который по-любому в метагейме), но это снижает качество применения системы, и сдвигает ее в сторону словески.
Я вожу и играю по системами, где максимум, что нужно для «переключения между режимами» — это объявить пораундовку, а бой идет той же «системе координат», что и небоевые взаимодействия.
Поэтому, я не очень люблю, когда правила заставляют сильно менять состояние ума и восприятие игрового мира во время игромеханически значимых действий (это, кстати, не только боевки может касаться).
Аспект, если рассматривать его игромеханически, является ограничителем направления расходования и получения драма-ресурса — ФЕЙТ-поинтов. Теперь, у нас появляется еще одно направление расходования ФП, не ограниченное существующими Аспектами — раз, и создающее в результате траты новый Аспект со свободной активацией — два.
Это просто пример того, как разрушается один из принципов функционирования Аспектов и ФП. Очередной шажок к тому, что ФЕЙТ в итоже в общем-то не нужна.
Но если играете короткий модуль, лучше бы Мастеру взглянуть на Аспекты игрока и указать, что играть, по его мнению, не будет. И, возможно, посоветовать что-то со своей точки зрения.
Более того, совместное обсуждение Аспектов — это очень полезный этап создания персонажа в игре любого формата, кроме самых коротких, где важно время сессии.
Если нет, то лучше живое видео.
Ну и инвокнуть Аспект, например, чтобы отвлечь на себя внимание городской стражи дракой со случайно подвернувшимся легионером Пёстрой Бабочки, бывший легионер Лунной Бабочки тоже может.
Или компельнуться тем, что задержался помянуть павших братьев-легионеров у попавшегося по пути алтаря Имперского Культа.
То есть, Мастер всегда может сказать: нет, ваш сюжет проходит в болоте! безжизненном! в межгалактическом пространстве! Ну ок. Не пригодился Аспект. В следующий раз пригодится.
У тебя же вопрос: как лучше делать видеообзоры? Живым видео с хорошей камеры. Исключение: если ты обозреваешь видеоигру или фильм — можно обойтись оригинальным видеорядом.
А вот презентация с закадровым голосом точно не нужна, если нет специальной задумки препарировать объект блок-схемами и таблицами.
Алсо, «Мастер-фехтовальщик», на мой взгляд, вообще пример посредственного Аспекта. А «Бывший первый клинок Легиона Лунной Бабочки» — хороший, годный.
В некоторых версиях ФЕЙТы даже приводятся подобные примеры.
Только считать такую непруху хоть сколь-нибудь серезной проблемой — оверкилл, на мой взгляд. Ну выкинул несколько раз подряд неудачу, удивился. Это нисколько не более странное явление, чем выкинуть несколько раз подряд слишком удачно. «Лихие-ковбои-с-Дикого-Запада» стреляли много, всякую статистику повидать успели. Чего им нервничать?
Чего сложного-то? Обычно, если на какой-то сессии успешность была заметно ниже матожидания — это запоминается всем участникам.
К сожалению, существует очень распространенная «слабая» трактовка этих Аспектов, к которой зачастую прибегают игроки, когда по какой-то причине не могут или не хотят отвечать на эти вопросы, или откладывают ответы на потом.
«Кор концепт» воспринимается как «Во что я чаще буду вкладывать фейт-поинты», «Трабл» — как «Что меня не напряжет при компеле», «Бэкграунд» — как «Фича из квенты, которая мне поможет».
Так делают не обязательно плохие ролевики, и не обязательно из манчкинских соображений, так что такой подход со стороны части игроков тоже стоит на всякий случай ожидать.
P.S. Подумалось, что твое объяснение Сути (тм) основных Аспектов для игроков будет много продуктивнее для создания истории под игроков, чем приводимое в книжках. Хотя оно не совсем строго верно.
Я люблю, когда голова работает!
Потому что в ФЕЙТе можно навязать (заставить принять против воли) не только «неблагоприятное использование», но и сам Аспект.
Предполагать наличие двух уточняющих слов там, где фраза имеет совершенно иной смысл без уточнений — это большой прыжок логики.
Например в ГУРПСе, возможные действия персонажа транслируются в механику напрямую: каждую секунду игрового времени ты заявляешь, что делает персонаж — и он это делает. Все доступные маневры конкретны и, когда начинается бой, можно продолжать принимать все решения за персонажа непосредственно. Этот стиль игры мне зачастую более интересен, чем «по карте на гексах».
Для сравнения, у ФЕЙТы в этом плане проблема: в ней есть определенные моменты, когда ты должен отвлечься и принять метаигровое решение (например, взять Консиквенс). Их можно игнорировать (взвалив эту почетную обязанность на плечи Мастера, который по-любому в метагейме), но это снижает качество применения системы, и сдвигает ее в сторону словески.
Поэтому, я не очень люблю, когда правила заставляют сильно менять состояние ума и восприятие игрового мира во время игромеханически значимых действий (это, кстати, не только боевки может касаться).
Тем более, что 9/10!
Говорят, в этом весь Шестов. :P
Надо самому попробовать. %)