>> У дроидов три характеристики: конструкция(+ хорошая), функции(+ хорошая) и личность(- плохая). Распределите 4 очка между первыми двумя; величина каждой должна быть от 1 до 3. Третья характеристика равна конструкции либо функции, в зависимости от того, какая больше.
По сути у нас 3 варианта распределения:
1+3 — 3 = 1
2+2 — 2 = 2
3+1 — 3 = 1
Так это «не баг, а фича Фэйт».
Жетоны по 0м, но механ игры способствовал тому, что игра закручивается вокруг аспектов персонажа, что бы игрок не выбрал в качестве аспекта
Говоря коротко — аспекты в Фэйт это правильно реализованный алигнмент из ДнД.
Поменять-то аспект можно в любой момент (даже добавить — 5 аспеков ни у кого нет). Но то моё мнение, а у игрока может быть другое.
Но меня и текущий расклад устраивает по многим причинам. Среди них: игра перевалила за экватор, плюс мне реально интересно наблюдать, как явно гудовый игрок отыгрывает авантюриста с «гибкой моралью»
Не являестя по правилам (в фейте, вроде тоже персонаж фигурирует).
Но я не ожидал, что игрок примет ситуацию так близко к сердцу (сказал, что уснуть не сможет).
Что удивляет в этом треде — офигенно ценные, для меня, мысли высказываются но… нафиг никому не нужны. Можно же заняться любимым делом ± в старом холиваре.
Это я про твоё «ПС».
Я бы немного переформулировал (ИМХО ты не совсем прав) — удивительно, но в треде представлено три разых подхода к обработке ситуации. Принципиально разных.
Учитывая мою запись на стене (одино из уточнений: система тем строже/словеснее чем более похожи рметрики реально проведённых по ней игр) — берусь сказать, что Dunheon World в плане правил покрывает не меньшую, а то и большую область, чем ДнД 3.5 (переводя на язык Аэлиты: это не ДВ словеска, если аккуратно всё взвесить это ДнД 3.5 словеска)
>> То есть мастеру воображение нужно задействовать меньше чем игроку что ли?
О! сразу бы так.
Я считаю, что видел достаточно игр, чтобы судить о влиянии системы на «игрок больше считает \ игрок больше включает воображение».
Я не считаю, что могу делать подобные суждения о влиянии системы на роль Мастера.
Поэтому говорю только о роли игрока.
ПС
Тут ещё вопрос в том, что работа мастера «во всех смыслах» (и в прямом и в переносном) больше проходит за ширмой.
Например именно поэтому когда мастера спрашивают о чём написать, — я всегда прошу: «больше о том как вы принимаете решения, как на это влияет система".
В целом, если отбросить слово «нарративизм», которое тут настолько лишнее, насколько это вообще возможно....
Алита обсуждает несколько другой аспект моего сообщения.
Грубо — если игрокам предоставлено меньше правил (мы говорим о сравнимых системах, грубо: взяли и кардинально облегчили какую-то подсистему ДнД, в сторону: «игроки, давайте интересные и разнообразные заявки, мастер договаривайся с игроками как будет выглядеть ваша игра, также следует поощрять интересные и нестандартные заявки, не превращая игру в винегрет»), то у них будет больше открытых выборов и больше поводов использовать воображение, вместо того, чтобы проссчитывать последствия.
Именно это я назвал «нарративом», возможно следует употребить другой термин. «С открытыми выборами», «стимулирующая работу воображения».
Нарратив — на мой взгляд не плох, если бы он не был уже привязан к «обладает правами рассказчика истории» (вот к этому «термин уже застолблён за правами рассказчика» — наверное и предъявлены претензии).
1. Про нарративную игру (и, возможно, неудачность применённого мною термина) мы обсудим с Дмитрием в ветке ниже. В целом: «игра где работает воображение, задействовано левое полушание etc...» но здесь обсуждения не будет.
2. Ты хотя бы в общих чертах конструктивно напишешь что ты хочешь сказать. Я ж не настаиваю что моя формулировка — высшая истина. Она может быть «в целом правильной, но неудачно сформулированной», может быть неправильной вообще. Но хотелось бы услышать конструктив.
Юзер циркумфлекс он же цирк на rpg-world'е (надеюсь не ошибся в нике).
У него, первого, в боле-менее законченном виде я видел фразу: в ДнД доступ к способностям персонажей будет регулировать то, какими проблемами в сценарии будут заниматься персонажи, а не наоборот.
Т.е. если (пример условный): у 7-уровневого жреца в старой редакции ДнД есть доступ к созданию пищи и воды, то именно на 7м уровне, по задумке авторов системы — дефицит продуктов в survival-модуле больше не препятствие для персонажей и фокус будет перенесён на другое.
а разрешение масс-комбата игрой в шахматы уже я наблюдала вживую
сравним с исходной заявкой
Ок, вот возьмем систему, которая решает все конфликты партией в шахматы, а по табличке высчитывает фору одной из сторон (ну например при бое персонажей первого и пятого уровней допустим фора в ладью). Вот тебе асимметричная игра.
Настолько искуственные, что один из них ты видел на Dungeonmaster в реальных играх по твоим же словам,
Нет. Я видел «словеска + орлянка» — в моём комментарии именно так написано. Словесочная часть заключается в том, что ДМ руководствовался своими внутренними неформализованными представлениями о чём-то (допускал не все заявки).
Т.е. такое описание системы будет явно не полным (описанные правила явно меньше, чем применённые на игре).
ПС
Ну и откуда взялся вывод про абсолютно одинаковую нарративность — для меня остаётся загадкой.
Скажи пожалуйста, а ты точно прочитал пост выше до того, как начал отвечать?
Ведь описание из PF-SRD как раз и делает то, что ты предложил.
Игроку было предложено либо +2 на сопротивление disarm (по правилам MWK-tools) либо вариант из PF-SRD ((почти?) такой же как приведён тобой).
А откуда взялся весь этот апломб про «систем мастери» «ты не понял» «тебе не поможет никакая система»… мне даже страшно представить.
>> А хтмл-движок позволяет встраивать в вебстраницы музыку…
Если сравнить объём текста ДнД 3.5 посвящённого строгому следованию правилам (RAW) и объём текста в ДнД 3.5 посвящённый интерпретации правил на лету в соответствии со смыслом происходящего (RAI) — то как раз моя версия о том, что ДнД 3.5 настраивает участников игры на решение вопроса по правилам выглядит убедительнее.
Я честно попытался сравнить эти две игры. Написал полотно текста, а потом понял — что нахожусь в положении того, кто «судит о вкусе устриц ни разу их не ев», и стёр всё.
Остановлюсь на том, что из примеров выше можно сделать суждения:
1. В орлянку + словеска кто-то ещё может играть — я на dungeonmaster такие игры видел.
2. Я с трудом могу назвать твои «шахматы» НРИ-игрой.
3. Если сравнить эти две игры (всё одинаково кроме способа разрешения конфликта) — то «орлянка» будет более нарративной:
— в 1цу времени будет больше «придумывания» чего-то игроками
— люди хотя бы нить игры не будут терять пока это самое «разрешение конфликта» идёт
ПС
Прошу прощения, если «to be continue...» ввело вас в заблуждение. Но настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
Во-первых приведены два примера настолько идиотских, насколько это вообще возможно.
Т.е. не ДнД_3.5 vs ДнД_5, не ДнД(3.5; 5) vs DW — а вообще игра: «давайте кидать орлянку для любого конфликта».
Во-вторых начисто проигнорирована часть "(тем более в «схожих» по весу системах)" — т.е. при конструктивной дискуссии такие замечания вообще обычно не пишут.
Ну понятно же на каком уровне детальности и формальной строгости идёт обсуждение. При обсуждении с тобой — это писать приходится.
Но даже если такие уточнения написаны — ты умудряешься даже их проигнорировать.
Т.е. тобой показано полное непонимание контекста. Не связано ли вот это «упорное игнорирование контекста» и то, что тебе не удаются игры типа *W — где взаимопонимание и умение находить общий язык в игровой группе одно из требований в игре?
По сути у нас 3 варианта распределения:
1+3 — 3 = 1
2+2 — 2 = 2
3+1 — 3 = 1
Не густо, если честно
Жетоны по 0м, но механ игры способствовал тому, что игра закручивается вокруг аспектов персонажа, что бы игрок не выбрал в качестве аспекта
Говоря коротко — аспекты в Фэйт это правильно реализованный алигнмент из ДнД.
Поменять-то аспект можно в любой момент (даже добавить — 5 аспеков ни у кого нет). Но то моё мнение, а у игрока может быть другое.
Но меня и текущий расклад устраивает по многим причинам. Среди них: игра перевалила за экватор, плюс мне реально интересно наблюдать, как явно гудовый игрок отыгрывает авантюриста с «гибкой моралью»
Вводная по кампании
Вводная по сеттингу
И вводная по системе, если есть хоумрулы
делать-точто бы ты сделал?Но я не ожидал, что игрок примет ситуацию так близко к сердцу (сказал, что уснуть не сможет).
Поэтому и думаю что делать…
Иди делай что хочешь. В конце посмотрим кем (чем?) ты стал.
Но это скорее «на уровне мастерения» будет происходить.
Плюс инвокнуть можно не имея luck-points (просто пообещав что-то сделать впоследствии).
Т.е. переписать то что есть, чтобы легче воспринималось.
А «передизайнивать» смысл имеет?
«компел» и «инвок» — оставляем (в т.ч. для аспектов не явл-ся «плохими»)?
Если оставляем — за счёт чего уменьшение? Те же 5 ходов надо записать вроде бы…
Говорят я там плохой (спойлер: не верьте, это всё враки SJW)
Это я про твоё «ПС».
Я бы немного переформулировал (ИМХО ты не совсем прав) — удивительно, но в треде представлено три разых подхода к обработке ситуации. Принципиально разных.
Учитывая мою запись на стене (одино из уточнений: система тем строже/словеснее чем более похожи рметрики реально проведённых по ней игр) — берусь сказать, что Dunheon World в плане правил покрывает не меньшую, а то и большую область, чем ДнД 3.5 (переводя на язык Аэлиты: это не ДВ словеска, если аккуратно всё взвесить это ДнД 3.5 словеска)
О! сразу бы так.
Я считаю, что видел достаточно игр, чтобы судить о влиянии системы на «игрок больше считает \ игрок больше включает воображение».
Я не считаю, что могу делать подобные суждения о влиянии системы на роль Мастера.
Поэтому говорю только о роли игрока.
ПС
Тут ещё вопрос в том, что работа мастера «во всех смыслах» (и в прямом и в переносном) больше проходит за ширмой.
Например именно поэтому когда мастера спрашивают о чём написать, — я всегда прошу: «больше о том как вы принимаете решения, как на это влияет система".
Грубо — если игрокам предоставлено меньше правил (мы говорим о сравнимых системах, грубо: взяли и кардинально облегчили какую-то подсистему ДнД, в сторону: «игроки, давайте интересные и разнообразные заявки, мастер договаривайся с игроками как будет выглядеть ваша игра, также следует поощрять интересные и нестандартные заявки, не превращая игру в винегрет»), то у них будет больше открытых выборов и больше поводов использовать воображение, вместо того, чтобы проссчитывать последствия.
Именно это я назвал «нарративом», возможно следует употребить другой термин. «С открытыми выборами», «стимулирующая работу воображения».
Нарратив — на мой взгляд не плох, если бы он не был уже привязан к «обладает правами рассказчика истории» (вот к этому «термин уже застолблён за правами рассказчика» — наверное и предъявлены претензии).
1. Про нарративную игру (и, возможно, неудачность применённого мною термина) мы обсудим с Дмитрием в ветке ниже. В целом: «игра где работает воображение, задействовано левое полушание etc...» но здесь обсуждения не будет.
2. Ты хотя бы в общих чертах конструктивно напишешь что ты хочешь сказать. Я ж не настаиваю что моя формулировка — высшая истина. Она может быть «в целом правильной, но неудачно сформулированной», может быть неправильной вообще. Но хотелось бы услышать конструктив.
У него, первого, в боле-менее законченном виде я видел фразу: в ДнД доступ к способностям персонажей будет регулировать то, какими проблемами в сценарии будут заниматься персонажи, а не наоборот.
Т.е. если (пример условный): у 7-уровневого жреца в старой редакции ДнД есть доступ к созданию пищи и воды, то именно на 7м уровне, по задумке авторов системы — дефицит продуктов в survival-модуле больше не препятствие для персонажей и фокус будет перенесён на другое.
imaginaria.ru/ddnext/system-mastery-po-otnosheniyu-k-dd-5ed-na-primere-navykov.html#comment210842
я тебе уже писал сегодня, что кванторы нельзя игнорировать — и это очень серьёзная логическая ошибка. Но ты её опять повторяешь. То у тебя «все» броски, то у тебя хотя бы одно применение. Пожалуйста не надо так.
сравним с исходной заявкой
Нет. Я видел «словеска + орлянка» — в моём комментарии именно так написано. Словесочная часть заключается в том, что ДМ руководствовался своими внутренними неформализованными представлениями о чём-то (допускал не все заявки).
Т.е. такое описание системы будет явно не полным (описанные правила явно меньше, чем применённые на игре).
ПС
Ну и откуда взялся вывод про абсолютно одинаковую нарративность — для меня остаётся загадкой.
Ведь описание из PF-SRD как раз и делает то, что ты предложил.
А откуда взялся весь этот апломб про «систем мастери» «ты не понял» «тебе не поможет никакая система»… мне даже страшно представить.
>> А хтмл-движок позволяет встраивать в вебстраницы музыку…
Если сравнить объём текста ДнД 3.5 посвящённого строгому следованию правилам (RAW) и объём текста в ДнД 3.5 посвящённый интерпретации правил на лету в соответствии со смыслом происходящего (RAI) — то как раз моя версия о том, что ДнД 3.5 настраивает участников игры на решение вопроса по правилам выглядит убедительнее.
Я честно попытался сравнить эти две игры. Написал полотно текста, а потом понял — что нахожусь в положении того, кто «судит о вкусе устриц ни разу их не ев», и стёр всё.
Остановлюсь на том, что из примеров выше можно сделать суждения:
1. В орлянку + словеска кто-то ещё может играть — я на dungeonmaster такие игры видел.
2. Я с трудом могу назвать твои «шахматы» НРИ-игрой.
3. Если сравнить эти две игры (всё одинаково кроме способа разрешения конфликта) — то «орлянка» будет более нарративной:
— в 1цу времени будет больше «придумывания» чего-то игроками
— люди хотя бы нить игры не будут терять пока это самое «разрешение конфликта» идёт
ПС
Прошу прощения, если «to be continue...» ввело вас в заблуждение. Но настолько искуственные примеры в отношении НРИ я рассмотреть не смогт.
Во-первых приведены два примера настолько идиотских, насколько это вообще возможно.
Т.е. не ДнД_3.5 vs ДнД_5, не ДнД(3.5; 5) vs DW — а вообще игра: «давайте кидать орлянку для любого конфликта».
Во-вторых начисто проигнорирована часть "(тем более в «схожих» по весу системах)" — т.е. при конструктивной дискуссии такие замечания вообще обычно не пишут.
Ну понятно же на каком уровне детальности и формальной строгости идёт обсуждение. При обсуждении с тобой — это писать приходится.
Но даже если такие уточнения написаны — ты умудряешься даже их проигнорировать.
Т.е. тобой показано полное непонимание контекста. Не связано ли вот это «упорное игнорирование контекста» и то, что тебе не удаются игры типа *W — где взаимопонимание и умение находить общий язык в игровой группе одно из требований в игре?
… to be continue