Помощь зала -- luck-points в DW за "хорошие" и "плохие" поступки (аспекты?).

Товарищи всем привет.
В стартующую (старичковая группа не выдержала расписания «работа-личная_жизнь-проблемы» го заново) длительную кампанию по DW планирую добавить немного luck(plot?) points для игроков.

Update: длительность кампании планируется от года раз-неделю, т.е. от 40 еженедельных встреч.
Под эту длительность и рассчитаны «5раз * 5применений плохих аспектов».
Как стартовая точка эти цифры взяты из Urban Shadows.

I. Изначальные цели:
I.1 добавить немного luck(plot-action) points и завязать их получение на поступки (это нужно для того, чтобы избегать всяких «тупняков» (см. ход «второй шанс в The Hood»), и как-то избегать излишнего кол-ва смертей в кампании — у нас нет «нажми на кнопку, воскреси перса»).
I.2 добавить два пути (условно светлый и тёмный) и «соблазнять» игроков более простым «тёмным» путём.

По факту мне бы хотелось как-то совместить обе цели, но это не очень получилось. Поэтому приму любые советы (в т.ч. «переформулирвоать цели»).

II. Итак что есть:
II.1 У персонажа есть 5 аспектов.
Желательно чтобы на старте два были нейтральными (концепция и проблема?), остальные три — как персонажу вздумается. Аспекты вполне могут быть даже одним словом:
— «жестокий», так и фразой:
— жестокий: намеренно ищу возможность причинять кому-то вред страдания или боль.
// я специально привожу пример «плохих» аспектов. Жестокость, обман, смерть, undeath…

Каждый раз, когда персонаж пользуется аспектом — он отмечает его использование.
После 5 использований «тёмного» аспекта его уже нельзя отменить — он становится «окончательным», теперь он с тобой навсегда.
Ты обязан иметь минимум один «не окончательный» тёмный аспект.

II.2. В игре ход «призвать судьбу»:
— II.2.а) призвать судьбу (invoking aspect): потрать 1 очко и призови Кайрис-удачу (если мастер согласится с объяснением как это связано с твоим аспектом). И удача улыбнулась тебе: получи благоприятные обстоятельства, или используй ход другого класса, или получи +1 на бросок, или перекинь бросок полностью.

И способы получения luck-points:
— II.2.б) навязать судьбу (compelling aspect): Мастер может предложить тебе сложный поступок, ярко раскрывающий твой аспект. Подчинись судьбе (сделай как предлагает Мастер) и получи +1 удачу. Или пойди наперекор (откажись) и получи -1 удачу. Если ты на игре сам совершаешь нелёгкий поступок (и мастер согласен) – также получи +1 удачу.
— II.2.в) Искушение (здесь и сейчас): Ты можешь призвать судьбу совершив сделку с Мирозданием. Пообещай (и исполни это позднее) сделать что-то соответствующее одному из твоих «тёмных» аспектов — и воспользуйся ходом призвать судьбу уже сейчас.
— II.2.г) Всё и сразу: ты можешь получить полный успех на результате любого хода (или +2 на ход «последний вздох»), но ты должен сделать один из своих тёмных аспектов постоянным.

Получился довольно навороченный блок правил. Смысл которого сводится к тому, что «хорошими» способами получать luck(fate?) points сложно, а простыми легко. А 25 использований «плохих» аспектов — это окончательный и бесповоротный переход на «тёмную сторону».
Но мне блок правил не нравится громоздкостью. Что можно в нём исправить?

Допускаются все советы, в т.ч. можно изменить и изначальные установки (например никак не получать luck-points за хорошие поступки).

8 комментариев

avatar
Мое предложение: сделать отмечание аспектов после использования счетчиками (часами из ав) и перенести упоминание о сдвигании стрелки в ход инвока аспекта. Сделать правило про пять использований ходом (Укоренения зла когда счетчик аспекта прошел пять делений аспект становится вечным и т.д.). И все, все правила уместились в пять ходов, никакого отдельного навороченого блока.
avatar
хм… немного не понял.

«компел» и «инвок» — оставляем (в т.ч. для аспектов не явл-ся «плохими»)?

Если оставляем — за счёт чего уменьшение? Те же 5 ходов надо записать вроде бы…
avatar
Ну 5, 10, даже 20 новых ходов не особо усложняют *в. А вот когда есть блок правил, который не ходы, а просто описание какой-то отдельной механики, это (имхо) не совсем в духе движка и мешает восприятию.
avatar
Спасибо понял.
Т.е. переписать то что есть, чтобы легче воспринималось.

А «передизайнивать» смысл имеет?
avatar
Если цель в том, чтобы сместить баланс таким образом, что злым быть проще, тогда, как мне кажется, есть смысл дать инвокать злые аспекты бесплатно или дешевле чем добрые.
avatar
Ну я предполагаю, что инвок — дешевле.
Но это скорее «на уровне мастерения» будет происходить.

Плюс инвокнуть можно не имея luck-points (просто пообещав что-то сделать впоследствии).
avatar
Тут просто смотря в чем фокус игры будет. Если прям хочется, чтобы игроки боролись со своей темной половиной и на этом многое будет построено. То есть смысл вообще не ограничивать ничем «злые» инвоки, даже услугами тьме. Мол, единственная опасность только в плохой репутации.
avatar
Не это песочница (DW же).
Иди делай что хочешь. В конце посмотрим кем (чем?) ты стал.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.