Вы предлагаете высказываться, но при этом избегать диалога? Мне кажется это путь к непониманию, который не менее опасен, чем разговор на повышенных тонах.
ПС
Межличностное общенение в неформальной обстановке и «общение в рамках корпоративной этики» — вещи качественно разные.
Если не секрет — это перевод с английского?
Уж очень режет глаз вот это «обязательно поблагодарите» и прочие (помнил пока читал) заимствования из западных культурных парадигм?
Счетчики, в отличии от испытаний совершенно неинтересны сами по себе (как game в математическом смысле). Например счётчик «стань великим няко-мэном» интересным делает:
— фикшен васе просто интересно представлять как его герой снимает девочек-кошечек с деревьев
— Другие счётчики рядом: каждый день ты либо спасаешь королевство (и тогда одна девочка-кошечка плачет) или снимаешь девочку-кошечку (но тогда кровавые мальчики снятся тебе по ночам.
Я же предлагаю счётчик заменить испытанием с накоплением бонусов (+1 за каждую снятую кошечку) и финальным броском: 2д6 + число снятых девочек-кошечек.
И описываю условия при которых это будет интересно в «математическом» или «бордгеймовом» если хочешь смысле.
Как не мешать фикшену разговор отдельный вроде любителей ДВ не смущает «универсальный» ход избегать опасности.
ПС
Сравнение хитов в ДВ и АВ некорректно (насколько я понимаю АВ). В АВ снятые хиты — проблема, а в ДВ — расходы. Потому ветку с великаном и борьбой лучше закрыть из-за 'сверхразной оцифровки ОВП'.
>> Во как. Ну ок.
Не обижайся плз, старался только объективные вещи писать.
Но вот реально: «тут руками счётчик прикрутим» (а они скучны обычно или нужны условия); «тут выслушаем план и скажем сколько бросков нужно» (почему ВНЕЗАПНО два +DEX, почему нет проверки умения играть в ПИ-КА-ЧУ?); тут на глазок решим (и в 2х ситуациях, где в фикшене сложность описывалась примерно одинаковой получаются математически совсем разные шансы на успех)…
Т.е. в каждом конкретном случае наличие механизма для «интересного объективного интуитивно понятного счётчика» выглядит лишним.
А если их собрать воедино — всё начинает выглядеть совсем по-другому (лично для меня).
Постараюсь посвятить этому следующий пост (который по-уму должен бы быть первым).
Мини-игры нужны тогда, когда ситуация нетривиальная (бой с драконом, великаном в духе god of war, спор перед правителем, проведение битвы), либо для неё просто нет механики в оригинальной системе.
Полностью согласен. Именно такие примеры и приведены в посте (суд, пытки, ментальный поединок, выиграть соревнование — явно не очень частые заявки, но почему-то требующие пристального внимания).
Если ты считаешь, что из борьбы нельзя делать мини-игру — готов согласится «у каждого особое мнение».
Ещё раз давай уточним: опции из 3х ходов для того, чтобы обсчитать «любую заявку как мини-игру, если вдруг надо». Это много?
П.С.
Про первую часть — не вижу что мог бы там прокомментировать. Если игрок хочет найти слабости оценив обстановку \ изучив \ сделав финт — я ему это позволю (google «минимум три интересных места-предмета в сцене»).
Так ты не против если я заберу цитату (тут явно нужна статья)?
Мне иногда кажется, что я на настолько разной «волне» с некоторыми людьми на имажинарии, что диву даюсь. Вот честно:
1.
>> Не называй ходов
В моём варианте названо 2 хода, в твоём 3 (ни я ни ты не старались этого избегать условия ± честные), вроде аргумент играет против тебя
2.
>> Опиши, а уже потом подбери соответствующий описанию ход
Э… так явно сказано, что к «хитрым хакам» (поднять ставки) доступ надо получать из фикшена (построите план или будете импровизировать), а «закидать» — шанс исчезающе мал.
3.
>> И чем длинее серия мало что меняющих бросков
Ага, у меня 4000 знаков (пол-текста) посвящено этому. И математике и психологии.
Прошу конструктивной критики, а мне говорят «длинные серии бросков».
>> Для меня вот не просто не лучше, а недопустимо.
Как можно делать вывод приведя 3 неверных аргумента?
Ну хорошо 2 неверных и 1 верный. Я написал, что планирую ограничить число попыток ход испытания (а не ограничил).
Зачтём это за конструктивную критику.
Не против если заберу это как цитату (в следующий пост)?
Разьве не лучше сказать: перед тобой испытание на интеллект, невероятно сложное — сам понимаешь пройти его почти нереально. Хотя… если схитрить обмануть или найти слабое место противника твои шансы увеличиваются.
Будете составлять план? Или импровизировать по ходу Игры?
(хороший план даст доступ к ходу «поднять ставки» 1-2 раза. Если план не прокинуть — то надо делать отдельную проверку на это).
П.С.
>> стараюсь не страдать хернёй
Согласен, что такое имеет смысл либо как часть кампании (ну или часть «авторской подсистемы» на все случаи жизни о которой игроки знают).
В отдельном модуле в вакууме это действительно перегруженная механикой фигня лишнее для *W
Очевидно потому, что:
-а) Риск пропорционален награде. Великан для Конана явно сильный противник. Если его можно победить одним броском, то цена провала какова? Минимум — выбыть из боя. Минимум, а то и выше.
-б) Мне кажется, что игрок явно не этого хотел (учитывая, что для «победы» требуется около 2-3х hack&slash.
Я, не против того, чтобы игрок осознанно повышал ставки и делал ходы «всё или смерть» даже в кампании, но изредка и если он осознаёт последствия.
Тут ИМХО явно не тот случай.
П.С.
Может мы играем по разному, но у меня прямо противоположное впечатление от применения этого инструмента.
Такой вот «прогресс у кого больше фишек» — он не плох для длительных и «фоновых» заданий.
Но его реально сложно сделать интересным для той же борьбы или суда или ментального поединка (в посте написано почему).
ПРИМЕР:
Есть подсистема боя. Сцена боле-менее разделилась на активных экторов и тут… игрок «Конан бороться с великаном»!
Вообще «чистых ходов руби-кромсай» чтобы победить/проиграть нужно штуки 3. Сделать всё одним ходом борьбы — неправильно. Сделать ход борьбы ТАКИМ ЖЕ как рубе-кромсай просто обломать ожидания игрока который хотел бороться!
И тут… у нас же есть счётчик!
Именно как «универсальный механизм»: сделал 3-4-5 ходов получил результат. Причём:
— инструмент универсален
— прогресс виден
— задача объективна (хорошо оцифровывается)
— игромеханические опции предсказуемы для игроков
Лучший во всей Ойкумене игрок в древнейшую стратегическую игру Пи-Ка-Чу Сисса посетил Магмесфен. Делом чести Мемфиса-III было принять его с подабающими почестями, делом большой чести — не ударить в грязь лицом показав, что есть Игроки в Макмесфене, а делом очень большой чести — обыграть его или хотя бы попытаться.
Честь эта, как и ожидалось, досталась Габудже. С утра у дверей твоего дворца стоит посланец Мемфиса-III.
Отказаться — значит ударить в грязь лицом, проиграть — ударить в грязь лицом вдвойне, а выиграть — почти невозможно.
Габуджа, что ты делаешь, принимаешь приглашение? Помни Сисса — лучший игрок в Пи-Ка-Чу во всей Ойкумене, обыграть его почти невозможно, хотя кто знает.
Счётчик-то здесь при чём?
— универсальный инструмент для «больше чем один бросок»
— прогресс виден
— задача объективна
— игромеханические опции предсказуемы для игроков
Иногда нужно объективно (не важно по каким причинам)
Важно.
Скажем у меня нет подсистемы для
— борьбы
— ментального поединка воли
— судебного процесса
— попытки выиграть турнир
Но если игроки явно дают понять: погоди вот это важная и интересная для нас часть истории, нельзя её вот так одним броском… я подключу механику счётчика.
Это реально может нам потребоваться для чего-то из вышеперечисленного.
Почему не справится обычный ход?
А зачем отдельная подсистема боя в DW, Граде Иуды? Частный но важный случай, которому надо уделить больше внимания чем позволяет сделать отдельный ход.
Да я уже понял свою ошибку(*).
Сначала надо было обсудить как вписать счётчик в PbtA и почему он не ограничивает фикшен (или ограничивает), а уже во второй части обсуждать дизайн(**)
Например в карточной игре или судебном процессе или… (думаю это можно обобщить очень на многое) ты можешь:
-1. Играть — можно всегда.
-2. Мухлевать — чтобы начать мухлевать уже нужен фикшен (скажи как ты повышаешь ставки), возможно потребуется какой-то ход \ применение ресурса и т.д., а возможно и нет. Но если ты начал мухлевать и все за столом согласились, что ты можешь это сделать, то результат(успех/ ч.успех/ провал) имеет вполне ожидаемое влияние на счётчик.
-3. Перевернуть стол и устроить «мексиканскую перестрелку» — счётчик этот момент никак не регламентирует (и уж точно не запрещает, как ошибочно могло показаться). Если фикшен таков, что счётчик (или любое другое правило) должен быть отменён — он будет отменён.
*) читая ответы к настенной записи, где меня понял 1 человек из примерно 7
**) но я уже начал дизайнить счётчик — и не удержался от соблазна структурировать свои мысли и изложить на бумаге.
Ну не знаю.
Бляменя полное непонимание процесса разработки на лицо.
Что-то делают, а зачем неплнятно. Плейтесты хотя и проводятся но решения по дизайну принимаются «вслепую» без понимания сути.
Правки в системе боя:
1) Кубик изменен на D6. Это позволило снизить урон и запас жизни на 62%. Также уменьшило разброс между верхним и нижним уроном. Упростило вычисления.
2) Бутылка жизни теперь имеет статичное значение, равное 50Ж для всех персонажей.
3) Комбинация “ударить и использовать навык, не двигаясь на этот ход” — была изъята из общих правил. (Добавлена в некоторые навыки в виде описания их механики).
4) Добавлены умения, добавляющие +1 к кубику на импровизационные действия.
5) Добавлен рукопашный бой.
П.С.
Зато «снизить урон и запас жизни на 62%».
62% КАРЛ — бл$дь это круто хД
Через 1000 лет наступит большой пи… ц, кто не спрятался — боги не виноваты. До отпущенного срока осталось 10 лет.
Самосбывающееся абсолютно всем известное пророчество. А далее… во всём случившемся можно винить только и исключительно смертных, своими руками устроивших локальный филиал ада на земле.
П.С.
Интересно также тем, что немного меняя акценты можно играть как «классическое» фэнтези, так и dark.
Извини не понял.
Хочется системы, которая максимально близка к запросу «из коробки» или «дельных советов для собственного хака существующих»?
Это будут довольно разные советы.
Ну и базовые пожелания к игре тоже интересны. Поскольку советы «для Fate» и советы «для *W» — могут (и будут в общем случае) довольно сильно разниться.
предложил им кинуть кубик «у кого больше», чтобы определить право задействовать ход
100% устроит для «кто агрессирует активирует ход» (у нас это вариант по-умолчанию если других хороших способов нету и отдавать ситуацию на откуп кубику логично).
«Если минимум одному игроку надоел спор настолько, что он решил-таки кинуть кубики»
Примерно 1\3 статьи посвящена тому, что ход изначально делается для редко всплывающей ституации, когда решить ситуацию переговорами не получается, а спор грозит затянуться.
Хотя не вижу проблем, если такой ход будет применяться чаще.
П.С.
Смущает один момент: а кто из участников спора будет кидать кубики?
+0
Забавный момент:
— вопрос 100% валиден, правилен и к месту.
— я тебе ставил "+"
— итог «0»
Вопрос: каким местом работает коллективный разум из каких соображений можно минусануть очевидно логичный и правильный вопрос (но это так «мысли вслух»).
Хороший вопрос. У тебя есть идеи, с интересом выслушаю?
Лично я это видел так:
1. В случае если один из оппонентов пытается добиться от другого чего-то, то именно он (в примере паладин-маг-наркотики — это паладин)
2. Если оба в равной ситуации (выбрать способ проникновения в монастырь), — то тот, кто первым заявит. Это недостаток, но могу привес два аргумента почему этот недостаток не такой уж критический:
— Если минимум одному игроку надоел спор настолько, что он решил-таки кинуть кубики, это индикатор того, что спор наверное действительно пора заканчивать.
— По моей ИМХе вариант: «кинул первым кубики в социальном конфликте», — он достаточно запоминающийся для игроков, чтобы они взяли на заметку это о персонаже.
ПС
Межличностное общенение в неформальной обстановке и «общение в рамках корпоративной этики» — вещи качественно разные.
Если не секрет — это перевод с английского?
Уж очень режет глаз вот это «обязательно поблагодарите» и прочие (помнил пока читал) заимствования из западных культурных парадигм?
— фикшен васе просто интересно представлять как его герой снимает девочек-кошечек с деревьев
— Другие счётчики рядом: каждый день ты либо спасаешь королевство (и тогда одна девочка-кошечка плачет) или снимаешь девочку-кошечку (но тогда кровавые мальчики снятся тебе по ночам.
Я же предлагаю счётчик заменить испытанием с накоплением бонусов (+1 за каждую снятую кошечку) и финальным броском: 2д6 + число снятых девочек-кошечек.
И описываю условия при которых это будет интересно в «математическом» или «бордгеймовом» если хочешь смысле.
Как не мешать фикшену разговор отдельный вроде любителей ДВ не смущает «универсальный» ход избегать опасности.
ПС
Сравнение хитов в ДВ и АВ некорректно (насколько я понимаю АВ). В АВ снятые хиты — проблема, а в ДВ — расходы. Потому ветку с великаном и борьбой лучше закрыть из-за 'сверхразной оцифровки ОВП'.
Ок.
>> Во как. Ну ок.
Не обижайся плз, старался только объективные вещи писать.
Но вот реально: «тут руками счётчик прикрутим» (а они скучны обычно или нужны условия); «тут выслушаем план и скажем сколько бросков нужно» (почему ВНЕЗАПНО два +DEX, почему нет проверки умения играть в ПИ-КА-ЧУ?); тут на глазок решим (и в 2х ситуациях, где в фикшене сложность описывалась примерно одинаковой получаются математически совсем разные шансы на успех)…
Т.е. в каждом конкретном случае наличие механизма для «интересного объективного интуитивно понятного счётчика» выглядит лишним.
А если их собрать воедино — всё начинает выглядеть совсем по-другому (лично для меня).
Постараюсь посвятить этому следующий пост (который по-уму должен бы быть первым).
Если ты считаешь, что из борьбы нельзя делать мини-игру — готов согласится «у каждого особое мнение».
Ещё раз давай уточним: опции из 3х ходов для того, чтобы обсчитать «любую заявку как мини-игру, если вдруг надо». Это много?
П.С.
Про первую часть — не вижу что мог бы там прокомментировать. Если игрок хочет найти слабости оценив обстановку \ изучив \ сделав финт — я ему это позволю (google «минимум три интересных места-предмета в сцене»).
Мне иногда кажется, что я на настолько разной «волне» с некоторыми людьми на имажинарии, что диву даюсь. Вот честно:
1.
>> Не называй ходов
В моём варианте названо 2 хода, в твоём 3 (ни я ни ты не старались этого избегать условия ± честные), вроде аргумент играет против тебя
2.
>> Опиши, а уже потом подбери соответствующий описанию ход
Э… так явно сказано, что к «хитрым хакам» (поднять ставки) доступ надо получать из фикшена (построите план или будете импровизировать), а «закидать» — шанс исчезающе мал.
3.
>> И чем длинее серия мало что меняющих бросков
Ага, у меня 4000 знаков (пол-текста) посвящено этому. И математике и психологии.
Прошу конструктивной критики, а мне говорят «длинные серии бросков».
>> Для меня вот не просто не лучше, а недопустимо.
Как можно делать вывод приведя 3 неверных аргумента?
Ну хорошо 2 неверных и 1 верный. Я написал, что планирую ограничить число попыток ход испытания (а не ограничил).
Зачтём это за конструктивную критику.
Разьве не лучше сказать: перед тобой испытание на интеллект, невероятно сложное — сам понимаешь пройти его почти нереально. Хотя… если схитрить обмануть или найти слабое место противника твои шансы увеличиваются.
Будете составлять план? Или импровизировать по ходу Игры?
(хороший план даст доступ к ходу «поднять ставки» 1-2 раза. Если план не прокинуть — то надо делать отдельную проверку на это).
П.С.
>> стараюсь не страдать хернёй
Согласен, что такое имеет смысл либо как часть кампании (ну или часть «авторской подсистемы» на все случаи жизни о которой игроки знают).
В отдельном модуле в вакууме это действительно
перегруженная механикой фигнялишнее для *W-а) Риск пропорционален награде. Великан для Конана явно сильный противник. Если его можно победить одним броском, то цена провала какова? Минимум — выбыть из боя. Минимум, а то и выше.
-б) Мне кажется, что игрок явно не этого хотел (учитывая, что для «победы» требуется около 2-3х hack&slash.
Я, не против того, чтобы игрок осознанно повышал ставки и делал ходы «всё или смерть» даже в кампании, но изредка и если он осознаёт последствия.
Тут ИМХО явно не тот случай.
П.С.
Хм… очень хороший вопрос. Прочитай пост выше Erling-у
imaginaria.ru/p/pbta-o-schetchikah-probuem-sdelat-interesno-chast-i-varianty.html#comment196469
Ты считаешь, что такой «мини-гейм» (т.е. такая промежуточная форма: уже не бросок, но ещё не фронт) будет лишним?
Но его реально сложно сделать интересным для той же борьбы или суда или ментального поединка (в посте написано почему).
ПРИМЕР:
Есть подсистема боя. Сцена боле-менее разделилась на активных экторов и тут… игрок «Конан бороться с великаном»!
Вообще «чистых ходов руби-кромсай» чтобы победить/проиграть нужно штуки 3. Сделать всё одним ходом борьбы — неправильно. Сделать ход борьбы ТАКИМ ЖЕ как рубе-кромсай просто обломать ожидания игрока который хотел бороться!
И тут… у нас же есть счётчик!
Именно как «универсальный механизм»: сделал 3-4-5 ходов получил результат. Причём:
— инструмент универсален
— прогресс виден
— задача объективна (хорошо оцифровывается)
— игромеханические опции предсказуемы для игроков
Честь эта, как и ожидалось, досталась Габудже. С утра у дверей твоего дворца стоит посланец Мемфиса-III.
Отказаться — значит ударить в грязь лицом, проиграть — ударить в грязь лицом вдвойне, а выиграть — почти невозможно.
Габуджа, что ты делаешь, принимаешь приглашение? Помни Сисса — лучший игрок в Пи-Ка-Чу во всей Ойкумене, обыграть его почти невозможно, хотя кто знает.
— универсальный инструмент для «больше чем один бросок»
— прогресс виден
— задача объективна
— игромеханические опции предсказуемы для игроков
В такой формулировке вопросы есть?
— борьбы
— ментального поединка воли
— судебного процесса
— попытки выиграть турнир
Но если игроки явно дают понять: погоди вот это важная и интересная для нас часть истории, нельзя её вот так одним броском… я подключу механику счётчика.
Это реально может нам потребоваться для чего-то из вышеперечисленного.
А зачем отдельная подсистема боя в DW, Граде Иуды? Частный но важный случай, которому надо уделить больше внимания чем позволяет сделать отдельный ход.
Сначала надо было обсудить как вписать счётчик в PbtA и почему он не ограничивает фикшен (или ограничивает), а уже во второй части обсуждать дизайн(**)
Например в карточной игре или судебном процессе или… (думаю это можно обобщить очень на многое) ты можешь:
-1. Играть — можно всегда.
-2. Мухлевать — чтобы начать мухлевать уже нужен фикшен (скажи как ты повышаешь ставки), возможно потребуется какой-то ход \ применение ресурса и т.д., а возможно и нет. Но если ты начал мухлевать и все за столом согласились, что ты можешь это сделать, то результат(успех/ ч.успех/ провал) имеет вполне ожидаемое влияние на счётчик.
-3. Перевернуть стол и устроить «мексиканскую перестрелку» — счётчик этот момент никак не регламентирует (и уж точно не запрещает, как ошибочно могло показаться). Если фикшен таков, что счётчик (или любое другое правило) должен быть отменён — он будет отменён.
*) читая ответы к настенной записи, где меня понял 1 человек из примерно 7
**) но я уже начал дизайнить счётчик — и не удержался от соблазна структурировать свои мысли и изложить на бумаге.
С планшета пишу с очепятками ;)
Бляменя полное непонимание процесса разработки на лицо.
Что-то делают, а зачем неплнятно. Плейтесты хотя и проводятся но решения по дизайну принимаются «вслепую» без понимания сути.
Это не вотанал?
Не так давно смотрел твой интересный пост, а ты там ты пишешь: «вдохновлён постом юзера ХХХ», а ссылки на сам пост нету, еле нашёл ;)
П.С.
Зато «снизить урон и запас жизни на 62%».
62% КАРЛ — бл$дь это круто хД
Самосбывающееся абсолютно всем известное пророчество. А далее… во всём случившемся можно винить только и исключительно смертных, своими руками устроивших локальный филиал ада на земле.
П.С.
Интересно также тем, что немного меняя акценты можно играть как «классическое» фэнтези, так и dark.
Хочется системы, которая максимально близка к запросу «из коробки» или «дельных советов для собственного хака существующих»?
Это будут довольно разные советы.
Ну и базовые пожелания к игре тоже интересны. Поскольку советы «для Fate» и советы «для *W» — могут (и будут в общем случае) довольно сильно разниться.
агрессируетактивирует ход» (у нас это вариант по-умолчанию если других хороших способов нету и отдавать ситуацию на откуп кубику логично).Примерно 1\3 статьи посвящена тому, что ход изначально делается для редко всплывающей ституации, когда решить ситуацию переговорами не получается, а спор грозит затянуться.
Хотя не вижу проблем, если такой ход будет применяться чаще.
П.С. Забавный момент:
— вопрос 100% валиден, правилен и к месту.
— я тебе ставил "+"
— итог «0»
Вопрос:
каким местом работает коллективный разумиз каких соображений можно минусануть очевидно логичный и правильный вопрос (но это так «мысли вслух»).Лично я это видел так:
1. В случае если один из оппонентов пытается добиться от другого чего-то, то именно он (в примере паладин-маг-наркотики — это паладин)
2. Если оба в равной ситуации (выбрать способ проникновения в монастырь), — то тот, кто первым заявит. Это недостаток, но могу привес два аргумента почему этот недостаток не такой уж критический:
— Если минимум одному игроку надоел спор настолько, что он решил-таки кинуть кубики, это индикатор того, что спор наверное действительно пора заканчивать.
— По моей ИМХе вариант: «кинул первым кубики в социальном конфликте», — он достаточно запоминающийся для игроков, чтобы они взяли на заметку это о персонаже.