Приключение ведёт тебя(и твою раскачку).
Хочется игры, где основной способ роста силы — это события с твоим героем, а не то, куда ты распределил очки опыта. Чтобы деревенский сын кузнеца находил могучие и своенравные артефакты, учился у случайно встреченных мастеров древнего забытого боевого искусства, получал благословения от спасённых богинь, а слава от подвигов окрыляла на новые. Чтобы то, кем станет персонаж определялось самой игрой.
В героических произведениях такой способ развития событий встречается довольно часто. Герой не уходит в приключения воином первого уровня, а возвращается 20. Алладин, Зигфрид, Маленький Мук, Иван-Царевич — все они «прокачивались» за счёт артефактов, благословений и могущественных союзников, а не тренировкой характеристик. Из компьютерных игр хорошим примером будет the Legend of Zelda
Вопрос «как это реализовать?». Аспекты из Fate могут справиться с оцифровкой, но, имхо, сам Fate плохо справляется с отображением роста могущества. Нет ли системы специально под такую вот «героику»?
И «как это водить?». Ведущему же придётся продумать под каждого игрока, чем же его этак развивать, чтобы ему понравилось.
Возможно помогут моменты с частичной передачей нарратива, когда игрок рассказывает или обсуждает с ведущим, что он ждёт от своего значимого действия. Например, Ганс и Питер встречают Яйцо Последнего Дракона, и игрок предлагает «Ганс решает уничтожить его, чтобы никогда больше кровожадные бестии не причиняли вреда людям. А о Гансе пойдут легенды как о Истребителе Мифов, и ни один допотопный монстр теперь не скроется от его карающей длани». А другой игрок мог бы предложить «Питер решает вырастить дракона как своё ездовое животное — вскоре о драконьем рыцаре будут ходить слухи по всему королевству». С другой стороны, в совсем уж совместное сочинение истории без игры как таковой скатываться тоже не хотелось бы.
В героических произведениях такой способ развития событий встречается довольно часто. Герой не уходит в приключения воином первого уровня, а возвращается 20. Алладин, Зигфрид, Маленький Мук, Иван-Царевич — все они «прокачивались» за счёт артефактов, благословений и могущественных союзников, а не тренировкой характеристик. Из компьютерных игр хорошим примером будет the Legend of Zelda
Вопрос «как это реализовать?». Аспекты из Fate могут справиться с оцифровкой, но, имхо, сам Fate плохо справляется с отображением роста могущества. Нет ли системы специально под такую вот «героику»?
И «как это водить?». Ведущему же придётся продумать под каждого игрока, чем же его этак развивать, чтобы ему понравилось.
Возможно помогут моменты с частичной передачей нарратива, когда игрок рассказывает или обсуждает с ведущим, что он ждёт от своего значимого действия. Например, Ганс и Питер встречают Яйцо Последнего Дракона, и игрок предлагает «Ганс решает уничтожить его, чтобы никогда больше кровожадные бестии не причиняли вреда людям. А о Гансе пойдут легенды как о Истребителе Мифов, и ни один допотопный монстр теперь не скроется от его карающей длани». А другой игрок мог бы предложить «Питер решает вырастить дракона как своё ездовое животное — вскоре о драконьем рыцаре будут ходить слухи по всему королевству». С другой стороны, в совсем уж совместное сочинение истории без игры как таковой скатываться тоже не хотелось бы.
5 комментариев
Хочется системы, которая максимально близка к запросу «из коробки» или «дельных советов для собственного хака существующих»?
Это будут довольно разные советы.
Ну и базовые пожелания к игре тоже интересны. Поскольку советы «для Fate» и советы «для *W» — могут (и будут в общем случае) довольно сильно разниться.
Тут наверное (если мы вообще берёмся за такой подход) стоит говорить просто о наличии достаточно разнообразных опций. Будет ли игрок их брать или отправится искать чего-то другого — уже его дело. Отсюда момент — желательно иметь не очень резкий паверкурв, чтобы не было ситуации «все в партии должны иметь одинаковое число фитов, или играть станет неудобно совсем»
Cтановится интереснее, если «хочу абилку Х» может сказать персонаж, а не только игрок. Целенаправленные поиски свитка заклинания/яйца ездового дракона/учителя удара третьей ноги/вотэвер сами по себе неплохая основа кампании
про тренера покемонов.Есть концепт «прокачка через шмотки», в том смысле, что герой определяется героическим снаряжением. Пропорция герой/снаряжение уже определяется мастером. При 10%, Риддик убивает врагов чайной чашкой, на 30% тебе понадобятся серебряные пули чтобы убить оборотня, на 50% робокоп без пистолета мало что навоюет, а на 90% ты Тони Старк без своего костюма (миллиардер, плейбой, уязвимый кусок плоти).
Вообще, по моему почти любую универсальную систему можно под такое адоптировать, только не все хорошо это воспримут.
В том же ДА например надо будет серьёзно переработать правила по прокачке персонажей.