PbtA. О счётчиках. Пробуем сделать интересно. Часть I -- варианты

Товарищи давайте поговорим о счётчиках в PbtA.
В первой части попробую посмотреть как в общем сделать счётчик, на «тюнинг» посмотрим во второй. В конце заметки традиционные вопросы залу не забыл ли я чего :)

added
Я понял свою ошибку — зачем может быть нужен счётчик в PbtA, как он сочетается с фикшеном (ограничивает он его или нет) и т.д. напишу во второй части, которая должна была бы быть первой :(
/added

Счётчик или дальше испытание — оцифрованная игровая задача (например борцовский поединок \ дуэль воли \ судебный процесс) у которой есть какой-то видимый игромеханический прогресс (простейший вариант: заполнили Х квадратиков — победили не заполнил — проиграл). Эдакий «ход, для определения результатов которого мы делаем несколько ходов». Заметим что «бонусом» мы получаем фрактальность (прям как в Fate, хотя для PbtA это скорее лишние рюшечки).
Например если судебный процесс оцифрован как испытание, то в процессе могут быть следующие (не исчерпывающие) действия:
— привести свидетелей — игровая задача, персонажи ушли искать поможет ли им кто… в конце успех-провал (частичный успех?)
— трактовка существующих прецедентов — стандартный ход брось +INT…
— ораторский поединок — ДМ почесал репу и сказал: это будет испытание ваш оратор против прокурора (захотел ДМ «фрактальности»).

Зачем нужен счётчика испытание?. Иногда нужно объективно (не важно по каким причинам) оцифровать что-то достаточно важное для чего не подойдёт один бросок (например в предпоследней игре когда я немного заскучал в городе — просил персу карьеру бойца-гладиатора).
В общем иметь ход испытание «на всякий случай» полезно. А иметь хорошо сдизайненное испытание (интуитивно понятное, не затянутое, и игромеханически интересное) — полезно вдвойне.

Стартовый дизайн испытания довольно обычный:
— есть число попыток шансы (они уменьшаются, если шансов < 0 = loose);
— есть число успехов (они растут от и как-то сравниваются со сложностью);
— при каждом ходе ход испытания шансы падают и/или успехи растут;
Весь интерес в том: как определять конец испытания и делать ли игроцкие опции на ходе испытания и как.

Простые примеры как «логически оцифровать» счётчик:
— испытание выдержать пытки. шансы = +CON; ход испытания +CON; Успех испытания — не выдать тайн; цена частичного успеха — травма.
— испытание суд. шансы = «репутация»; ход испытания +INT; Успех — выиграть суд; цена част. успеха — противник пошёл к браткам.
— испытание воли; шансы = +WIS; ход испытания +CHA; Успех — победа в поединке; цена — травма и/или противник ускользнул и вернётся

Заметим, что где-то шансы и ход испытания повешены на 1 характеристику, где-то на 2.

ВАРИАНТ I.
Счётчик вульгарный «успехи > сложности = win».

Самый простой банальный и неинтересный, но то что приходит в голову первым:
В ходе испытания: на 10+ — добать 1 успех; на 6- уменьши шансы на 1; на 7-9 шансы -1 успех +1;
Если игрок заявил конец испытания, то:
— успех: успехи превзошли сложность;
— частичный успех: успехи == сложности;
— провал: шансы < 0 или успехи < сложности;
ИТОГ: вообще неинтересно. Чтобы сложность стала адекватной надо требовать 6-8 успехов (ход испытания статистически чаще успешен, чем провален, а есть ещё и ресурсы персонажей); узкая полоса «частичного успеха» игромеханических выборов почти нет (только при частичном можно рисковать или нет).

ВАРИАНТ II.
Счётчик с финальным броском(*).

Всё то же самое: в ходе испытания увеличиваем успехи, уменьшаем шансы. Но сделаем 2 улучшения (которые в сумме будут работать хорошо): в таблице сложностей также уменьшаем стартовые шансы (чтобы не затягивать испытание); в конце делаем ход на +успехи (эдакий all-in).
В сумме эти 2 решения приведут к тому, что испытание будет в среднем быстрее, и при завершении будут приличные шансы проиграть.
Завершить испытание: Если игрок заявляет конец испытания учти успехи и сложность (брось 2д6 + успехи + сложность). Результат и есть результат испытания.
Сложность (цифры могут быть и другими тюнинг вероятностей — тема отдельной заметки):
— обычная = 0;
— сложная = -2;
— невероятно = -3 (уменьши изначальные шансы на 1, минимум 0)
— легендарно = -5 (уменьши изначальные шансы на 2, минимум 0)
ИТОГ уже лучше:
+ В среднем намного быстрее во всех сочетаниях (хотя worst case затянутый);
+ Финальных ход щекочет нервы;
— нет игромеханически интересного выбора/опций;
— до финального хода просто «снимаем хиты испытания», что скучно;
— если на кубах всё идёт хорошо (пока шансы > 0) — и есть затянутый worst case (не знаю хорошо это или плохо), т.к. в этом случае кидаем кубы до победного.

ВАРИАНТ-III. ФИНАЛЬНЫЙ.
Счётчик с финальным броском и опциями с риском на каждом ходе.

Давайте попробуем убрать все минусы предыдущего пункта.
Общая идея такова: давайте дадим игроку опцию: небольшой риск завалить всё прямо сейчас в обмен на бОльшую ожидаемую прибавку на последнем броске. Тогда игрок будет думать: достаточно ли «хорошо» проходит испытание, чтобы ему не надо было рисковать? А чтобы думалось лучше изначально поставим в рискованное положение с не очень хорошими шансами. Посмотрим что получается?
Повысить ставки: до того, как сделать ход испытания опиши как ты собираешься повышать ставки и брось +шансы (текущие):
— 10+ твои успехи удваиваются;
— 7-9 твои успехи удваиваются, но за цену: ты кому-то должен или перешёл дорогу или вскоре получишь осложнение, мастер скажет что
— 6- к сожалению повышение ставок привело к твоему проигрышу, испытание закончилось провалом (alt — ухудши результат испытания на 1 категорию)
Сложность (цифры могут быть и другими тюнинг вероятностей — тема отдельной заметки):
— обычная = 0;
— сложная = -2;
— невероятно = -3 (уменьши изначальные шансы на 1, минимум 0)
— легендарно = -5 (уменьши изначальные шансы на 2, минимум 0)
Ход испытания: проходя этап испытания брось +MOD(Мастер скажет): 10+ +1 успех; 6- -1шанс; 7-9 и +1 успех и -1 шанс.
Завершить испытание: Чтобы определить успешно ли испытание брось 2д6 + успехи + сложность…

ИТОГ: лично мне очень нравится как этот вариант действует в совокупности, он:
-а) Быстр. В «потенциально плохих» вариантов игрокам выгодно как минимум сначала поднимать ставки (хотя worst case всё ещё долгий он исчезающе редок);
-б) Игрокам требуется думать почти каждый ход надо ли поднимать ставки (предельная полезность и «удвоения успехов» и «вероятности проиграть всё» очень динамично меняется).
-в) При сложных испытаниях (а другие не особо-то и нужны, ИМХО) игрокам выгоднее вкладываться расходуемыми ресурсами в первые ходы (а потом каждый ход оценивать — не пора ли ещё раз вложиться) — с первого же хода игроки уже заинтересованы в испытании уже вложив в него ресурсы и будут «тянуть его» до последнего.

ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ и/или ВОЗМОЖНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ (что рассматривалось не понравилось мне, но может пригодится вам)
1. Заранее ограничить число ходов испытания. Мне этот вариант нравится, наверное использую его сразу по 2м причинам:
— даже в худшем случае проверок не слишком много
— даже на лёгкой сложности (при относительно высокой вероятности успеха) ход повысить ставки имеет смысл.

2. При шансах = 0 может быть только частичный успех (в завершить испытание). Выбор сводится к тому, что если при испытании:
— разница между успехом и ч.успехом так же важна, как между ч.успехом и провалом — опцию включайте;
— разница между провалом и ч.успехом ощущается значимее, чем между ч.успехом и полным — опция не нужна (не будет использоватсья).
У меня скорее второе, но опция интересная.

3. Вариант Pbt-Град-Иуды (вступить в бой + ход смерти). Каждый ход испытания дополнительно штрафовать шансом полного провала. Мне это не нравится тем, что игромеханический выбор сводится фактически к «дальше терпеть слишком рискованно, переходим к завершить испытание».
Это сложно объяснить, но мне больше нравится вариант, когда игроку у игрока опция: «добровольно принять на себя риск», чем опция «отказаться от риска и goto final check».
Именно на уровне «как бы я ощущал себя игроком».

4. Шансы изначально определяются не модификатором характеристики (CON / INT / сталь / «причастность миру смертных») а броском от этой характеристики. Мне не нравится из-за усложнения механики на ровном месте. Эта та (из 4х) опций, которую «не беру и вам не советую».

Традиционные вопросы:
1. Не пропустил ли я каких-то принципиальных вариантов (когда весь дизайн испытания построен по-другому)?
2. Не пропустил ли я каких-то принципиальных косяков в Варианте-3 (конкретные настройки «сложности» дело отдельной оптимизации)?
Да список вопросов, естественно, открытый, просто это именно то, что меня сейчас интересует, но я мог что-то и забыть.

*) Если честно — подсмотрено в Граде Иуды.

19 комментариев

avatar
Я не специалист по PbtA, но мне кажется, что всё это ужасно далеко от того, что задумывал Бейкер.

Иногда нужно объективно (не важно по каким причинам)
Важно. Зачем это в *W? Почему не справится обычный ход?
Комментарий отредактирован 2017-02-08 16:13:25 пользователем Erling
avatar
Да я уже понял свою ошибку(*).
Сначала надо было обсудить как вписать счётчик в PbtA и почему он не ограничивает фикшен (или ограничивает), а уже во второй части обсуждать дизайн(**)

Например в карточной игре или судебном процессе или… (думаю это можно обобщить очень на многое) ты можешь:
-1. Играть — можно всегда.
-2. Мухлевать — чтобы начать мухлевать уже нужен фикшен (скажи как ты повышаешь ставки), возможно потребуется какой-то ход \ применение ресурса и т.д., а возможно и нет. Но если ты начал мухлевать и все за столом согласились, что ты можешь это сделать, то результат(успех/ ч.успех/ провал) имеет вполне ожидаемое влияние на счётчик.
-3. Перевернуть стол и устроить «мексиканскую перестрелку» — счётчик этот момент никак не регламентирует (и уж точно не запрещает, как ошибочно могло показаться). Если фикшен таков, что счётчик (или любое другое правило) должен быть отменён — он будет отменён.

*) читая ответы к настенной записи, где меня понял 1 человек из примерно 7
**) но я уже начал дизайнить счётчик — и не удержался от соблазна структурировать свои мысли и изложить на бумаге.
avatar
Например в карточной игре или судебном процессе или… (думаю это можно обобщить очень на многое) ты можешь:
-1. Играть — можно всегда.
-2. Мухлевать — чтобы начать мухлевать уже нужен фикшен (скажи как ты повышаешь ставки), возможно потребуется какой-то ход \ применение ресурса и т.д., а возможно и нет. Но если ты начал мухлевать и все за столом согласились, что ты можешь это сделать, то результат(успех/ ч.успех/ провал) имеет вполне ожидаемое влияние на счётчик.
-3. Перевернуть стол и устроить «мексиканскую перестрелку» — счётчик этот момент никак не регламентирует (и уж точно не запрещает, как ошибочно могло показаться). Если фикшен таков, что счётчик (или любое другое правило) должен быть отменён — он будет отменён.
Счётчик-то здесь при чём?
avatar
Лучший во всей Ойкумене игрок в древнейшую стратегическую игру Пи-Ка-Чу Сисса посетил Магмесфен. Делом чести Мемфиса-III было принять его с подабающими почестями, делом большой чести — не ударить в грязь лицом показав, что есть Игроки в Макмесфене, а делом очень большой чести — обыграть его или хотя бы попытаться.
Честь эта, как и ожидалось, досталась Габудже. С утра у дверей твоего дворца стоит посланец Мемфиса-III.
Отказаться — значит ударить в грязь лицом, проиграть — ударить в грязь лицом вдвойне, а выиграть — почти невозможно.

Габуджа, что ты делаешь, принимаешь приглашение? Помни Сисса — лучший игрок в Пи-Ка-Чу во всей Ойкумене, обыграть его почти невозможно, хотя кто знает.
Счётчик-то здесь при чём?

— универсальный инструмент для «больше чем один бросок»
— прогресс виден
— задача объективна
— игромеханические опции предсказуемы для игроков

В такой формулировке вопросы есть?
avatar
Когда я только начинал водить по PbtA, то обыгрывал подобные состязания так: чтобы обыграть Сисса с таким планом, что ты сейчас мне выдал, тебе, Габуджа, понадобится двойная проверка ЛОВ (чтобы он не заметил подвоха) и ИНТ (чтобы ты все верно смог просчитать), к тому же твоему другу Япутре, который должен отвлечь на себя внимание в самый ответственный момент, нужно пройти бросок поддержки, кинув МУД (дабы выбрать лучший из наилучших моментов), даже один провал может привести вас к полному краху, полный успех же гарантирует «честную» победу, ну а с частичными мы станем разбиратсья по ходу действа, погнали!
Но с тех пор я подобной херней стараюсь не заниматься.
avatar
Не против если заберу это как цитату (в следующий пост)?

Разьве не лучше сказать: перед тобой испытание на интеллект, невероятно сложное — сам понимаешь пройти его почти нереально. Хотя… если схитрить обмануть или найти слабое место противника твои шансы увеличиваются.
Будете составлять план? Или импровизировать по ходу Игры?
(хороший план даст доступ к ходу «поднять ставки» 1-2 раза. Если план не прокинуть — то надо делать отдельную проверку на это).

П.С.
>> стараюсь не страдать хернёй
Согласен, что такое имеет смысл либо как часть кампании (ну или часть «авторской подсистемы» на все случаи жизни о которой игроки знают).
В отдельном модуле в вакууме это действительно перегруженная механикой фигня лишнее для *W
Комментарий отредактирован 2017-02-08 19:46:50 пользователем Ahill_
avatar
Для меня вот не просто не лучше, а недопустимо. Я не предлагаю игроку пройти проверку, я предлагаю ему рассказать, что он делает дальше, как реагирует. Не называй ходов. Опиши, а уже потом подбери соответствующий описанию ход. И чем длиннее серия мало что меняющих бросков, тем сложнее не привести все к одному из двух-трех заранее спланированных вариантов.
avatar
Так ты не против если я заберу цитату (тут явно нужна статья)?

Мне иногда кажется, что я на настолько разной «волне» с некоторыми людьми на имажинарии, что диву даюсь. Вот честно:

1.
>> Не называй ходов
В моём варианте названо 2 хода, в твоём 3 (ни я ни ты не старались этого избегать условия ± честные), вроде аргумент играет против тебя

2.
>> Опиши, а уже потом подбери соответствующий описанию ход
Э… так явно сказано, что к «хитрым хакам» (поднять ставки) доступ надо получать из фикшена (построите план или будете импровизировать), а «закидать» — шанс исчезающе мал.

3.
>> И чем длинее серия мало что меняющих бросков
Ага, у меня 4000 знаков (пол-текста) посвящено этому. И математике и психологии.
Прошу конструктивной критики, а мне говорят «длинные серии бросков».

>> Для меня вот не просто не лучше, а недопустимо.
Как можно делать вывод приведя 3 неверных аргумента?
Ну хорошо 2 неверных и 1 верный. Я написал, что планирую ограничить число попыток ход испытания (а не ограничил).
Зачтём это за конструктивную критику.
avatar
Во как. Ну ок.
Да бери, какие проблемы.
avatar
>> Да бери, какие проблемы.
Ок.

>> Во как. Ну ок.
Не обижайся плз, старался только объективные вещи писать.

Но вот реально: «тут руками счётчик прикрутим» (а они скучны обычно или нужны условия); «тут выслушаем план и скажем сколько бросков нужно» (почему ВНЕЗАПНО два +DEX, почему нет проверки умения играть в ПИ-КА-ЧУ?); тут на глазок решим (и в 2х ситуациях, где в фикшене сложность описывалась примерно одинаковой получаются математически совсем разные шансы на успех)…

Т.е. в каждом конкретном случае наличие механизма для «интересного объективного интуитивно понятного счётчика» выглядит лишним.
А если их собрать воедино — всё начинает выглядеть совсем по-другому (лично для меня).

Постараюсь посвятить этому следующий пост (который по-уму должен бы быть первым).
Комментарий отредактирован 2017-02-08 21:18:32 пользователем Ahill_
avatar
Иногда нужно объективно (не важно по каким причинам)
Важно.
Скажем у меня нет подсистемы для
— борьбы
— ментального поединка воли
— судебного процесса
— попытки выиграть турнир
Но если игроки явно дают понять: погоди вот это важная и интересная для нас часть истории, нельзя её вот так одним броском… я подключу механику счётчика.
Это реально может нам потребоваться для чего-то из вышеперечисленного.

Почему не справится обычный ход?
А зачем отдельная подсистема боя в DW, Граде Иуды? Частный но важный случай, которому надо уделить больше внимания чем позволяет сделать отдельный ход.
avatar
Скажите а зачем делать всё так сложно?
В PbtA счетчики по моему просто формализуют некую угрозу. Ситуацию, которая может произойти, а может и не произойти. И вы понимаете, как накаляется обстановка и какие изменения должны произойти. Счетчики нужны чтобы отслеживать ± длительные события. Ход войны, изменение настроения в городе, рост популяции зомби итд.

По моему вы придумываете очень сложный и неудобный велосипед. Похожие ситуации часто решаются в играх просто накоплением определенных каунтеров или простым запоминанием. Кто превзойдет всех на 2 успеха/подъема/фишки, тот и победил в покере; пришел к финишу первым итд.
avatar
Такой вот «прогресс у кого больше фишек» — он не плох для длительных и «фоновых» заданий.
Но его реально сложно сделать интересным для той же борьбы или суда или ментального поединка (в посте написано почему).

ПРИМЕР:
Есть подсистема боя. Сцена боле-менее разделилась на активных экторов и тут… игрок «Конан бороться с великаном»!

Вообще «чистых ходов руби-кромсай» чтобы победить/проиграть нужно штуки 3. Сделать всё одним ходом борьбы — неправильно. Сделать ход борьбы ТАКИМ ЖЕ как рубе-кромсай просто обломать ожидания игрока который хотел бороться!
И тут… у нас же есть счётчик!

Именно как «универсальный механизм»: сделал 3-4-5 ходов получил результат. Причём:
— инструмент универсален
— прогресс виден
— задача объективна (хорошо оцифровывается)
— игромеханические опции предсказуемы для игроков
Комментарий отредактирован 2017-02-08 17:12:27 пользователем Ahill_
avatar
Такой вот «прогресс у кого больше фишек» — он не плох для длительных и «фоновых» заданий.
Но его реально сложно сделать интересным для той же борьбы или суда или ментального поединка (в посте написано почему).
Может мы играем по разному, но у меня прямо противоположное впечатление от применения этого инструмента.
Является ли одна сторона пассивной и только игрок копит фишки, либо вторая сторона активна и они соревнуются кто наберет некий итоговый счет первым, это как раз позволяет наглядно и без лишней нагрузки отразить динамику ситуации. Причем никто не мешает использовать разные опции для получения успеха.

и тут… игрок «Конан бороться с великаном»!
М-м-м прям заявка на Haсker`s game.

Сделать всё одним ходом борьбы — неправильно.
Почему? Чтобы сделать битву интересной, не обязательно изобретать под неё особую подсистему.
avatar
Сделать всё одним ходом борьбы — неправильно.
Почему?...
Очевидно потому, что:
-а) Риск пропорционален награде. Великан для Конана явно сильный противник. Если его можно победить одним броском, то цена провала какова? Минимум — выбыть из боя. Минимум, а то и выше.
-б) Мне кажется, что игрок явно не этого хотел (учитывая, что для «победы» требуется около 2-3х hack&slash.
Я, не против того, чтобы игрок осознанно повышал ставки и делал ходы «всё или смерть» даже в кампании, но изредка и если он осознаёт последствия.
Тут ИМХО явно не тот случай.

П.С.
Может мы играем по разному, но у меня прямо противоположное впечатление от применения этого инструмента.
Хм… очень хороший вопрос. Прочитай пост выше Erling
imaginaria.ru/p/pbta-o-schetchikah-probuem-sdelat-interesno-chast-i-varianty.html#comment196469
Ты считаешь, что такой «мини-гейм» (т.е. такая промежуточная форма: уже не бросок, но ещё не фронт) будет лишним?
avatar
Риск пропорционален награде.
Я не вижу риска, я вижу что одна задача разбивается на несколько бросков.
Возможно у великана уязвим только глаз и надо сделать бросок «Умно» чтобы это понять. Возможно, его могут убить сталагтиты на потолке пещеры, надо просто выстрелить по подходящему или крикнуть погромче, но тогда посыпятся все. Возможно, при текущих силах, его вообще нельзя убить.
Интересный бой с великаном, это не обязательно придумывание отдельной мини-игры про бой с великаном.
Эта игра затянет бой, в ней может участвовать только один. Если она за счет взвинчивания ставок позволяет побеждать таких врагов, то игроки вполне могут сказать «эй, с этими ребятами мы тоже будем драться так».
Это может быть хороший вариант для механики «превозмогания» о которой недавно спрашивали. Когда при встрече с сильным врагом, которого просто не победить обычным образом, ты ставишь всё на карту, с расчетом получить необходимые бонусы или слиться.

Если его можно победить одним броском, то цена провала какова?
Я ХЗ как в DW, но в AW это «получить урон от великана». Всё!

Ты считаешь, что такой «мини-гейм» (т.е. такая промежуточная форма: уже не бросок, но ещё не фронт) будет лишним?
Ещё раз. Я считаю что ты переусложняешь систему там, где это просто не нужно.
Erling
привел вариант того, как это делал он. В аналогичной ситуации, я мог бы разрешить другим игрокам помогать (используя историю, «круто», «умно» или даже «странно») и давать тому кто участвует в игре +1 к броску.
Зачастую этого вполне достаточно.

Мини-игры нужны тогда, когда ситуация нетривиальная (бой с драконом, великаном в духе god of war, спор перед правителем, проведение битвы), либо для неё просто нет механики в оригинальной системе.
Простой тест. Попробуйте использовать эту механику с игроками. Соберите фитбек и исходя из него попробуйте улучшить систему.
avatar
Мини-игры нужны тогда, когда ситуация нетривиальная (бой с драконом, великаном в духе god of war, спор перед правителем, проведение битвы), либо для неё просто нет механики в оригинальной системе.
Полностью согласен. Именно такие примеры и приведены в посте (суд, пытки, ментальный поединок, выиграть соревнование — явно не очень частые заявки, но почему-то требующие пристального внимания).
Если ты считаешь, что из борьбы нельзя делать мини-игру — готов согласится «у каждого особое мнение».

Ещё раз давай уточним: опции из 3х ходов для того, чтобы обсчитать «любую заявку как мини-игру, если вдруг надо». Это много?

П.С.
Про первую часть — не вижу что мог бы там прокомментировать. Если игрок хочет найти слабости оценив обстановку \ изучив \ сделав финт — я ему это позволю (google «минимум три интересных места-предмета в сцене»).
avatar
Я ХЗ как в DW, но в AW это «получить урон от великана». Всё!
У великана скорее всего будет тэг «кровавый». А может и что-нибудь похуже, вроде хода «сожрать с потрохами». Соответственно и цена провала будет интереснее, чем просто потеря хитов. Можно посмотреть знаменитого 16-хитового дракона, хорошая иллюстрация.
avatar
Счетчики, в отличии от испытаний совершенно неинтересны сами по себе (как game в математическом смысле). Например счётчик «стань великим няко-мэном» интересным делает:
— фикшен васе просто интересно представлять как его герой снимает девочек-кошечек с деревьев
— Другие счётчики рядом: каждый день ты либо спасаешь королевство (и тогда одна девочка-кошечка плачет) или снимаешь девочку-кошечку (но тогда кровавые мальчики снятся тебе по ночам.

Я же предлагаю счётчик заменить испытанием с накоплением бонусов (+1 за каждую снятую кошечку) и финальным броском: 2д6 + число снятых девочек-кошечек.
И описываю условия при которых это будет интересно в «математическом» или «бордгеймовом» если хочешь смысле.
Как не мешать фикшену разговор отдельный вроде любителей ДВ не смущает «универсальный» ход избегать опасности.

ПС
Сравнение хитов в ДВ и АВ некорректно (насколько я понимаю АВ). В АВ снятые хиты — проблема, а в ДВ — расходы. Потому ветку с великаном и борьбой лучше закрыть из-за 'сверхразной оцифровки ОВП'.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.