1. А кто будет отвечать за ПОДЛИННОСТЬ расписки (мистической составляющей же нету).
2. Как будет происходить торговля в подобной ситуации (в чём профит везти перец или шёлк за тридевять земель)?
Да кстати там наверху тебя уже спросили ДЛЯ ЧЕГО ИМЕННО тебе это нужно.
Потому как если твоя цель «игра по фэнтези не должна напоминать симулятор менеджер среднего звена» — то мне очень нравится подход, в «на раёне» (деньги на «обычные» траты не считаем вообще).
Напрашивается какой-то фэнтезийный постапокалипсис.
Государства потерпели полный крах лигитимности и по факту разрушены.
В мире главенствует натуральный обмен и весь мир провалился бы в тёмный первобытно-общинный строй если бы не «всемирная гильдия торговцев» (по влиянию на мир ближайший аналог — гильдия космогации из Дюны).
Торговля построена так: или торгуй с тем кого знаешь (натуральный обмен) или иди в гильдию торговцев. Только у них во всём мире достаточно:
— ресурсов, чтобы сводить все рассчётные транзакции
— силы, чтобы наказывать попытавшихся обмануть (включая высокоуровневых бомжей-убийц)
— а авторитета, чтобы их обманывать не пытались.
Можешь построить иерархическую систему проведения транзакций примерно так:
— торговец 3й категории (знает своего старшего — торговца 2й категории) — крупное село, несколько мелких. Поддерживает «транцакции» P-P внутри своей области. Для торговли вовне выдаёт секретные пароли (одноразовые ключи сессии) для общения со «старшим». Берёт 20-50% за услуги.
— торговец 2й категории (знает всех 3й категории в подведомственной области, и старшего — торговца 1й категории). Передаёт долги так: 3<=>3 или 3<=>1. Т.е. надо придти к нему сказать «пароль» старого долга (он зачтёт его недействительным) и даст пароль для нового долга (списав правда его часть).
…
— тогровец высшей категории — знает всех торговцев высшей категории (единого центра нет) и всех торговцев 0й категории на подведомственной территории.
Собсвенно всё. Обычная иерархическая система проведения транзакций, без «верхнего» уровня.
Если вы знаете, как справиться с означенными проблемами, если можете посоветовать статьи, которые можно почитать по теме, или если знаете моменты в истории, когда существовали сообщества, основанные на подобных приципах, поделитесь пожалуйста.
Основной вопрос: а на каком техническом уровне ты это собираешься реализовать?
Ну и второй (дополнительный) вопрос: насколько эта система защищена (в смысле security, а не safity)? В реальности тоже имеются фальшивомонетчики, мошенничество с кредитками, а также рыба покрупнее с «программами количественного смягчения», но от денег, естественно, никто не отказывается.
П.С.
Забавно, но как раз сейчас доделываю хак для игры, где будет система долгов (очень похожая на Urban Shadows, но поддерживаемая именно мистически).
Спасибо.
Именно то, что надо (накидать примеров, буду разбираться).
Чтобы было лучше понятно (во что играем) постараюсь описать.
I.
Теогония(не совсем удачное слово — общее устройство богов и миропорядка) там ± Фаерунская (за исключением того, что «тона» и «пафос» там чуть более приглушённые):
1. Есть пантеон со своей иерархией
2. Бог получает силу от последователей. Последователи молятся ему из-за его «доменов» (сила \ воровство \ магия\долг\путешествия...)
3. Младшими богами становятся люди, ставшие достаточно эпичными и получившие личных последователей или «узкопрофильный домен».
II.
Процесс игры в мифику будет выглядеть ближе к Гильгамешу (ну или Гераклу, если забыть кто его настоящий отец).
III.
Ходы нужны по следующим причинам:
— б) при НЕПОСРЕДСТВЕННОМ (без посредников в виде жрецов-героев-монстров) общении смертного с богом у смертного «автопровал». Но ходы позволяют ему в каких-то довольно нишевых случаях (см выше как приключенцы получили золотую виноградную ветвь) не получать автолузов против богов.
— а) Поддержать именно жанровую составляющуу мифики. Сюда входят как распространённые мифические сюжеты, «длительные» вещи (типа предпринять опасное путешествие из DW), разные атмосферные вещи (например ход пророка на начало сессии из Urban Shadows)…
IV.
— когда [бог] впервые обращается к тебе
— когда ты прогневал [бога]
— когда [бог] поручает тебе задание — когда ты лжёшь [богу]
— когда ты молишься [богу]
Да это общие ходы (за исключением лжёшь богу) для мифики.
V.
Да спасибо, обязательно посмотрю: Uncharted Worlds, Steampunk World, Perilous Wilds
Да я собственно и хочу сделать компендиум-классы.
Но как именно их сделать (как сделать так, чтобы «универсальность» и «сила» ходов в компендиум классах меня устроили) не знаю.
И прошу вас накидать таких ходов ;)
1. Да вот разобрались: я хочу сделать так, чтобы уровню к 8му у игроков появились компендиум-классы для игры в мифику, как будто они снова 1го уровня и выбирают путь развития.
2. Причём эти классы должны поддерживать ходы для взаимодействия с
а) куда более сильными сущьностями — богами
б) существенно более слабыми — обычными смертными (наверное это ходы «повлиять на толпу смертных» и т.п.)
3. Вот я и спрашиваю: посоветуйте с 10-20 ходов или механики где есть похожее (взаимодействие с куда более сильными и куда более слабыми) реализовано.
4. При этом с 2я отдельными задачами «рефлаффнуть для мифики» и «сделать *W-ым, нормировав математику» — я скорее всего справлюсь сам.
Мне бы именно 10-20-30-40 ходов на уровне идеи. Как можно интересно контактировать с заведомо более сильными и с заведомо более слабыми.
Слушай а по двум другим вопросам (игра против «равных» и одновременно «боле сильных», а также игра «смертными» и «крупными объектами») не подскажешь? Мне кажется именно там надо искать вопрос «какие механики (без флаффа) вообще используются».
П.С.
А по теме, так мне как раз и надо второе («польстил богу» «бросил вызов богу по силе»… — именно это я привёл в примере что бы хотел увидеть на играх). И по ряду причин именно такой уровень детальности ходов я хочу.
Но ты (вроде бы) предлагал ещё более узко-специализированные ходы (или я тебя не так понял). И ещё я не понял как давать ходы типа «когда ты наблюдаешь сожжение Содома» в игре с открытым продолжением («песочнице»).
И да у меня есть пока два решения, которые меня по тем или иным причинам не устраивают:
1. Каждый раз погружаясь в мир мифов брось +МИФ.
— 10+ — ты действуешь в мире мифов как обычно
— 7-9 — ты ослаблен (все ходы с -1) или тебя ждёт опасность или…
Этот подход плох тем, что не даёт игрокам заново почувствовать «волшебство первых уровней». Они к моменту начала мифики «собаку на механике своих классов съели».
2. Сделать 3 класса (по числу 3х игроков):
— Оракул — способен произносить расплывчатые предсказания о судьбах мира и богов
— Великий герой — способен соревноваться с богами «физически»
— Хитрец — способен соревноваться с богами ментально.
Но мне пока кажется, что тут у персонажей маловато опций выбора будет.
>> без претензий на универсальность, это сильная сторона движка и норма
А вот тут не согласен. ИМХО сильная сторона движка — «фокус на главном», т.е. на поддержании жанровых сценарных и поведенческих стереотипов (не знаю как назвать «фишек» «ходов» «хуков» «хаков»....).
Пока я вижу мифические ходы несколько по-другому (если честно по *W длинных компаний не водил и к моменту начала мифики моё видение может измениться):
мифические уровни (compendium classes) — способ дать игрокам почувствовать «волшебство начальных уровней» (*) заново. И игрок выбирает достаточно узкий, но применимый более чем в одной ситуации ход себе на будущее, создавая некий архитип.
Скажем так уровень «общности» ходов (если вернуться к стене и описанию похождений Диониса) должен быть примерно такой (короткая история): Дионис спустился на землю. Все знали, что перепить его невозможно, а тому, кто перепьёт обещана золотая виноградная ветвь.
Локикун польстил богу изобилия поднеся ему в подарок кожуру от молодильных яблок и сказав, что ни только смертный но и бог не может его перепить и не мог бы в этот раз соревноваться «кто поднимет более тяжёлый чан».
Дионис согласился.
Торкун бросил вызов богу по силе и сумел поднять более тяжёлый чан.
Так друзья получили «золотую виноградную ветвь».
*) «волшебство первых уровней» — это ощущение, что твой персонаж маленький, а мир вокруг такой огромный и безграничный, но все пути для него открыты, что вокруг полно чудес, что ты не являешься «важной шишкой», но реально что-то сможешь изменить в будущем…
Как-то так, надеюсь правильно пояснил.
А по поводу 'боги и монстры' — вроде ты с кем-то недавно обсуждал. Можешь основную фишку обьяснить (не знаю Fate, поэтому фразы 'идти против аспекта' мне ни о чём не говорят)?
Не деконструкция, а хрень какая-то (пардон за мой французский).
Деконструкция предполагает, что смысловые элементы «главное» -> «подчинённое» меняются местами.
Для *W(aka PbtA) неплохо работает механика долгов (которая может заменять механику уз, но в целом проще больше помогает мастеру строить социальные связи).
В целом подход такой: если есть что-то нужное, чего персонажи прям сейчас "почти могут получить" — дать им это, но теперь они должны (тому, кто оказал им услугу).
Если персонажи должны, то этот кто-то может попросить вернуть услугу (в простейшем случае «сходи туда не знаю куда...., в чуть более сложном: „вы же всё равно идёте воровать +3 меч, принесите мне заодно и картину висящую......).
Кстати должны могут быть и НПС персонажам (прямо сейчас вообще кампанию затеваю где основной сюжета (и теологии) должна быть идея долгов).
П.С.
Если говорить о технической реализации, то сейчас у меня:
— долги появляются примерно как в “на раёне».
— долгами распоряжаются примерно как в "городских легендах".
2. Как будет происходить торговля в подобной ситуации (в чём профит везти перец или шёлк за тридевять земель)?
П.С.
Вроде прямо в статье это ж всё указано
Потому как если твоя цель «игра по фэнтези не должна напоминать симулятор менеджер среднего звена» — то мне очень нравится подход, в «на раёне» (деньги на «обычные» траты не считаем вообще).
Государства потерпели полный крах лигитимности и по факту разрушены.
В мире главенствует натуральный обмен и весь мир провалился бы в тёмный первобытно-общинный строй если бы не «всемирная гильдия торговцев» (по влиянию на мир ближайший аналог — гильдия космогации из Дюны).
Торговля построена так: или торгуй с тем кого знаешь (натуральный обмен) или иди в гильдию торговцев. Только у них во всём мире достаточно:
— ресурсов, чтобы сводить все рассчётные транзакции
— силы, чтобы наказывать попытавшихся обмануть (включая высокоуровневых бомжей-убийц)
— а авторитета, чтобы их обманывать не пытались.
Можешь построить иерархическую систему проведения транзакций примерно так:
— торговец 3й категории (знает своего старшего — торговца 2й категории) — крупное село, несколько мелких. Поддерживает «транцакции» P-P внутри своей области. Для торговли вовне выдаёт секретные пароли (одноразовые ключи сессии) для общения со «старшим». Берёт 20-50% за услуги.
— торговец 2й категории (знает всех 3й категории в подведомственной области, и старшего — торговца 1й категории). Передаёт долги так: 3<=>3 или 3<=>1. Т.е. надо придти к нему сказать «пароль» старого долга (он зачтёт его недействительным) и даст пароль для нового долга (списав правда его часть).
…
— тогровец высшей категории — знает всех торговцев высшей категории (единого центра нет) и всех торговцев 0й категории на подведомственной территории.
Собсвенно всё. Обычная иерархическая система проведения транзакций, без «верхнего» уровня.
Ну и второй (дополнительный) вопрос: насколько эта система защищена (в смысле security, а не safity)? В реальности тоже имеются фальшивомонетчики, мошенничество с кредитками, а также рыба покрупнее с «программами количественного смягчения», но от денег, естественно, никто не отказывается.
П.С.
Забавно, но как раз сейчас доделываю хак для игры, где будет система долгов (очень похожая на Urban Shadows, но поддерживаемая именно мистически).
Вполне уместно, я о нём пока не думал.
Именно то, что надо (накидать примеров, буду разбираться).
Чтобы было лучше понятно (во что играем) постараюсь описать.
I.
Теогония(не совсем удачное слово — общее устройство богов и миропорядка) там ± Фаерунская (за исключением того, что «тона» и «пафос» там чуть более приглушённые):
1. Есть пантеон со своей иерархией
2. Бог получает силу от последователей. Последователи молятся ему из-за его «доменов» (сила \ воровство \ магия\долг\путешествия...)
3. Младшими богами становятся люди, ставшие достаточно эпичными и получившие личных последователей или «узкопрофильный домен».
II.
Процесс игры в мифику будет выглядеть ближе к Гильгамешу (ну или Гераклу, если забыть кто его настоящий отец).
III.
Ходы нужны по следующим причинам:
— б) при НЕПОСРЕДСТВЕННОМ (без посредников в виде жрецов-героев-монстров) общении смертного с богом у смертного «автопровал». Но ходы позволяют ему в каких-то довольно нишевых случаях (см выше как приключенцы получили золотую виноградную ветвь) не получать автолузов против богов.
— а) Поддержать именно жанровую составляющуу мифики. Сюда входят как распространённые мифические сюжеты, «длительные» вещи (типа предпринять опасное путешествие из DW), разные атмосферные вещи (например ход пророка на начало сессии из Urban Shadows)…
IV.
— когда [бог] впервые обращается к тебе
— когда ты прогневал [бога]
— когда [бог] поручает тебе задание
— когда ты лжёшь [богу]— когда ты молишься [богу]
Да это общие ходы (за исключением лжёшь богу) для мифики.
V.
Да спасибо, обязательно посмотрю: Uncharted Worlds, Steampunk World, Perilous Wilds
Но как именно их сделать (как сделать так, чтобы «универсальность» и «сила» ходов в компендиум классах меня устроили) не знаю.
И прошу вас накидать таких ходов ;)
Подробнее — обсуждаем в веточке выше Вот тут
А эти две техники плохие и буду использовать только если компендиум классы не получатся.
А мне надо как раз наоборот, чтобы именно «ходы» для мифики он получал постепенно.
1. Да вот разобрались: я хочу сделать так, чтобы уровню к 8му у игроков появились компендиум-классы для игры в мифику, как будто они снова 1го уровня и выбирают путь развития.
2. Причём эти классы должны поддерживать ходы для взаимодействия с
а) куда более сильными сущьностями — богами
б) существенно более слабыми — обычными смертными (наверное это ходы «повлиять на толпу смертных» и т.п.)
3. Вот я и спрашиваю: посоветуйте с 10-20 ходов или механики где есть похожее (взаимодействие с куда более сильными и куда более слабыми) реализовано.
4. При этом с 2я отдельными задачами «рефлаффнуть для мифики» и «сделать *W-ым, нормировав математику» — я скорее всего справлюсь сам.
Мне бы именно 10-20-30-40 ходов на уровне идеи. Как можно интересно контактировать с заведомо более сильными и с заведомо более слабыми.
П.С.
А по теме, так мне как раз и надо второе («польстил богу» «бросил вызов богу по силе»… — именно это я привёл в примере что бы хотел увидеть на играх). И по ряду причин именно такой уровень детальности ходов я хочу.
Но ты (вроде бы) предлагал ещё более узко-специализированные ходы (или я тебя не так понял). И ещё я не понял как давать ходы типа «когда ты наблюдаешь сожжение Содома» в игре с открытым продолжением («песочнице»).
Если вдруг кому-то портебуется (или мне позднее) гуглится оно как «божества и нации».
1. Каждый раз погружаясь в мир мифов брось +МИФ.
— 10+ — ты действуешь в мире мифов как обычно
— 7-9 — ты ослаблен (все ходы с -1) или тебя ждёт опасность или…
Этот подход плох тем, что не даёт игрокам заново почувствовать «волшебство первых уровней». Они к моменту начала мифики «собаку на механике своих классов съели».
2. Сделать 3 класса (по числу 3х игроков):
— Оракул — способен произносить расплывчатые предсказания о судьбах мира и богов
— Великий герой — способен соревноваться с богами «физически»
— Хитрец — способен соревноваться с богами ментально.
Но мне пока кажется, что тут у персонажей маловато опций выбора будет.
А вот тут не согласен. ИМХО сильная сторона движка — «фокус на главном», т.е. на поддержании жанровых сценарных и поведенческих стереотипов (не знаю как назвать «фишек» «ходов» «хуков» «хаков»....).
Пока я вижу мифические ходы несколько по-другому (если честно по *W длинных компаний не водил и к моменту начала мифики моё видение может измениться):
мифические уровни (compendium classes) — способ дать игрокам почувствовать «волшебство начальных уровней» (*) заново. И игрок выбирает достаточно узкий, но применимый более чем в одной ситуации ход себе на будущее, создавая некий архитип.
Скажем так уровень «общности» ходов (если вернуться к стене и описанию похождений Диониса) должен быть примерно такой (короткая история):
Дионис спустился на землю. Все знали, что перепить его невозможно, а тому, кто перепьёт обещана золотая виноградная ветвь.
Локикун польстил богу изобилия поднеся ему в подарок кожуру от молодильных яблок и сказав, что ни только смертный но и бог не может его перепить и не мог бы в этот раз соревноваться «кто поднимет более тяжёлый чан».
Дионис согласился.
Торкун бросил вызов богу по силе и сумел поднять более тяжёлый чан.
Так друзья получили «золотую виноградную ветвь».
*) «волшебство первых уровней» — это ощущение, что твой персонаж маленький, а мир вокруг такой огромный и безграничный, но все пути для него открыты, что вокруг полно чудес, что ты не являешься «важной шишкой», но реально что-то сможешь изменить в будущем…
Как-то так, надеюсь правильно пояснил.
А по поводу 'боги и монстры' — вроде ты с кем-то недавно обсуждал. Можешь основную фишку обьяснить (не знаю Fate, поэтому фразы 'идти против аспекта' мне ни о чём не говорят)?
Деконструкция предполагает, что смысловые элементы «главное» -> «подчинённое» меняются местами.
А тут банальное: редька сладкая, а банан горький.
прощебольше помогает мастеру строить социальные связи).В целом подход такой: если есть что-то нужное, чего персонажи прям сейчас "почти могут получить" — дать им это, но теперь они должны (тому, кто оказал им услугу).
Если персонажи должны, то этот кто-то может попросить вернуть услугу (в простейшем случае «сходи туда не знаю куда...., в чуть более сложном: „вы же всё равно идёте воровать +3 меч, принесите мне заодно и картину висящую......).
Кстати должны могут быть и НПС персонажам (прямо сейчас вообще кампанию затеваю где основной сюжета (и теологии) должна быть идея долгов).
П.С.
Если говорить о технической реализации, то сейчас у меня:
— долги появляются примерно как в “на раёне».
— долгами распоряжаются примерно как в "городских легендах".
П.С.
Да на имке прошло несколько обзоров, но для меня ответа на вопрос: «в чём их фирменный стиль?», — они не дали.