DW, прошу помощи Имажинарии в ходах по мифике.

Товарищи всем привет.
Задумал кампанию, в которой с некоторого момента будет происходить переход персонажей на мифический уровень. Хотелось бы, хакнуть DW, чтобы поддерживать описание деяний, которые теперь могут совершать персонажи, желательно в качестве ходов.
Почему я как мастер хочу этого (*)

Мифические ходы не должны разрушать горы \ уничтожать армии, если очень примерно, то по смыслу что-то такое:
— защитить смертного от иномировой сущьности
— прочитать проповедь / бросить вызов веры
Подробнее ниже (**)

В качестве механизма хорошо подходят compendium classes, а вот с поиском источников вдохновения для ходов возникли проблемы.
Собственно вопрос что вы можете посоветовать, куда смотреть, что искать.
Желательно (но не исчерпывающе) по следующим пунктам:
1. Хорошую мифику на русском (на стене посоветовали Глорранту, но увы мне: не понял что это и на русском не нашёл). С упором на мифику, а не сжигание гор взглядом.

2. Механику (желательно под *W) с игрой на «2х уровнях: обычном человеческом и против намного более сильных противников (потолок силы персонажей должен быть равен середине силы их противников).
Возможно это что-то похожее на urban shadows (и персонажей за „мир смертных“ или ещё слабее).

3. 2х уровневую механику (опять же желательно под *W) с игрой одновременно за людей и за „крупные объекты“ (типа городов \ гильдий ....).

4. Вообще что угодно полезное (желательно на русском) для поиска вдохновения.

Заранее благодарю за помощь!
Ах да если вы знаете сразу хак DW (вообще *W) под мифику — КОНЕЧНО ДА.

(**)
Ходы примерно такого плана (очень примерно) хотелось бы иметь:
Прочитать проповедь / Бросить вызов веры:
Когда ты читаешь проповедь при большом скоплении народа, брось +CHA:
— 10+ — тебе удалось изгнать торговцев из храма зажечь в их сердцах и душах свет своей идеи. У тебя появилось ХХХ последователей…
— 7-9 — тебе удалось обрести последователей, но ты привлёк нежелательное внимание обладателя схожего домена
Защитить смертного:
Когда сильный другого мира направляет свою мощь против смертного логично опиши, что ты делаешь чтобы встать у него на пути и брось +INT:
— 10+ — твой план в целом удачен, он вынужден считаться с ним, как проблемой.
— 7-9 — ты встал на его пути, но он посвящен в твой план и знает кто его зачинщик или он разгадал план и существенно сильнее, чем ты того ожидал…

(*)
Как мастер поддержку на уровне системы я бы хотел по следующим причинам:
— в жанр „хай-фэнтази“ предполагает постоянное „укручение“ персонажа
— если игроки бросают одни и те же кубики и делают одни и те же ходы, то: „это в прошлый раз вы победили главаря гильдии воров, а в этот — Демон-Лорда“, работает лишь до определённого момента.
— поэтому „укручение“ персонажа должно иметь материальное отражение в чарнике ;)

П.С.
Да ещё один момент (на стене был немного неверно понят) мне нужны скорее идеи \ примеры для поиска вдохновения.
Вопрос сведения математики (как выдавать новую характеристику „мифичность“, как нормировать бонусы характеристик нормального % успехов — провалов....) интересует в куда меньшей степени.

23 комментария

avatar
Из того, что стоило бы посмотреть, первым на ум приходят мифоубийцы и боги и монстры.
Правда, увы, не уверен, что они есть на русском, и, опять-таки, увы, они не на pbta.
avatar
Mythenders прекрасны, читать однозначно буду.

А по поводу 'боги и монстры' — вроде ты с кем-то недавно обсуждал. Можешь основную фишку обьяснить (не знаю Fate, поэтому фразы 'идти против аспекта' мне ни о чём не говорят)?
avatar
Честно сказать, я и сам богов и монстров детально не изучал. Но основную фишку, вроде бы, все-таки уловил. Боги довольно могущественны, но рабы своей природы. Им гораздо проще даются вещи, связанные с тем, богами чего они являются. Монстры еще могущественнее, и при этом не ограничены зоной покровительства. Но богу довольно непросто стать монстром, потому что чем больше монструозной силы он обретает, тем с большей силой его тянет назад на божественный путь.
avatar
Продолжая настенное, мне кажется тебе лучше создавать ходы под ситуацию, без претензий на универсальность, это сильная сторона движка и норма:
«Когда задаешь вопрос Норнам...», «Если ты открыл глаза на сожжение Содома...», «Когда ты предлагаешь черту сделку...».

Так ты придашь мифам характер и яркость которые «универсальной» механике не по силам.

Если тебе все еще хочется мифичных примеров: Nobilis, Королевство Ничто, Неизвестные Армии, Godbound, Pendragon, Part-Time Gods. На русском то, что я видел в переводе.
avatar
>> без претензий на универсальность, это сильная сторона движка и норма
А вот тут не согласен. ИМХО сильная сторона движка — «фокус на главном», т.е. на поддержании жанровых сценарных и поведенческих стереотипов (не знаю как назвать «фишек» «ходов» «хуков» «хаков»....).

Пока я вижу мифические ходы несколько по-другому (если честно по *W длинных компаний не водил и к моменту начала мифики моё видение может измениться):
мифические уровни (compendium classes) — способ дать игрокам почувствовать «волшебство начальных уровней» (*) заново. И игрок выбирает достаточно узкий, но применимый более чем в одной ситуации ход себе на будущее, создавая некий архитип.

Скажем так уровень «общности» ходов (если вернуться к стене и описанию похождений Диониса) должен быть примерно такой (короткая история):
Дионис спустился на землю. Все знали, что перепить его невозможно, а тому, кто перепьёт обещана золотая виноградная ветвь.
Локикун польстил богу изобилия поднеся ему в подарок кожуру от молодильных яблок и сказав, что ни только смертный но и бог не может его перепить и не мог бы в этот раз соревноваться «кто поднимет более тяжёлый чан».
Дионис согласился.
Торкун бросил вызов богу по силе и сумел поднять более тяжёлый чан.
Так друзья получили «золотую виноградную ветвь».


*) «волшебство первых уровней» — это ощущение, что твой персонаж маленький, а мир вокруг такой огромный и безграничный, но все пути для него открыты, что вокруг полно чудес, что ты не являешься «важной шишкой», но реально что-то сможешь изменить в будущем…
Как-то так, надеюсь правильно пояснил.
avatar
Смотри, на одной стороне спектра у тебя «польстить» и «бросить вызов» как уникальные ходы придуманные лишь для этой ситуации/приключения/бога. На другой, стандартный ДВшный «Договориться». Оба варианта сработают.

Ты просишь идей сделать что-то среднее. На что я советую либо отпустить вожжи и использовать первое, либо не тратить время и играть вторым.

Наконец, если ты и правда хочешь среднее, в обеих, ДВ и АВ есть хорошие гайды по написанию ходов. Вряд ли кто-то сможет посоветовать тебе конкретное воплощение, т.к. ходы плотно связаны с лором твоего мира:
Выбери аспект лора который ты хочешь воплотить (пускай «сын бога и смертного»), начеркай на листочке список его черт (свой человек на олимпе, невероятная сила, богиня-зависница, молниеносец-покровитель) и напиши на каждый по ходу. Вот тебе и компендиум.

=
Упомянутое тобою волшебство первых уровней в основном следствие неистоптанного дерева развития. Ни содержимое ходов, ни числовые характеристики на него не влияют, влияет обьем не взятых опций(ходов).
avatar
Слушай а по двум другим вопросам (игра против «равных» и одновременно «боле сильных», а также игра «смертными» и «крупными объектами») не подскажешь? Мне кажется именно там надо искать вопрос «какие механики (без флаффа) вообще используются».

П.С.
А по теме, так мне как раз и надо второе («польстил богу» «бросил вызов богу по силе»… — именно это я привёл в примере что бы хотел увидеть на играх). И по ряду причин именно такой уровень детальности ходов я хочу.

Но ты (вроде бы) предлагал ещё более узко-специализированные ходы (или я тебя не так понял). И ещё я не понял как давать ходы типа «когда ты наблюдаешь сожжение Содома» в игре с открытым продолжением («песочнице»).
avatar
Хах, все это время мне в голову прийти не могло что тебя конкретные ходы интересуют. Извини за недоразумение, я больше о концептуальном подходе рассуждал.

Смотри, ходы обычно тесно связаны с вашим воображаемым пространством. Поэтому очень сложно что либо тебе советовать _конкретно_. А если тебя механика-механика интересуют, то там ничего сложного, в обеих книгах есть много примеров и чуть ли не рецепты.

Ходы ведущие к гибели персонажа должны предваряться «мягкими» ходами, предупреждающими. В библейском случае, это было бы предупреждение ангелов перед бегством. Если игрок решил проигнорировать предупреждение, считай себя в праве его наказать (желательно с шансом на продолжение истории).
«Когда ты повернулся посмотреть на огни Содома, Божья ярость задела и тебя. Брось + всю собранную благосклонность. Ты застываешь соляным столпом, но при попадании назови имя и место обитания отшельника способного тебя оживить. При 7-9 назови только одно.»
avatar
))))

1. Да вот разобрались: я хочу сделать так, чтобы уровню к 8му у игроков появились компендиум-классы для игры в мифику, как будто они снова 1го уровня и выбирают путь развития.

2. Причём эти классы должны поддерживать ходы для взаимодействия с
а) куда более сильными сущьностями — богами
б) существенно более слабыми — обычными смертными (наверное это ходы «повлиять на толпу смертных» и т.п.)

3. Вот я и спрашиваю: посоветуйте с 10-20 ходов или механики где есть похожее (взаимодействие с куда более сильными и куда более слабыми) реализовано.

4. При этом с 2я отдельными задачами «рефлаффнуть для мифики» и «сделать *W-ым, нормировав математику» — я скорее всего справлюсь сам.
Мне бы именно 10-20-30-40 ходов на уровне идеи. Как можно интересно контактировать с заведомо более сильными и с заведомо более слабыми.
avatar
Расписать «более сильных» как фронты, прикинув, чего они хотят.
Выделить у них ключевые качества (гнев, коварство, мудрость, любвеобильность и т.д.). В зависимости от этого будет понятно, что им надо от героев и что героям от них.

Дальше можно расписать более-менее универсальные действия и сделать из них ходы. Но всё это сильно зависит от того, как ты себе представляешь взаимодействие, какие будут возможные действия.

— когда [бог] впервые обращается к тебе
— когда ты прогневал [бога]
— когда [бог] поручает тебе задание
— когда ты лжёшь [богу]
— когда ты молишься [богу]

Для взаимодействия с «куда более сильными» можно утянуть концепцию организаций и «долгов» из Uncharted Worlds, только организации заменить на богов: разные квесты повышают благосклонность конкретных богов, и кидать +благосклонность при взаимодействии — когда молишься и просишь ништяков, когда делаешь что-то, что может прогневать божество…

А идеи про «более слабых» есть в Steampunk World для последователей/подчинённых или в Perilous Wilds для последователей.
Но, опять же, надо представлять себе, как будет выглядеть процесс взаимодействия. Хотя бы в общих чертах. Герои для смертных — они кто? Как Геракл? Как Моисей? Как Конан-варвар? Как Гильгамеш?
avatar
Спасибо.
Именно то, что надо (накидать примеров, буду разбираться).
Чтобы было лучше понятно (во что играем) постараюсь описать.

I.
Теогония(не совсем удачное слово — общее устройство богов и миропорядка) там ± Фаерунская (за исключением того, что «тона» и «пафос» там чуть более приглушённые):
1. Есть пантеон со своей иерархией
2. Бог получает силу от последователей. Последователи молятся ему из-за его «доменов» (сила \ воровство \ магия\долг\путешествия...)
3. Младшими богами становятся люди, ставшие достаточно эпичными и получившие личных последователей или «узкопрофильный домен».

II.
Процесс игры в мифику будет выглядеть ближе к Гильгамешу (ну или Гераклу, если забыть кто его настоящий отец).

III.
Ходы нужны по следующим причинам:
б) при НЕПОСРЕДСТВЕННОМ (без посредников в виде жрецов-героев-монстров) общении смертного с богом у смертного «автопровал». Но ходы позволяют ему в каких-то довольно нишевых случаях (см выше как приключенцы получили золотую виноградную ветвь) не получать автолузов против богов.
а) Поддержать именно жанровую составляющуу мифики. Сюда входят как распространённые мифические сюжеты, «длительные» вещи (типа предпринять опасное путешествие из DW), разные атмосферные вещи (например ход пророка на начало сессии из Urban Shadows)…

IV.
— когда [бог] впервые обращается к тебе
— когда ты прогневал [бога]
— когда [бог] поручает тебе задание
— когда ты лжёшь [богу]
— когда ты молишься [богу]
Да это общие ходы (за исключением лжёшь богу) для мифики.

V.
Да спасибо, обязательно посмотрю: Uncharted Worlds, Steampunk World, Perilous Wilds
avatar
И да у меня есть пока два решения, которые меня по тем или иным причинам не устраивают:

1. Каждый раз погружаясь в мир мифов брось +МИФ.
— 10+ — ты действуешь в мире мифов как обычно
— 7-9 — ты ослаблен (все ходы с -1) или тебя ждёт опасность или…
Этот подход плох тем, что не даёт игрокам заново почувствовать «волшебство первых уровней». Они к моменту начала мифики «собаку на механике своих классов съели».

2. Сделать 3 класса (по числу 3х игроков):
— Оракул — способен произносить расплывчатые предсказания о судьбах мира и богов
— Великий герой — способен соревноваться с богами «физически»
— Хитрец — способен соревноваться с богами ментально.
Но мне пока кажется, что тут у персонажей маловато опций выбора будет.
avatar
Что если заменять на параметр МИФ лучшую характеристику персонажа при погружении в мир мифов? Была у персонажа Сила, а стала Мифическая сила (и пока он(а) МИФ не прокачает — ерундовая).
avatar
Мне это не нравится по причине того, что персонаж в мифике сразу получает все ходы, которые у него уже есть.

А мне надо как раз наоборот, чтобы именно «ходы» для мифики он получал постепенно.
avatar
Тогда сделать мификовые компендиум-классы, как в Perilous Wilds? Там у дополнительного класса есть пререквизиты (нужно выполнить какое-то условие, чтобы класс стал доступен), стартовый ход (даётся сразу, как только берёшь этот класс) и дополнительные ходы, которые можно получать при развитии.

Замену параметра я предлагаю потому, что персонажи будут пытаться в мире мифов действовать через те немифические ходы, что у них уже есть, базовые и ходы своих изначальных классов. Если это персонажи не первого уровня, у них могут быть и параметры раскачаны, и классовых ходов много. Чтобы все эти штуки не делали их сходу крутыми в мире мифов (потому что они всё же обычные существа, а легендарными им только предстоит стать), нужно как-то урезать их возможности, но не отбирать совсем.

Можно даже сделать обратный ход: при возвращении в первый раз из мира мифов можно заменить любой свой стат на МИФ. Не делать это многоразовым ходом, чтобы игроки не могли, подняв себе МИФ до 3, потом заменять им все остальные параметры, но чтобы один раз можно было получить плюсы к эпичности.)))
avatar
Да я собственно и хочу сделать компендиум-классы.
Но как именно их сделать (как сделать так, чтобы «универсальность» и «сила» ходов в компендиум классах меня устроили) не знаю.
И прошу вас накидать таких ходов ;)

Подробнее — обсуждаем в веточке выше Вот тут

А эти две техники плохие и буду использовать только если компендиум классы не получатся.
avatar
Вопрос в том, как сделать, чтобы игроки перестали решать проблемы с помощью своих стандартных ходов и статов и начали — с помощью компендиум-ходов.
Если в мире мифов всё ещё будет работать старое доброе «действуй под угрозой», «изучи опасную ситуацию», «излей знания» и «начисти морду», игроки будут пытаться применять эти ходы. А компендиумные останутся для каких-то более редких ситуаций, так? Или они заменят собой стандартные ходы?
«Когда сражаешься с легендарным чудовищем», а не просто «когда сражаешься»?

Тут надо сначала попытаться представить себе геймплей в мире мифов, потом уже ваять классы и ходы для них.
avatar
К слову, на что еще стоит обратить внимание, так это на дориановские «боги и нации». Там, правда, взгляд со стороны божеств, но там есть несколько классов героев, и даже почти прописаны их ходы. Ну и, в чем плюс, она на русском, и, вроде бы, есть в открытом доступе.
avatar
Спасибо.
Если вдруг кому-то портебуется (или мне позднее) гуглится оно как «божества и нации».
avatar
Могу предложить любимый, но не тестировавшийся мной ход для мифического крафтинга, за котороый меня хвалил Латорра.

ЛИНИИ СУДЬБЫ

Когда ты тратишь продолжительное время на то, чтобы нанеси гравировку на предмет, создавая его судьбу, брось кости + количество XP, которые ты готов потратить. На ✴10+ выбери 2, на ✴7-9 выбери 1.
• Скажи мастеру в чём предназначение этого предмета
• Скажи мастеру как предназначение предмета исполнится
• Скажи мастеру когда исполнится предназначение предмета
avatar
Спасибо в линию 'оракула' очень хорошо ложится
avatar
Не знаю, насколько будет уместным что-то подобное:

Вы слышите тихий голос божества и оно наделяет вас запретным знанием. Все это в обмен на то, чтобы вы исполняли его желания.
Когда вы просите благо у божества, выберите 1 ниже и отметьте 1 Шепот:
• Задайте 1 любой вопрос о мире вокруг вас, ГМ ответит на него честно;
• Избегая опасности с помощью СИЛ, ЛОВ или ТЕЛ получите 10+;
• Отмахнитесь от удара, снизив ущерб от него до нуля;
• Развейте какой-либо один магический эффект, он не может быть восстановлен в вашем присутствии;
• Нанесите свой максимальный урон автоматически при ударе с оружием.
Каждый раз, когда вы разбиваете лагерь или лечитесь, бросьте +ТЕЛ. На 10+ связь между вами и божеством остается неизменной. На 7-9 шепот становится громче — отметьте 1 Шепот. При провале божество значительно подавляет вас, отметьте 2 Шепота.
Если у вас отмечено 5 Шепота, очистите их. Вы теряете контроль над собой и просыпаетесь где-то еще, без памяти о том, что божество делало с вашим телом, пока вы находились под его контролем.
avatar
Да драма-ресурс хорошая вещь.
Вполне уместно, я о нём пока не думал.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.