Потайные Перекрестки - обзор механики

Приветствую, товарищи-имажинарцы.

В пятницу мне довелось поучаствовать в одном из первых тестов игры “Потайные перекрестки” за авторством Леонида Мойжеса и Марии Солнцевой. Впервые игра была запрезентована на последнем Ролеконе — witpun и Erling упоминают о ней в своих отчетах, ну а RNR взяла у автора интервью, дающее неплохое представление о том, что можно найти в “Перекрестках”.

Если кратко характеризовать “Перекрестки”, то это городское фентези с примесями New Wierd / магического реализма в стиле “Никогде” Геймана, “Кракена” и “Крысиного короля” Мьевиля, с обильными вкраплениями “Мора.Утопии”, “Дома, в котором” и многих других произведений (тут авторы пишут о жанре и источниках вдохновения более подробно) — другими словами, городское фентези с явным акцентом на слове Город. Город в “Перекрестках” является не просто фоном для разборок супернатуралов, а сам по себе выступает как магический объект/магическое пространство. Сверхъестественное органично вплетено в его ткань и наиболее явно проявляет себя в его, города, изнанке. Что до персонажей, то главными героями повествования становятся Горожане — в меньшей степени “мистические бомжи”, в большей степени — сверхъестественные существа, скрывающиеся в забытых местах Города.

В целом можно сказать что во время и после презентации сеттинг “Перекрестков” привлек немало внимания, но вот система осталась своего рода белым пятном. Плейтест же позволил мне наконец пощупать и оценить, что представляет из себя механика игры, и насколько она играбельна. Я опасался, что встречу своеобразный хартбрейкер “Сторителлера”, однако столкнулся скорее с его внуком, в котором можно заметить “фамильные черты”, которые, впрочем, не перебивают самобытных особенностей и удачных вкраплений из других систем. В целом система показала себя как минимум играбельной и любопытной. Все подробности — ниже.

Разбираем систему


Пара общих слов. Система использует дайспул на д6, образующийся как правило из стороны (базовый атрибут)+умения. Успех — 5 и 6, есть правила на автоуспехи. Сложность обычно варьируется от 1 до 5 успехов, дайспул не может превышать 10.

Пожалуй, удобнее всего было бы разобрать детали механики, пройдясь по чарнику (к которому у меня есть ряд нареканий, однако оставлю их на потом). Сразу же оговорюсь, что часть моментов механики остались не охвачены в силу специфики тестового ваншота — в частности, детали создания и развития персонажа, но все же тест позволил оценить все основные элементы игры.

Чарник начинается достаточно стандартно:
имя — очевидно;
призвание — то, как персонаж попал на Перекрестки; Рожденный — тот, кто родился на изнанке Города естественным или относительно естественным путем, Ученый — тот, кто попал под влияние магии Города и оказался выкинут из его реальности (не обязательно стал маргиналом/бомжом, ученым может быть и человек, слишком увлеченный какими-то идеями, вырвавшими его из реальности), Проклятый — персонаж, попавший под проклятие другого проклятого (и едва ли кто знает, откуда взялись первые проклятые).
коммуна — своего рода “раса” персонажа; всего в городе есть пять коммун, но, пожалуй, не буду распространяться о них в деталях, все уже описано по ссылке.
роль — пересечение призвания и коммуны, образующая конкретную социальную группу Перекрестков; например Проклятый из коммуны Шелковых = Ловчий; на первый взгляд такой производный параметр в чарнике показался мне избыточным, однако дальнейшее ознакомление показало, что его наличие не лишено смысла; роль более, чем что-либо иное отсылает к некоторому мистическому стереотипу, обусловливает социальное положение персонажа и, по всей видимости, определяет его мистические способности;
перекресток — конкретное место обитания персонажа и, соответственно, его принадлежность к определенной общине; хотя она не имеет игромеханического эффекта, однако задает немалую часть “идентичности” персонажа в мире;
амплуа — вот тут начинается интересное:
Амплуа напоминает аспект концепции/проблемы из Fate, совмещенный с арканами из 7го моря. Примеры амплуа: любовник, плут, помощник героя, звезда. Когда персонаж ввязывается в неприятности в соответствии со своим амплуа, он получает такой игровой ресурс, как Очки Перекрестков. В свою очередь, в любой уместный момент игрок может использовать Очки Перекрестков для того, чтобы его амплуа сыграло в его пользу. Например, любовник влезает в неприятности, погнавшись за очередной юбкой, и получает Очки Перекрестков — но в важный момент он может использовать Очки Перекрестков, чтобы его пассия пришла ему на помощь.

Стороны и черты

В целом стороны напоминают стандартные характеристики/атрибуты, присущие любой ролевой системе, однако меня не могла не подкупить их стилистическая “символичность” (они отражают персонажа через определенные сферы реальности, а не через его способности), в то время как черты же приближены к перкам/фитам.

Значение стороны разнится от одного до пяти, где один — полнейшая ущербность, три — среднестатистическое значение, пять — предел возможностей.

Всего сторон пять:
тело — физическая реальность — все, что отвечает за физическое взаимодействие с миром: умение быстро бегать, высоко прыгать, больно бить, много таскать;
пневма — жизнь — своего рода жизненная сила персонажа, включающая как способность сопротивляться негативным воздействиям, так и более интересные вещи — так, земледелие, готовка и приручение животных связаны с пневмой;
имена — информация — знание и познание, включающее, эрудицию, сообразительность и восприятие;
двойник — общество — умение “оставлять своего двойника”, т.е. запоминаться, производить впечатление, в целом близко к ДнДшной харизме;
тень — тайное — все, что связано со “скрытым”, от скрытности до магии;

У стороны есть постоянное и временное значение (кап временного равен постоянному). Временные пункты тратятся для получения автоуспехов и восстанавливаются длительной специфичной активностью. Например, если персонаж тратит пункт “имен”, то восстановить он его сможет, провалявшись полдня с интересной книгой или сыграв партию-другую в шахматы “на интерес”. На мой взгляд, это неплохое решение, позволяющее избежать проблемы внезапных фейлов персонажа в той области, где он должен быть хорош, или в случаях, когда успех на броске критически важен для сюжета.

Черты определяют сильные и слабые стороны персонажа. Например: “лидер” дает два автоуспеха на все социальные броски, направленные на персонажей, уступающих Горожанину по социальному положению или признающим его превосходство; “шерлок” дает эйдетическую память и бонусы при прокачке; “джаггернаут” удваивает здоровье персонажа; “рокки” позволяет считать кулаки (руки, ноги, голову) оружием, а “жертва” в глазах неразумных животных предстает либо добычей, либо конкурентом за территорию. Персонаж получает черту автоматически, если его сторона равняется 2 или 4, и две черты (или одну усиленную “сверхъестественную” черту), если она равняется 1 или 5: так, “рокки” означает определенную подготовку в боевых искусствах или выдающуюся силу, в то время как сверхъестественный “рокки” предполагает когтистые лапы или каменные руки. Черты могут развиваться/добавляться по мере развития персонажа, или же приобретаться временно, например, за счет нанесения магических татуировок.

Навыки

Здесь все достаточно ожидаемо — 20 навыков, в целом тривиальных, но есть и исключения. Например, сновидение отвечает за способность толковать сны, находить в них подсказки, а также связываться через сон с другими Горожанами. Значение навыка варьируется от 0 до 5, и при броске складывается со стороной.

Нитки и иголки

Их можно сравнить с Дополнениями (backgrounds) из WoD, однако с четко разделенными “плюсами” и “минусами”. Нитки — это то, как окружающий мир может влиять на персонажа, а иголки — то, как персонаж влияет на мир. Например, Положение как нитка может выражаться в “обязанностях” аристократа или лидера, в то время как оно же как иголка определяет реальную власть персонажа; Богатство как нитка определяет, насколько персонаж привязан к своему богатству или насколько оно зависит от внешних факторов, а как иголка — то, насколько персонаж действительно богат.

Колдовство

Часть, которая осталась понята мною в наименьшей степени, однако о которой все равно есть что сказать. Магия делится на три типа в зависимости от Призвания персонажа, внутри делится на виды в зависимости от Коммуны, ну а уровень владения её делится на 5 уровней. У рожденных есть некоторые нативные способности, ученые работают с чем-то вроде ритуалов (длительный бросок), а колдовство проклятых — это степень контроля над своим проклятием. Стилистически магия связана скорее с фольклором, нежели с хай-фентези магией фаерболов и ледяных элементалей.

Мне удалось немного пощупать только магию ловчих (проклятых Шелковых, своеобразных вампиров Перекрестков), потому использую её как пример — возможно неудачный, так как они весьма специфичны. Как я уже сказал, магия Ловчих — это степень контроля над своим проклятьем. В целом Ловчие имеют существенное преимущество — пять временных точек в каждой из сторон, но расплачиваются тем, что каждую ночь теряют один временный пункт по своему выбору. Магия их направлена на то, что восполнять эту потерю. На 1м уровне Ловчии могут восстанавливать временные пункты тела, поглощая сырое мясо, в связи с чем их рот может превращаться в клыкастую пасть (или червеподобный отросток на манер стригоев из “Штамма”) и считается оружием. На 2м они поглощают телесные жидкости жертвы (кровь, слезы, слюна, желчь и др. — выбрать одно), привязывая своего “донора” к себе на манер “уз крови” и восстанавливая Пневму. На 3м ловчии могут восстанавливать Имена, дублируя нитки жертвы “к себе” и сводя её с ума. На 4м — восстанавливать Двойника, оставляя буквально своего двойника в зеркальных поверхностях.

Бой

Довольно прост, лаконичен, и в то же время любопытен — правда, удалось оценить только дуэли. Встречный закрытый бросок Тело+Бой, успехи распределяются на защиту и атаку (при необходимости/желании — на другие действия). Если атака выше защиты, то по цели проходит урон. ХП разделены на здоровье и “очки тактики”, последние представляют собой что-то вроде временных ХП или усталости. По умолчанию у персонажа имеется 3 Очка Тактики, и каждая успешная атака снимает одно из них; в бою можно понижать свои ОТ или повышать ОТ противника, получая бонусы. После того, как ОТ ушли в ноль, урон проходит по Здоровью. Урон определяется оружием и бывает всего двух видов: (1) — для оружия типа кастет, отвертка или кирпич и (2) — для боевого ножа, огнестрела и пр. Обычно здоровье персонажа равняется 3.

Экономика

В мире Перекрестков экономика строится на бартере. Предметы делятся на три типа: мелочь, ценность и редкость. Мелочью может быть кусок ткани, пустая бутылка, сигарета, кусок бумаги и пр. Ценность — от пачки сигарет до приличного костюма. Редкость — предмет, несущий магию Перекрестков. Подобное нищебродство имеет под собой четкую основу в сеттинге — Горожане могут забирать с поверхности только забытые предметы, или же воровать, проявляясь перед людьми и сигнализируя Старшим (своего рода охотникам за Горожанами) о своем местонахождении.

Резюмируя

Очевидно, что как система “Перекрестков” сильно завязаны на специфику сеттинга. Универсализовать её было бы проблематично, и она принципиально не может справиться с такими вещами, как сложная тактическая боевка или данжн-кроул. Кроме того, у меня есть ощущение, что стоит поработать над балансом — в целом, игра шла слишком легко, и я подозреваю, что дело не только в удаче на кубах. Однако в целом, система “Перекрестков” показала себя с хорошей стороны:

— На тесте не было ощущения, что она с чем-то не справляется.
— Она достаточно легко осваивается и запоминается, интуитивно понятна.
— Стилистически она прекрасно ложится в жанровую специфику сеттинга.
— Сочетая элементы других механик, она остается довольно самобытной.
— Она играется легко и приятно.
— Мне очень понравилось, что системе удается оставаться симуляционистской, при этом брать элементы “драматического”/ “режиссерского” подхода.

В заключение:

Если вам захотелось попробовать “Перекрестки”, то авторы периодически проводят тесты, и пока что не планируют прекращать это славное дело — так что пишите в группу Vk или лично авторам (контакты есть там же) и записывайтесь. Буду рад сравнить впечатления.

А в следующей части, которая будет завтра-послезавтра — о самом ваншоте и том, как в его рамках воспринимался сеттинг (спойлер: круто).

10 комментариев

avatar
Спасибо огромное! Самый интересный из анонсированых проектов на данный момент.
avatar
Огромное спасибо!
Как раз ищу интересные механики «городского фэнтези».
avatar
городское фентези с явным акцентом на слове Город
Это как-нибудь правилами поддерживается?
avatar
Увы, не уверен, что правильно понял вопрос =(

Бросков за город на плейтесте не видел, и, если я правильно понял автора, как таковые в системе они отсутствуют.
Механики, завязанные на Город, разумеется есть. Например, собирательство: мелочи/ценности добываются по районам/объектам города, успехи на броске Имена+Внимание = найденные вещи (различающиеся в зависимости от специфики района), сложность растет с каждым броском, чем «провальнее» бросок, тем выше шанс того, что случится что-то неприятное (причем, как я понимаю, скорее в духе резонанса из MtA), вплоть до прибытия Старших. Добавим к этому, что для того, чтобы своровать не «потерянный» предмет, а так же для любого взаимодействия с «нормальным миром», Горожанину надо проявиться перед «смертными», что также требует броска (и тут есть свои нюансы). Есть отдельные вещи, связанные с тем, что хотя Перекрестки привязаны к определенным конкретным локациям (из фигурировавших на тесте — подземная река под Чистыми Прудами, пещеры под Сухаревской, чердаки и крыши в районе Проспекта Мира и до.), путешествие между ними проходит по магическому пространству Путей, и скорость/безопасность движения по Путям также определяется броском (напомнило упрощенный бросок на warp travel из Rogue Trader'а).
avatar
Хорошо, уточняю: есть два мастера, каждый из которых успешно водил по этой системе, вот они встретились и решили обменяться городами. Будет ли это проще, чем если бы они водили по словеске и если да, то чем?
avatar
Вот теперь вроде понял)

Если речь идет о некоторой игромеханической реализации самого города, обособленно от персонажей (как например, если бы в Фейте мы решили прописать город/его районы на манер персонажей), то ничего подобного в ходе теста и сопутствующих обсуждений я не видел.
Но вообще с вопросом, есть оно или нет, планируется оно или нет, лучше напрямую обратиться к авторам в vk.
avatar
И, кстати, в очередной раз замечу, что российские разработки тяготеют к активному использованию кармических механик и автоуспехов. Возможно, у нас-таки формируется своя специфическая российская школа ролевых игр. Как уже есть вполне узнаваемые безумные скандинавы и тевтонские тяжеловесы, так появятся и российские бэкграундщики))
avatar
В качестве ликбеза: а в чём проявляется эта «узнаваемость» немецких игр?

П.С.
Да на имке прошло несколько обзоров, но для меня ответа на вопрос: «в чём их фирменный стиль?», — они не дали.
avatar
на самом деле, на этот вопрос вам действительно лучше ответит — автор этих обзоров. На мой взгляд это упор на симуляционизм; тяжелая боевка с массой бросков и/или расчетов на каждое действие; странный ресурс-менеджмент, когда разные экшенпоинты появляются только временно, и их надо успеть использовать. Как-то так.
avatar
Эм, если честно, я не понимаю, откуда такие выводы)
Думаю, мои впечатления от немецкого игростроя — тема для отдельного поста)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.