Вообще, предпочтений как таковых особо нет. Сначала были преимущественно большие варвары (первого полноценного персонажа — наивного и дружелюбного тролля-пацифиста до сих пор вспоминаю с ностальгией), потом — злые негодяи и аристократы. Теперь часто экспериментирую с кастерами (особенно после того как в ДнД 3,5 Ed кастерские способности барда — который задумывался как боец-двойка с кнутом, сбивающий врагов с ног и обезоруживающий их — оказались значительно полезнее боевых навыков).
Главное в моих персонажах — это имена. Имя обязательно должно нести в себе какие-нибудь отсылки. Явные или неявные. Стебные или серьезные (но лучше все-таки забавные).
Из примеров:
— Полуорк-воин: Хэкн Слэш.
— Орк-менестрель: Тилль Линдешпигель.
— Человек-бард: Оливье де Винигретт.
— Дварф-варвар: Дурин Зубощит.
— Аристократ-злодей: Виктор Луи Доминик Франсуа-Рене де Гранжерон (почти все имена из романа «Кровь и Честь» Саймона Грина, а Франсуа-Рене — это первые буквы имени «Фейд-Раута», которым тоже вдохновлялся)
— Вентру-скинхэд из НМТ: Элиотт Д. Мэйсон (подумал тогда что скинхэд-«масон» — это забавно)
— ну и сейчас — Ройнар Эзергин, тифлинг-колдун. :)
Upd: Еще есть мечта. Полноценно сыграть версию Ваша Паникера.
Я как-то водил хоррор про встречу выпускников, экспериментируя с отыгрываемыми флэшбэками. То есть основной сюжет — они все съезжаются, и время от времени перелистываю на сцены «давным-давно в детстве». И отыгрываем их. Хорошо себя показало именно внезапно всплывающим контекстом, когда уже принятый как данность отыгранный факт внезапно получает непростую и даже пугающую предысторию. Там в качестве основного «лица» мистических ужасов выступала училка — и когда в очередном флэшбэке она наблюдала из окна школы за вылезавшими из школьного подвала ночью партийцами, а потом невинно говорила на самой встрече «конечно, нынешние ученики не то что прежние… по подвалам не лазают» (при том что в «настоящем времени» им уже являлись следы деятельности сверхъестественных ужасов и вообще в городке было внезапно много странных людей), игроки чувствовали себя не в своей тарелке. А самую большую кучу кирпичей выложили, когда пришли в свой старый класс и обнаружили там толстенный слой пыли.
Таким образом для хоррора хороша неестественность происходящего. Вкупе с изоляцией и неизвестностью делает просто чудеса. Вообще автору ОП (и всем, собирающимся делать игры про страшные истории) рекомендую к ознакомлению GURPS Horror.
Как я это воспринимаю — давать инструменты для влияния на формируемый сюжет не только через персонажа напрямую, но и непосредственно от игрока. Например, «Серендипность» не подконтрольна персонажу, но способна дать интересное развитие сюжету.
Вот тут действительно разница восприятия. Я воспринимаю self-control как элемент «физики», а не лирики. То есть, персонаж вспылит в данной ситуации не потому что это круто для сюжета, ложится в течение повествования и приводит к интересным последствия, а потому что он вот настолько (12-) вспыльчивый. Последствия для сюжетной линии могут быть, могут не быть.
Нет. Ну то есть да, но это бессмысленное уточнение: любое правило работает, только если его применить.
Ну не совсем. Я к тому что в ГУРПС и ДнД скользкий пол работает независимо от чего бы то ни было. Ступил на него — кто угодно (непись, игроцкий персонаж — неважно) — будь добр делай проверку Равновесия, двигайся с сокращенной скоростью и т.д. В ФЕЙТ он может сработать, а может не сработать. То есть грубо говоря Аннушка создает аспект, а Воланд его компеллит (в рамках механики — кто угодно, но компеллит его именно ИГРОК, а не персонаж*) и Берлиоз получает штраф к уклонению от трамвая.
—
* спорный вопрос, кстати. В HotB, куда механика аспектов перекочевала из FATE кто угодно может компеллить, например, аспект «выпивоха», причем не от своего персонажа а как игрок — и объявить что «ты появился на приеме пьяный» (или касательно скользкого пола — объявить «убегая от моего персонажа ты поскользнулся и упал»). В отличие от инвока, которым пользуется персонаж (толкает противнока на скользком полу или двигается так, чтобы противник потерял в скорости и пытался удержать равновесие, пока его бьют мечом). В FATE такие компеллы есть?
И, например, аспект «скользкий пол» довольно объективный — неважно что у нас с сюжетом, на нем всегда можно поскользнуться.
Насколько я понимаю систему — не совсем так. Аспект «скользкий пол» работает если его инвокнуть/закомпеллить. А это уже сюжетно-нарративное поле, нежели объективное.
Вот это совсем круто. Можно еще против оккультных нацистов советских ОБЧР пустить. :)
Кстати, недавно подумывал над сеттингоидеей «советские ОБЧР против фашистских оккультных магов»
Но лучше сделать фашистов не фашистами, а вообще альтернативный теслапанк-мир, со страной, похожей на фашистскую Германию по настроению и деталям антуража.
Просто не всегда за собой все отлеживаю. Это нормально, кстати. Отслеживать свои косяки. Ненормально цепляться за них всю жизнь.
Кстати, а я говорил сейчас что один подход лучше другого? Помнится, в начале моего бытия на имажинарии я разделял подобное заблуждение.
Upd: а так, естественно разные люди хотят разного от игр. И для этого существуют разные подходы, некоторые лучше, некоторые хуже подходящие под вкусы, желания и ожидания конкретных игроков. Если бы все хотели одного и того же, достаточно было бы одной системы.
Главное в моих персонажах — это имена. Имя обязательно должно нести в себе какие-нибудь отсылки. Явные или неявные. Стебные или серьезные (но лучше все-таки забавные).
Из примеров:
— Полуорк-воин: Хэкн Слэш.
— Орк-менестрель: Тилль Линдешпигель.
— Человек-бард: Оливье де Винигретт.
— Дварф-варвар: Дурин Зубощит.
— Аристократ-злодей: Виктор Луи Доминик Франсуа-Рене де Гранжерон (почти все имена из романа «Кровь и Честь» Саймона Грина, а Франсуа-Рене — это первые буквы имени «Фейд-Раута», которым тоже вдохновлялся)
— Вентру-скинхэд из НМТ: Элиотт Д. Мэйсон (подумал тогда что скинхэд-«масон» — это забавно)
— ну и сейчас — Ройнар Эзергин, тифлинг-колдун. :)
Upd: Еще есть мечта. Полноценно сыграть версию Ваша Паникера.
Или подкрасться сзади и ухватить за глютеус максимус.
Таким образом для хоррора хороша неестественность происходящего. Вкупе с изоляцией и неизвестностью делает просто чудеса. Вообще автору ОП (и всем, собирающимся делать игры про страшные истории) рекомендую к ознакомлению GURPS Horror.
—
* спорный вопрос, кстати. В HotB, куда механика аспектов перекочевала из FATE кто угодно может компеллить, например, аспект «выпивоха», причем не от своего персонажа а как игрок — и объявить что «ты появился на приеме пьяный» (или касательно скользкого пола — объявить «убегая от моего персонажа ты поскользнулся и упал»). В отличие от инвока, которым пользуется персонаж (толкает противнока на скользком полу или двигается так, чтобы противник потерял в скорости и пытался удержать равновесие, пока его бьют мечом). В FATE такие компеллы есть?
Насколько я понимаю систему — не совсем так. Аспект «скользкий пол» работает если его инвокнуть/закомпеллить. А это уже сюжетно-нарративное поле, нежели объективное.
Кстати, недавно подумывал над сеттингоидеей «советские ОБЧР против фашистских оккультных магов»
Но лучше сделать фашистов не фашистами, а вообще альтернативный теслапанк-мир, со страной, похожей на фашистскую Германию по настроению и деталям антуража.
Цельнохореический аллирик.
Цельновулканический алгеолог.
Цельноспиритический алметафизик.
Аксиоматический алматематик.
Кстати, а я говорил сейчас что один подход лучше другого? Помнится, в начале моего бытия на имажинарии я разделял подобное заблуждение.
Upd: а так, естественно разные люди хотят разного от игр. И для этого существуют разные подходы, некоторые лучше, некоторые хуже подходящие под вкусы, желания и ожидания конкретных игроков. Если бы все хотели одного и того же, достаточно было бы одной системы.