Я встречал довольно яркие примеры оптимизации в AD&D 2e, но:
Я встречала довольно яркие примеры оптимизации в ДнД3, но
1. Практически все они использовали правила из комплитов.
2. Многие из них зависели от использования магических предметов. А правила, гарантирующего свободную продажу маг. предметов в тройке не было, только мастер определяет найдешь ли ты какой-нибудь магопредмет в продаже или нет.
3. Часть из них использовали опциональные правила (например систему флавов).
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы.
Расскажите мне, какая тут возможна оптимизация, я послушаю.
Сразу видно человека, который не понимает что такое оптимизация. Да хотя бы выбор магом оптимального набора спеллов — уже оптимизация. Выбор доспеха и оружия — оптимизация. Выбор расы\класса — оптимизация.
А слабо было дальше почитать, а потом цитировать? Ниже Гигакс рассказывает, что именно он делал в своём кампейне у Кунца, и это не имеет никакого отношения к оптимизации.
То о чем он рассказывает это именно оптимизация. Вот вам еще цитата: «What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized.». Максимизация потенциала это именно оптимизация.
И еще:
«I don't want to mislead anyone about those [ability scores] for my main PCs. I was most careful to add to them whenever I could with whatever means was at hand. So some of them have really high ones after around 10 years of intense, skillful and lucky play.» — E. Gary Gygax
В АДнД2 она была вполне себе выражена ЕМНИП. Было разве что меньше опций. Вообще же оптимизация это вопрос не системы, а игроков и мастера. Каноничные персонажи тройки даже близко не оптимизированы например (вспомним Тордека)
тройке в отличие от AD&D оптимизация почти необходима для комфортной игры.
Ага, а в ОДнД для комфортной игры требовалось вводить новые правила — или читить.
«The stat generation mechanics set forth in UA were an acknowledgement that most players fudged their PC's stats. It was meant to remove the guilt by providing a system that would allow considerable numbers without cheating.» — E. Gary Gygax
А играть без оптимизации можно и в тройку. Вопрос же в умении мастера подобрать соотвествующий челлендж.
В АДнД2 оптимизация точно была. Более того, оптимизация была даже желательна и в старых «гигаксианских» версиях ДнД.
«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
Значительное преобладание правил, необходимым и/или достаточным условием применения которых является выполнение некоторых игромеханических условий.
The same. Классический пример — Backstab. Для его успешного применения нужно было а) быть за спиной у цели, б) иметь в руках подходящее оружие (баллистой было нельзя, да), в) быть вором (или рангером высокого уровня). Такого добра хватало.
3.
Курс на полный отказ от ad hoc решений.
Голден рул никто не отменял в тройке. Ровно как и в старых редакциях эти самые решения рекомендовались только если нет четких правил, покрывающих указанный момент.
Остальным игрокам непонятно? Неудивительно, они же джедаи, а не амнисы :)
Вот это вот — полный абзац. Другие игроки даже неспособны понять и визуализировать то, что делает твой персонаж и ЭТО ты называешь красивыми описаниями и говоришь, что так и должно быть? Давай еще игрок, отыгрывающий скажем немца будет давать мастеру заявки на немецком, пусть его остальные игроки и не знают. И разговоры с НПЦ будет на немецком делать. Это ок?
Давай сделаем проще — возьмем стенограмму самой успешной с твоей точки зрения ролевой игры, вычленим из нее описания и сравним с описаниями в книжке коммерческого писателя бульварной прессы средней руки.
Опасаюсь, что сравнение будет не в пользу ролевой игры.
Элементарно — играйте сыгранной (желательно несколько лет) компанией людей. Если вводите новичков — вводите постепенно, проверяя насколько вам комфортно с ними играть, а им с вами.
Если вы 5 лет играете вместе и все хорошо — вероятность того, что вдруг завтра кто-то заявит, что вы ему неинтересны и он уходит исчезающе мала.
Наличие норм общения в человеческом обществе я не отрицаю, и да — мне бы такое поведение игрока так же не понравилось бы и я тоже считаю, что предупреждать надо заранее. Но это общие нормы, а не специфические для ролевых игр. Такое же поведение коллеги или делового партнера вызвало бы схожую реакцию.
Если вам назначили встречу и не пришли — это проявление неуважения и будет как таковое воспринято. Человек продемонстрировал свое неуважение, группа была переформирована, был найден человек, который устраивает группу. У всех все хорошо, я так понимаю. Ровно как я описывала — если есть помеха фану, помеху надо убирать. Вы ничего этой «помехе фану» не должны.
вот лично мне не очень понятно, почему я должен наплевательски относится к мнениям и желаниям людей, которые регулярно тратят на меня свое время и внимание, чтобы я мог поиграть и получить фан
Вы никому ничего не должны, я об этом 1000 раз сказала. В том числе и наплевательски к чему либо относится. Это у вас мания долга, не у меня.
На людей, которые регулярно тратят на вас свое время и внимание, чтобы вы могли получить фан, вы точно так же тратите время и внимание, чтобы они могли получить фан. И если вы вдруг фана не получаете — вы ничего им не должны. Ровно как и они вам. Нет ничего хуже игрока, который на игры приходит, потому что «должен», «чтобы не подводить» или страдает от выбора, который он сделал «для другого игрока».
Точку зрения, что на играх мы подписываем контракт кровью, я считаю крайне неадекватной.
Нет, по отношению к друзьям и любимым я использую другой подход. Потому что в одном случае — игра (это такое занятие, которым занимаются для того, чтобы хорошо провести свободное время), в другом — реальная жизнь. Вы же надеюсь, после игры в шутер например не выходите стрелять людей и не считаете тех, кто сделал на вас фраг врагами?
Когда я играю, я хочу получать фан. Если я не получаю фан — я не играю. Я не понимаю, почему я должна терять свой фан из-за того, что кому-то что-то не нравится — я лучше найду человека, которого все устраивает.
Жизнь и игру следует различать. Если у вас не получается, вам следует обратится за психологической помощью.
Я говорю в частности про ситуации, когда благодаря действиям одного человека фан перестают получать остальные.
Не играйте с этим человеком. Вы не должны ему ничего, и, если вам с ним некомфортно по тем или иным причинам, вам следует просто прекратить с ним играть.
Примеры? Их есть у меня.
Основание не играть больше с этим человеком, хотя объективно говоря, если игрок НЕ ХОЧЕТ играть, это основание задуматься над тем, что ты не смог заинтересовать его игрой и игра, где игроку одного из ключевых персонажей не интересна игра и в его присутствии навряд ли получится хорошей.
1. Практически все они использовали правила из комплитов.
2. Многие из них зависели от использования магических предметов. А правила, гарантирующего свободную продажу маг. предметов в тройке не было, только мастер определяет найдешь ли ты какой-нибудь магопредмет в продаже или нет.
3. Часть из них использовали опциональные правила (например систему флавов).
4. Во многих использовались хоумрулы данной игровой группы.
Сразу видно человека, который не понимает что такое оптимизация. Да хотя бы выбор магом оптимального набора спеллов — уже оптимизация. Выбор доспеха и оружия — оптимизация. Выбор расы\класса — оптимизация.
То о чем он рассказывает это именно оптимизация. Вот вам еще цитата: «What I did was to maximize the potential of each of my PCs while staying within not only the rules but also the spirit of the game. The success of such play is wholly within the realm of the game form. Excellence of play is rewarded, while incompetence is penalized.». Максимизация потенциала это именно оптимизация.
И еще:
«I don't want to mislead anyone about those [ability scores] for my main PCs. I was most careful to add to them whenever I could with whatever means was at hand. So some of them have really high ones after around 10 years of intense, skillful and lucky play.» — E. Gary Gygax
Ага, а в ОДнД для комфортной игры требовалось вводить новые правила — или читить.
«The stat generation mechanics set forth in UA were an acknowledgement that most players fudged their PC's stats. It was meant to remove the guilt by providing a system that would allow considerable numbers without cheating.» — E. Gary Gygax
А играть без оптимизации можно и в тройку. Вопрос же в умении мастера подобрать соотвествующий челлендж.
«As a typically ambitious player, I did what all others of that ilk do: Everything I could do to gain advantage for my PCs and rise in level as rapidly as possible.» — Gary Gygax, Dragon #318
The same. Классический пример — Backstab. Для его успешного применения нужно было а) быть за спиной у цели, б) иметь в руках подходящее оружие (баллистой было нельзя, да), в) быть вором (или рангером высокого уровня). Такого добра хватало.
3. Голден рул никто не отменял в тройке. Ровно как и в старых редакциях эти самые решения рекомендовались только если нет четких правил, покрывающих указанный момент.
Вот это вот — полный абзац. Другие игроки даже неспособны понять и визуализировать то, что делает твой персонаж и ЭТО ты называешь красивыми описаниями и говоришь, что так и должно быть? Давай еще игрок, отыгрывающий скажем немца будет давать мастеру заявки на немецком, пусть его остальные игроки и не знают. И разговоры с НПЦ будет на немецком делать. Это ок?
И да — далеко не всякий мушкет того времени пробивал броню «запросто».
Опасаюсь, что сравнение будет не в пользу ролевой игры.
Если вы 5 лет играете вместе и все хорошо — вероятность того, что вдруг завтра кто-то заявит, что вы ему неинтересны и он уходит исчезающе мала.
Если вам назначили встречу и не пришли — это проявление неуважения и будет как таковое воспринято. Человек продемонстрировал свое неуважение, группа была переформирована, был найден человек, который устраивает группу. У всех все хорошо, я так понимаю. Ровно как я описывала — если есть помеха фану, помеху надо убирать. Вы ничего этой «помехе фану» не должны.
На людей, которые регулярно тратят на вас свое время и внимание, чтобы вы могли получить фан, вы точно так же тратите время и внимание, чтобы они могли получить фан. И если вы вдруг фана не получаете — вы ничего им не должны. Ровно как и они вам. Нет ничего хуже игрока, который на игры приходит, потому что «должен», «чтобы не подводить» или страдает от выбора, который он сделал «для другого игрока».
Точку зрения, что на играх мы подписываем контракт кровью, я считаю крайне неадекватной.
Когда я играю, я хочу получать фан. Если я не получаю фан — я не играю. Я не понимаю, почему я должна терять свой фан из-за того, что кому-то что-то не нравится — я лучше найду человека, которого все устраивает.
Жизнь и игру следует различать. Если у вас не получается, вам следует обратится за психологической помощью.
Основание не играть больше с этим человеком, хотя объективно говоря, если игрок НЕ ХОЧЕТ играть, это основание задуматься над тем, что ты не смог заинтересовать его игрой и игра, где игроку одного из ключевых персонажей не интересна игра и в его присутствии навряд ли получится хорошей.
Никто никому ничего не должен, все получают фан. Кто не получает фан в конкретной компании — ищет другую компанию. Точка.