Быстрый пост о боевках в четверке
Привет.
Многие мастера делятся своим опытом так или иначе. Я тоже хочу, хоть опыта у меня совсем чуть :)
У меня 2 группы, в обоих по 3 игрока, обе низкоуровневые (Heroic Tier). Играем в D&D 4e. Таким образом завалить какого нибудь монстра на 300-400 хп достаточно долгое занятие. И вот без всякого сговора и никак между собой не пересекаясь обе группы начали ЖЕСТИТЬ в бою, чем меня очень порадовали и я позволяю им убить еще не раненного большого босса с 1-2 ударов, просто из-за очень крутого боевого отыгрыша.
Пара примеров:
Я в упор не понимаю, почему столько разговоров о том, что RPG с тактическим боем и 4е в частности «не ролевые игры».
PS Как по вашему, насколько такое ведение допустимо при применении Heavy Rules System?
Как проходят ваши бои по 4е? В строгом соответствии с правилами или нет?
UPD: Спасибо всем за комментарии!
К сожалению, я изначально не написал, что 1-2 удара это не то-же самое что 1-2 хода. И что энкаунтеры эти изначально не были боевыми. Кроме ящерицы, хотя конкретно её убийство не предполагалось — персонажи должны были получив значительный урон, и отстреливаясь (главная её уязвимость — необходимость концентрации для применения самой сильной атаки, концентрация срывалась даже промахнувшейся атакой. Персонажам об этом было известно до начала энкаунтера)утащить у неё из под носа как можно больше трупов.
Бои эти длились практически столько же, сколько они длились бы с простым применением прописанных атакующих талантов. И все это естественно сопровождалось сопутствующим уроном и трудностями в рамках системы правил (игрок проваливает проверку навыка чтобы удержаться -> зверь сбрасывает тебя c шеи, ты падаешь с высоты Х -> получи Yd10 урона и ты ошеломлен). Плюс многие вещи просто невозможно сделать за 1 ход… Тут если описывать целиком сценарий, получится очень долго.
UPD 2: Вопрос который меня теперь мучает: если из логики повествования и боевого расположения на клеточках следует, что персонаж может засунуть руку монстру (без бронированных век) в глаз по локоть — исходя из логики системы это должна быть безоружная атака против АС, с причинением соответствующего урона? Или мастер не должен обрабатывать такую заявку, говоря что она не системная?
Многие мастера делятся своим опытом так или иначе. Я тоже хочу, хоть опыта у меня совсем чуть :)
У меня 2 группы, в обоих по 3 игрока, обе низкоуровневые (Heroic Tier). Играем в D&D 4e. Таким образом завалить какого нибудь монстра на 300-400 хп достаточно долгое занятие. И вот без всякого сговора и никак между собой не пересекаясь обе группы начали ЖЕСТИТЬ в бою, чем меня очень порадовали и я позволяю им убить еще не раненного большого босса с 1-2 ударов, просто из-за очень крутого боевого отыгрыша.
Пара примеров:
- Гигантская ящерица, с непробиваемой чешуей и татуировкой Юан-ти на черепе. Призывает павших приключенцев пачками. Отгрызает пол лица паладину. Попасть в неё может волшебник на >18, остальные только на крит. Что они делают: Узнают что чешую можно немного прожечь кислотой, делают два пятна, и со всей дури (с разгону) с силой загоняют под панцирь два горящих факела, усиленных волшебником. Epic Win
- Тоже какой-то огромный зверь, уровней так на 15 выше партии. После долгих попыток убийства, из последних сил, партийный дварф-шаман проявляя чудеса акробатики и ловкости запрыгивает ему на спину, удерживается там, и метким ударом топора перерубает позвоночник. Кровь во все стороны, пена изо рта, придавленные миньоны. Новая шкура для походной палатки. Epic Win
- Змея (клеток 15 в длину). Человек-воин, предварительно сломав оружие об её голову, просто засовывает свой кулачище твари в глаз и превращает ей мозг в пудинг. Все оружие теперь с ядом, много змеиной кожи на ремни-сапоги-сбрую-пояса. Epic Win
Я в упор не понимаю, почему столько разговоров о том, что RPG с тактическим боем и 4е в частности «не ролевые игры».
PS Как по вашему, насколько такое ведение допустимо при применении Heavy Rules System?
Как проходят ваши бои по 4е? В строгом соответствии с правилами или нет?
UPD: Спасибо всем за комментарии!
К сожалению, я изначально не написал, что 1-2 удара это не то-же самое что 1-2 хода. И что энкаунтеры эти изначально не были боевыми. Кроме ящерицы, хотя конкретно её убийство не предполагалось — персонажи должны были получив значительный урон, и отстреливаясь (главная её уязвимость — необходимость концентрации для применения самой сильной атаки, концентрация срывалась даже промахнувшейся атакой. Персонажам об этом было известно до начала энкаунтера)утащить у неё из под носа как можно больше трупов.
Бои эти длились практически столько же, сколько они длились бы с простым применением прописанных атакующих талантов. И все это естественно сопровождалось сопутствующим уроном и трудностями в рамках системы правил (игрок проваливает проверку навыка чтобы удержаться -> зверь сбрасывает тебя c шеи, ты падаешь с высоты Х -> получи Yd10 урона и ты ошеломлен). Плюс многие вещи просто невозможно сделать за 1 ход… Тут если описывать целиком сценарий, получится очень долго.
UPD 2: Вопрос который меня теперь мучает: если из логики повествования и боевого расположения на клеточках следует, что персонаж может засунуть руку монстру (без бронированных век) в глаз по локоть — исходя из логики системы это должна быть безоружная атака против АС, с причинением соответствующего урона? Или мастер не должен обрабатывать такую заявку, говоря что она не системная?
29 комментариев
а)мастер подбрасывает партии препятствие, которое нельзя решить по системе
б)партия выдает несистемные решения
в)мастер своим произволом позволяет победить
Зачем вам в этом MTP дында? Выбросили бы ее сразу и играли в «словеску с кубиком».
Касательно PS.
Играем длинный кампейн, сейчас в середине парагона (15 лвл). Мастер позволяет несистемные заявки типа «а можно попробовать уцепиться за люстру и, качнувшись, сделать этакий чарж» или «можно попробовать свалить колонну на дракона», но транслирует их в броски скиллов с соответствующими DC. Прыгнуть на пролетающего мимо дракона, вцепиться в чешую и тыкать свободной рукой кинжалом? Можно. Но единственным методом убиения дракона в отличие от «партия попадает только на 20» / «от ударов по мобу у файтера ломается оружие» и т.д., это не является.
И таки да, полностью согласен с методом разрешения нестандартных заявок.
Если брать пример с шаманом: для начала чек на прыжок, потом чек на то чтобы удержаться и зафиксироваться, естественно чек на природу, чтобы найти уязвимое место в броне, сильный атакующий талант с модификатором за знание уязвимой точки. Мультипликатор урона за заявку о перерубании конкретного нерва внутри позвоночника. Естественно все это не за один ход, и не одна заявка. Как видите только урон немного не укладывается в систему. А так, все строго в рамках правил, бой тактический, но не похож на игру карточками.
Если игроки импровизируют, находят интересные решения, то почему бы и не дать им такую возможность? Да, только стоит их заявки обсчитывать всё-таки из логики игровой системы. Например, когда я вёл группу приключенцев в рамках конвента («Сокровищница драколича»), то персонажи, встретившись с этим драколичем, били не только ему в лоб, но и импровизировали — кто-то полез на него, чтобы рубить сверху (это выражалось через несколько проверок навыков + урон некротиком + опасность слететь с него). Персонаж наносил увеличенный урон (не намного, но довольно ощутимо) и рубил крылья, что замедляло тварь и не позволяло ей летать.
Главное чтобы игроки не начали считать, что они могут так делать в абсолютно любой ситуации или снижая планку отыгрыша.
Когда водил по Подменышам, партийного пака с искусством «основания» проглотил гигантский, хищный, мусорный червь-химера. ПО задумке, это должно было просто вывести его из боя и тихонько переваривать, пока не придет «кавалерия».
Вместо этого, пак отрастил у себя деревянные шипы на спине и груди и просто стал «костью в горле». Червь сдулся сам, паку потом из отдельных его частей сделали шляпу, ножны и пояс и пели про него героические песни.
Скажем так, к ним надо подходить совсем по-разному.
дходит на боёвку в каком-нибудь Dungeon World.Не понимаю особого смысла «играть по системе, состоящей из правил боёвки
по клеточкамна 90% и игнорировать её в угоду ролеплею» (sic), вместо того, чтобы взять более подходящую для вашего стиля игры систему.Безусловно можно и «стоя, в гамаке», но зачем?
Ну и другой вариант, когда система игрокам нравится и нравится его тактическая составляющая, но мастер не хочет шахмат или даже Х-СОМ, а хочет немного киношности в бою, особенно в битве с боссом.
Если мастер не хочет шахмат, ему не стоит брать 4ку. Киношность 4кой обеспечивается без таких фокусов.
«На следующей неделе я начинаю водить новую игру — киношная героика в антураже дженерик фэнтези, основные темы игры — превозмогание превосходящих сил, Драма, личностный рост героев. Игрокам необходимо ознакомиться с Книгой Игрока и прочитать сеттинг. Всех заинтересовавшихся прошу отписаться мне в личку.»
И вопрос решён — Мастер водит то, что ему хочется, так, как ему удобно, и тех, кто разделяет его взгляды на предстоящую игру.
Прочтение правил системы, по которой планируется игра — необходимое условие для игры, если система таки имеет значение.
немногого, что я знаю о ДнД4ед, могу предположить, что до приближения к боссу персонажи покрошили в капусту не один десяток противников. А внесистемное сражение с боссом играло роль вишенки на торте — приятное разнообразие, вместо Имхо, вполне себе здравая идея, в умеренных количествах, разумеется.В общем-то, энкаунтер вида «Тоже какой-то огромный зверь, уровней так на 15 выше партии.» как бы намекает, что что-то пошло не так уже при его составлении.
Насчёт «уровней так на 15 выше партии», где-то выше уже писал своё имхо, что это была непробиваемая декорация, но игроки упёрлись и решили её вынести. У меня похожая ситуация была, правда неубиваемого НПЦ тогда вынесли по всем правилам ))
Что до «непробиваемой декорации», то даже этот вариант наводит меня на мысль о паршиво построенном энкаунтере. Почему? Ну, главным образом, потому что в четверке такие «непробиваемые декорации» оказываются очень скучны. Опасности особой они не предоставляют, а хитов у них выше крыши, и вот бой затягивается, затягивается, затягивается… Всем, включая игроков, становится скучно. При и так немалой длительности боев в четверке.
Сделать «непробиваемую декорацию» в достаточной мере опасной — и персонажи полягут, не успев осознать ее роли «непробиваемой».
Вот сейчас подумал и решил, что делать сцены с «непробиваемыми декорациями» в четверке лучше вообще не стоит. По крайней мере, разыгрывать их в виде боевки. Лучше сразу честно сказать: «Вы прекрасно понимаете, что даже ваши магические клинки не смогут пробить шкуру каменного великана, зато его кулак расплющит любого из вас в лепешку. Бегите!»
Впрочем, если на то пошло, думаю, в остальных системах я поступал бы приблизительно так же.
Вы просто не применяете Heavy Rules System. То есть такое ведение допустимо, но не надо обманывать себя в том, что вы играете по системе.
К тактике это отношения не имеет — тактика это оптимальное использование имеющихся ресурсов, а не придумывание на ходу новых правил или использование мастерского произвола.
Как уже было отмечено, это не типичные боевые энкаунтеры должны были быть, а как раз скилл челлендж, с проходом мимо большой бяки (или отъемом у нее чего то и т.п.), которые в результате действий игроков превратились в боевые.
У нас вспоминается гигантский каркасный краб с большим АС. И как с вашей ящерицей, колдун сделал дырку в панцире кислотой, но, в отличие от, я просто из АС убрала бонус природной брони (резко АС упал:)).
А все почему? А потому что краб большой, злой, ему больно, а еще он «липкий» (по правилам, при атаке к нему прилипало оружие/кулаки, если не прокидешь рефлекс). И одна ранка не даст 100% гарантии убийства. Сам знаешь, раненный зверь может и затоптать охотника.
… Ведьмак ушел, принес кусочек мяса. Иду, говорит, по лесу, смотрю — ползет. Ну я и отрезал кусочек. А оно дальше поползло…
Облили мы этот кусочек живой водицей… и едва успели из комнаты сбежать. Её всю забило живым змеиным мясом.
Ведьмак виновато говорит: «Я думал, это хвост, а это оказался кончик хвоста...»
Допустимо, естественно. Если нравится, то почему бы и нет. Однако этот подход просто выходит за рамки фактически любых правил, кроме, может быть, Dungeon World и подобных.
Намного правильнее заранее прописывать уязвимость или что-то подобное по конкретному «боссу». И заранее регламентировать соответствующие броски, пользуясь правилами игровой системы.
А так эти победы выглядят просто подарком игрокам за красивую героическую идею.