На кикстартере очень много зависит от имени. Если имя есть, то деньги будут, независимо от подачи материала. У Эдвардса имени нет.
Под Монте Кука люди готовы давать деньги, под «известного» дизайнера Эдвардса — нет. Просто потому что он «широко известен в узких кругах» или попросту — интересует практически исключительно форжитов. Подача материала здесь ни при чем — простейший поиск по Кикстартеру найдет немало проектов, собравших примерно те же деньги, что и этот, оформленных еще хуже.
Мда… Вспоминая один старый разговор — вот поэтому-то Бейкер и не мутит кикстартеров. Ажно 6к долларов за неделю. «Знаменитый геймдизайнер» Эдвардс, омг.
Если вам так важны плюсы и минусы, я могу заплюсовать все ваши посты в этом треде).
Мне не жалко, благо пока нет возможности выяснить кто плюсует и минусует, информативности оценки не несут никакой.
Идея в том, что модули ДнД4 это модули, в которых так или иначе есть достаточно четкая сюжетная линия.
Методы решения проблем не есть способ сойти с сюжета, это способы по оному сюжету двигаться.
Я повторяю — речь не идет о том, кому и что водить. Я говорю о принципиальной возможности водить рельсы с данной механикой. И она есть.
Насилия над системой не требует.
Но водить безусловно стоит то, что вам интересно.
Тогда будет проверка слуха. Пенальти конечно будут большие, но natural 3 is always critical success.
И мне это кажется менее странным решением, чем в ответ на провал хода act under fire на заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», сделать жёсткий ход, никак не связанный с обнаружением.
Не буду спорить, но игромеханически это вполне легально.
Бран пробегая мимо этого места к машине, чтобы ее завести машину в этой проволоке не запутался, не видел и даже не совершал проверку зрения, чтобы увидеть, а преследующие его бандиты неожиданно в ней запутались. Данная ситуация прекрасно возможна в *W и ни разу не возможна в GURPS.
То есть в GURPS проволока или есть изначально и хитрый Бран, зная проход специально пробежал по свободному месту, или лежит изначально и Бран не знает — тогда он сам может в ней запутаться или ее там нет.
Тогда как в *W она материализуется на моменте разрешения броска Брана.
Во-первых, описания ходов определяют, когда бросать.
Вы не забыли, что ситуация создается все еще мастером? И ему не проблема после «крутого поворота» создать ситуацию, которая немедленно потребует еще бросков. В полном соответствии с правилами.
Во-вторых, есть различные группы Сил, которые взаимодействуют по правилам угроз.
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
а) Где нарушение? Меня вообще не интересует что там эти игроки бросают, я прямо выполняю всякий раз то что написано в их ходах. Просто так получилось, что все дороги ведут в Рим (то есть на рельсу).
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
В принципе — практически любой стелс-экшен. В *W если мастеру нужно чтобы персонажей не заметили, их не заметят. Они могут потерять оборудование, порезаться о колючую проволоку, и кучу чего еще — но если мастер не хочет чтобы их заметили — их не заметят.
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
Я не против того, что по *W можно играть импровизируя (как в общем-то и по другим системам и тут я не вижу, чего дает *W именно механически для этого). Я против утверждения, что по системе нельзя водить рельсы. Можно и куда как проще, чем в классических системах.
Нужно всего лишь в результате этих «крутых поворотов» давать игрокам бросать снова, чтобы следующим «крутым поворотом» вывезти их обратно на рельсу.
Учитывая же, что на самом деле, крутизна этого «крутого поворота» целиком и полностью определяется мастером, так что непонятно что мешает использовать и успехи и провалы проверок (исход и того и другого реально определяет мастер) чтобы вести игроков по стальной рельсе, с которой никак не свернуть.
Это издевательски простой способ рельсования, куда проще чем в ГУРПС, где серия неожиданно удачных\неудачных проверок может свернуть сюжет куда как надежнее.
Если следовать дальше по данной логике, то выяснится, что и легкие правила избыточны, так как для ролевой игры хватает просто мастера и игроков и придти к выводу, что системы вообще не нужны, а те кто по ним играет «стараются натянуть сову на глобус, и прилепить к этим ощущениям какое-то правдоподобное объяснение, с точки зрения функций любимой системы», создавая себе «иллюзию контроля».
При этом модификация броска на определение яда от результата броска вкуса — чистое домашнее правило,
Я использую проверку вкуса как механизм, позволяющий определить, является ли чувство вкуса адекватным improvised equipment, правила по которому никак не домашние. Я слабо верю в способность определить химическую субстанцию без адекватной химлаборатории, а даже переносная химическая лаборатория позволяет делать это с пенальти -2 за недостаточно качественную экипировку. Позволять определять на вкус без пенальти — ИМО чересчур.
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.
Под Монте Кука люди готовы давать деньги, под «известного» дизайнера Эдвардса — нет. Просто потому что он «широко известен в узких кругах» или попросту — интересует практически исключительно форжитов. Подача материала здесь ни при чем — простейший поиск по Кикстартеру найдет немало проектов, собравших примерно те же деньги, что и этот, оформленных еще хуже.
Мне не жалко, благо пока нет возможности выяснить кто плюсует и минусует, информативности оценки не несут никакой.
Методы решения проблем не есть способ сойти с сюжета, это способы по оному сюжету двигаться.
Насилия над системой не требует.
Но водить безусловно стоит то, что вам интересно.
Тогда будет проверка слуха. Пенальти конечно будут большие, но natural 3 is always critical success.
Не буду спорить, но игромеханически это вполне легально.
То есть в GURPS проволока или есть изначально и хитрый Бран, зная проход специально пробежал по свободному месту, или лежит изначально и Бран не знает — тогда он сам может в ней запутаться или ее там нет.
Тогда как в *W она материализуется на моменте разрешения броска Брана.
Которые правила позволяют издевательски легко устроить рельсу.
Но самое главное — пока именно мастер на свое усмотрение трактует результат броска — рельсу всегда строить легко.
б) Смешно. Тут ровно также нарушения нет, особенно учитывая право мастера делать кастомные ходы.
в) Разве что здесь, но я говорю о механике. Ну и вообще про принципы мы достаточно поговорили в свое время, не будем возвращаться. Достаточно того, что в духе вашего гуру Эдвардса, укажу на несоотвествие декларируемых принципов наблюдаемой механике.
В ГУРПС же, если я делаю заявку «пробираюсь незаметно мимо часового», мастер делает проверку зрения и выкидывает критический успех. Все, партию заметили и это однозначно.
Учитывая же, что на самом деле, крутизна этого «крутого поворота» целиком и полностью определяется мастером, так что непонятно что мешает использовать и успехи и провалы проверок (исход и того и другого реально определяет мастер) чтобы вести игроков по стальной рельсе, с которой никак не свернуть.
Это издевательски простой способ рельсования, куда проще чем в ГУРПС, где серия неожиданно удачных\неудачных проверок может свернуть сюжет куда как надежнее.
Но тем не менее, если игрок меня спросит, как я буду разрешать его заявку игромеханически я ему расскажу — и он сам будет решать пытаться ему или нет. То есть результат для него будет очевиден.